La Malédiction du Blanc-Cerf
sur La Lune Rousse au format (147 Ko)
Contient : personnages (55)(...) Chevauchant depuis plusieurs semaines sous la pluie ou dans la brume, parcourant les forêts humides, nos valeureux guerriers arrivent en vue d'un petit village, prometteur d'un repas chaud, d'un bon feu et d'une couche sèche. Lespersonnagespénètrent dans un caer, d'environ 150 âmes, recouvert par un léger voile de brume. Il est 'ceint' par les restes d'un vieux rempart et par un fossé en partie comblé. (...)
Arrivés devant la demeure du seigneur des lieux, ils sont accueillis très courtoisement par un serviteur qui les invite à rentrer se mettre à l'abri, lorsque la pluie se met à tomber. Lespersonnagessont alors conduits à la table de Gwihen (Digne Ancien), le chef de ce village. C'est un homme âgé, à la barbe et à la longue chevelure poivre et sel. (...)
Seuls les trois serviteurs (un homme et deux jeunes femmes) apportent un peu de vie en ce lieu. Durant le repas, lorsque lespersonnagesévoqueront leur envie de trouver une aventure pour faire leur preuve, Gwihen leur parlera de l'existence d'un Ver qui vie près des côtes a presque deux jours de marches d'ici. (...)
Nombreux sont les guerriers qui ont voulu abattre ce monstre et qui n'ont finalement trouvé que la mort. Gwihen prie lespersonnagesde ne pas aller affronter la créature des eaux et de rester en sa demeure quelques jours de plus. Mais il ne les retiendra pas s'ils désirent partir. Le peu de temps que lespersonnagessont restés à Caernudden semble avoir ramené un peu de vie auprès de la population et de Gwihen. (...)
Sa fille, quant à elle, semble chaque jour sombrer un peu plus dans la tristesse ... et la mort. A leur départ, le chef dira auxpersonnagesqu'il priera pour leur réussite et pour leur retour. Une macabre découverte : En milieu d'après midi, le lendemain, alors que lespersonnageserrent dans la forêt en direction de la côte, ils perçoivent des bruits étranges. En s'approchant, ils verront dans le ciel, en partie caché par les arbres, des centaines de corbeaux volant dans un épais nuage de fumée. Une odeur fétide règne dans cette partie de la forêt, une odeur de mort. En s'approchant, lespersonnagesdécouvrent un paysage de carnage. Du petit village qui se trouvait à l'orée de la forêt, il ne reste rien. (...)
Certains villageois, 'par chance', ont pu mourir les armes à la main. En inspectant les ruines, lespersonnagesdécouvriront, parmi les morts, plusieurs cadavres de guerriers saxons. Ils trouveront également les traces d'une petite armée se dirigeant vers la forêt en direction de ce qui semble être Caernudden. Si lespersonnagescherchent à savoir d'où viennent tous ces envahisseurs, ils découvriront, près des côtes, un immense campement saxon contenant plusieurs centaines d'hommes. (...)
C'est une armée venue s'installer en terre bretonne. En suivant les traces laissées par les Saxons, lespersonnagesse rendront très rapidement compte que la troupe de guerriers (plus de 200) est parti en direction du village de Gwihen. (...)
En faisant au plus vite, pour avertir Caernudden de cette menace, nos guerriers cymru n'arriveront pas avant le prochain matin, à l'aube. Lespersonnagespartis 'visiter' le campement saxons n'arriveront qu'en fin d'après midi à Caernudden. Mettre en place la défense de Caernudden : Lorsque lespersonnagesannonceront l'arrivée certaine de guerriers saxons, Gwihen restera silencieux pendant plusieurs minutes, puis il demandera auxpersonnagesde prendre en charge les préparatifs pour la défense. Dans son regard, ils pourront lire une grande frayeur mais également une forte détermination. Ce sera probablement son dernier combat. Il demandera également à sa fille, si lespersonnagesn'y pensent pas, de mettre à l'abri, dans la forêt, tous ceux qui ne souhaiteront pas se battre (si une fuite est prévue) et de préparer quelques provisions. (...)
Il dispose d'une quinzaine de chevaux qui pour la plupart ne connaissent pas les champs de bataille. Lespersonnagespeuvent également compter une bonne trentaine d'hommes et de femmes. Malheureusement ces 'volontaires' restent des paysans et des chasseurs. (...)
Le fossé a, quant à lui, été en partie bouché pour ouvrir de nouveaux passages évitant ainsi à la population de faire d'importants détours. Lespersonnagespourront en toute vraisemblance faire à nouveau creuser le fossé et reconstruire une partie du rempart en une sorte de barricade armée de piques et de pieux afin de gêner la progression des Saxons. (...)
Malheureusement, ces travaux ne pourront être fait sur l'ensemble du village. De plus, au vue des rapports de force, il est intéressant de se laisser une retraite. Lespersonnagespourront également mettre à contribution le forgeron afin que celui-ci fournissent un grand nombre de pointes afin que d'autres habitants puissent fabriquer des flèches. Lespersonnagespourront éventuellement trouver d'autres idées ou d'autres stratégies afin de retarder la défaite, car elle est inévitable. (...)
Ils doivent également prendre en compte qu'ils n'ont pas beaucoup de temps pour préparer plus de défense, les barbares saxons sont à moins d'une journée de marche. La bataille : Alors que la nuit tombe, lespersonnageset les villageois restés pour défendre le village entendront les tambours de guerre saxons et apercevrons d'innombrables torches. (...)
Un groupe de saxons (une cinquantaine) les prennent alors en chasse. Avant d'aller retrouver femmes et enfants, lespersonnagesdevront trouver un stratagème pour mettre de la distance entre eux et les Saxons. Une fois ceux-ci égarés ou à bonne distance, lespersonnagespourront prendre le commandement afin de guider les rescapés terrorisés vers un lieu sauf. Afin de retrouver les fuyards, les envahisseurs utiliseront leurs tambours de guerre pour créer un vent de panique dans le groupe des survivants et ainsi les repérer plus aisément. (...)
C'est donc en pleine nuit, blessés, fatigués que les bretons s'enfonceront dans cette forêt obscure. Ils marcheront pendant de nombreuses heures, toujours poursuivis par les guerriers saxons. Lespersonnagesdevront gérer les déplacements, souvent très lent, les crises de paniques des villageois, les blessés et les défaitistes (« A quoi cela sert-il de fuir, nous allons tous mourir ! (...)
Des survivants de la bataille souhaiteront peut-être se retourner pour affronter les envahisseurs et ne pas attendre la mort. Il est d'ailleurs possible de faire jouer cette scène de mort héroïque avec d'autrespersonnages. Les bretons, après plusieurs jours de fuite, les saxons toujours sur leurs talons, se rendront peut-être compte qu'il n'entendent plus aucun bruit (pas de chant d'oiseaux, pas de vent dans les arbres, . (...)
La forêt est devenue obscure (on n'aperçoit plus le ciel) et inhospitalière, s'y déplacer à cheval devient très difficile et les guerriers bretons devront parfois mettre pied-à-terre pour continuer à progresser. Lespersonnagespourront également percevoir des mouvements autour d'eux, mais en fouillant les alentours ils ne trouveront jamais aucune trace ... pas même celle d'un animal, ce qui pourra poser quelques problèmes pour se nourrir. En fait, lespersonnages, ainsi que les rescapés cymru sont passés dans l'Annwvyn. Ils ne pourront en aucun cas en sortir en faisant marche arrière ou par tout autre moyen. (...)
Il n'en sortiront que sous certaines conditions qui leur sont malheureusement inconnues. Il est également possible que les Saxons, toujours sur la trace despersonnages, aient pénétrer dans l'Autre Monde. Rencontres dans l'Autre Monde : Lespersonnagesaffamés, fatigués et peut-être même blessés vont errer un certain temps dans cette obscurité brumeuse et ce silence parfois ponctué de cris étranges et angoissants, jusqu'à ce que l'un d'entre eux repère un cerf blanc. La créature les suivra pendant leur périple, s'enfuyant dès que l'on essayera d'attenter à son existence. (...)
Alors que le Blanc-Cerf débute ses explications, il dresse les oreilles tentant de percevoir quelque chose. Après un court moment, il prend immédiatement la fuite ne répondant pas aux différents appels despersonnages. Ce bruit qui a fait fuir les Blanc-Cerf, lespersonnagesl'entendront quelques instants plus tard. Il s'agit de hurlements des chiens. Ces animaux semblent se rapprocher d'eux. (...)
Son regard d'or possède quelque chose de particulier et d'inquiétant. Il n'est armé que d'un simple couteau et semble très méfiant. Après avoir salué lespersonnages, il leur demande ce qu'ils font, errant, dans cette forêt et s'ils ont aperçu un cerf au pelage blanc. (...)
Si on lui demande pourquoi il poursuit cet animal (en dehors du fait qu'un cerf blanc est la proie par excellence pour tout chasseur qui se respecte), il répondra simplement : « Je suis un chasseur, je chasse ! », avant de demander à nouveau s'ils ont vu le cerf blanc et la direction qu'il a prise. Si lespersonnagesinsistent, il répondra avec colère que cette bête est sa proie et qu'il veut sa tête. S'ils lui mentent, il suivra les indications qui lui auront été fournies avant de bifurquer dans la bonne direction quelques instants plus tard. Si lespersonnagesne disent rien, après un long silence, il partira avec sa meute de limiers sur la bonne piste. (...)
Enfin, s'ils tentent de l'empêcher de poursuivre sa proie, ses chiens le défendront afin qu'ils puissent prendre la fuite après quoi ils partiront à sa suite. La malédiction : Après presque une demi-journée, le cerf paraît de nouveau devant lespersonnages. Il semble apeuré et épuisé. 'L'animal' a également été blessé à la patte postérieure droite par un des chiens de ce monstre de tueur. (...)
En fait, il ne se souvient que de très peu de choses. Le fait qu'il ait été humain lui est revenu lorsqu'il a aperçu lespersonnageset leur groupe. Il se souvient aussi qu'il a laissé derrière lui deux jeunes enfants et sa compagne. (...)
Néanmoins, il pense que cette punition est liée à une partie de la forêt qu'il a toujours évitée. Si lespersonnagessouhaitent porter secours au cerf, ils devront se rendre dans ce lieu si 'effrayant'. Le Blanc-Cerf les conduira jusqu'à une clairière. Dans celle-ci, lespersonnagesdécouvriront les restes pourrissants d'une harde de biches et de faons. Il y a presque une trentaine de carcasses. (...)
Le chasseur fut dès lors métamorphosé en cerf blanc. Le sorcier prit ensuite l'apparence d'un cerf gigantesque. Si lespersonnagesdésirent, malgré tout, venir en aide au Blanc-Cerf, ils devront mettre la main sur ce sorcier métamorphe. (...)
Bien entendu, cette chasse sera extrêmement difficile (mais pas impossible) sans l'aide de chiens. Il est donc fort probable que lespersonnagespensent à l'étrange chasseur de l'Autre Monde. L'aide du chasseur : Trouver le chasseur n'est pas très difficile. (...)
Il restera camper sur sa position, ne cherchant pas à s'expliquer sur cet étrange besoin. Un des seuls moyens de le faire plier est de jouer sur la corde sensible. Si lespersonnagesévoquent le fait que le Blanc-Cerf a été séparé de sa descendance, Bledri finira par accepter l'offre des guerriers bretons, mais à une condition. (...)
Et que s'il veut les libérer, il devra lui ramener la tête d'un cerf blanc qui erre depuis plusieurs années dans la forêt. Lespersonnagespeuvent également prendre les chiens par la force, mais Bledri ne se laissera pas faire et ses chiens sont près à mourir pour lui. (...)
Un personnage utilisant cet objet ne remarquera rien de particulier. La tour faëe : Bledri conduira lespersonnagesjusqu'à la tour de Bradwr, un vassal du seigneur Arawn, roi de l'Autre Monde. Cette tour se situe en pleine forêt, au beau milieu des arbres. (...)
Enfin, cette fortification n'excède pas les 20 mètres de diamètres. L'entrée est gardée par deux hommes-sangliers armés de pique en bois. Ils laisseront rentrer lespersonnagessans trop de difficultés. Ils aboutiront ensuite dans une gigantesque salle circulaire qui ne correspond aucunement aux dimensions extérieures. (...)
Il n'existe pas de solutions uniques pour libérer les deux louves, qui sont enfermées dans une pièce souterraine à l'allure de caverne. Lespersonnagespeuvent défier Bradwr, ils peuvent séduire Eirian (Brillante - Belle), l'épouse du seigneur faë ou encore faire parler un faërie ivre mort. (...)
Ces deux femmes (et plus particulièrement Bleidbara) sont également d'excellentes chasseresses. La grande chasse : Une fois la compagne et la fille de Bledri libérées, il accepte d'aider lespersonnagesà chasser le grand cerf. Dans un premier temps, il va falloir débusquer l'animal, ce qui peut prendre plusieurs jours. (...)
Cette chasse peut-être ponctuer d'événements divers comme la traque d'un autre animal, d'une perte en forêt, ... Lespersonnagespeuvent mettre à profit la présence des villageois de Caernudden pour mettre effectuer une battue. (...)
Puis il félicite les chasseurs d'avoir su mettre en place et mener une telle chasse, aussi longue et difficile et d'avoir réussi à le piéger, lui, Cernunos. Puis, redevenu sévère, il demande auxpersonnageset aux autres personnes présentes pourquoi avoir tenté de le mettre à mort. Si on lui expose le cas du Blanc-Cerf, il répond qu'il se souvient bien de lui, Cynydd (Petit Faon) et du châtiment qu'il lui a infligé. Le Cornu demande alors auxpersonnagess'il doit réellement lever cette punition. S'ils affirment leur volonté de venir en aide au Blanc-Cerf et appuie sur le fait qu'il a changé depuis qu'il est cerf alors le dieu celte accepte de lever la malédiction. Mais, s'il commet à nouveau d'autres tueries, il le mettra à mort et punira lespersonnagespour l'avoir fait libérer. Cernunos, leur demande donc, sachant cela, s'ils sont toujours d'accord. (...)
Enfin, il se retourne à nouveau vers les guerriers bretons puis leur annonce qu'ils doivent retourner dans leur monde, car ils sont attendus. Le dieu reprend ensuite son apparence et quitte, en compagnie des loups, lespersonnages. En suivant le sentier qui se présente devant eux et qu'ils n'avaient pas repéré, lespersonnageset les éventuels autres bretons retrouvent les habitants de Caernudden. En continuant leur route, ils finiront par quitter, au beau milieu d'une nuit de pleine lune, la forêt de l'Annwvyn. Ne pas aider le Blanc-Cerf : Si lespersonnagesdécident de ne pas venir en aide au Blanc-Cerf où s'ils l'ont tué, alors leurs aventures en Annwvyn risquent de durer un certain temps. (...)
Dans ce cas, il est très probable que les bretons erreront pendant de nombreuses années en espérant, un jour, trouver un passage, ou peut-être qu'ils désireront s'installer en créant un village dans ce monde parfois très dangereux. Conclusion - La malheureuse découverte : Lorsqu'ils sortent de la forêt, lespersonnagesremarquent dans un premier temps que Cynydd semble avoir vieilli d'une dizaine d'années (le temps l'a désormais rattrapé) puis ils aperçoivent, ensuite, une colline et plus loin ce qui semble être un grand caer (Caerlud ou Londres). (...)
Puis, il se retourne vers le groupe, surpris de voir autant de monde. Arthur salue Myrddin puis regarde lespersonnages. Le conseiller du roi lui dit alors que ces hommes et ces femmes viennent des côtes, que leur voyage a été long et périlleux et qu'ils ont quelques nouvelles importantes à transmettre. (...)
Il prend alors le paquet (la tête de Bendigeit Vran) des mains d'Arthur et part en direction de la brume qui vient à peine de se lever. Après un long silence, le roi se retourne vers lespersonnageset dit d'une voix qui se veut assurée : « Il semblerait que vous ayez eu une longue traversée, j'aimerais que vous nous racontiez tout cela autour d'un bon feu. (...)Introduction : Ce scénario à pour thème la chasse et l'Annwvyn. Cet Autre Monde est un lieu de magie où vivent les dieux, les morts et autres êtres faës et qui possède ses propres règles. C'est lors d'une chasse où les guerriers bretons seront les proies qu'ils accéderont à cette 'dimension' où les malédictions des Faëries que content les bardes et les druides dans leurs histoires et leurs chants sont parfois très réelles. J'ai écrit ce scénario dans un cadre plus 'primitif', il est tout à fait ...