Le Maître des Appeaux
sur Rêve de Dragon - Dominique Prévot au format (125 Ko)
Une première aventure à Ventose : Les voyageurs découvriront l'immense cité de Ventose. Tout semblera normal, lorsque tout à coup... Par quelle ironie des Dragons les voyageurs se retrouvent-ils dans une situation qui semble inextricable ? C'est ce qu'ils devront découvrir, en chassant les brumes de leur mémoire, et en revivant cette période oubliée. En fin d'aventure, une récompense conséquente saluera le triomphe des voyageurs. Cette aventure pourra sembler extrêmement directive et, ...Contient : rêve (34), reve (2)(...) Il est important que l'un des membres du groupe, au moins, maîtrise la lecture d'aura magique. De manière optionnelle, l'un des voyageurs pourrait être Compagnon du Tour duRêve(voir en annexe). Préambule : Les voyageurs arrivent à Ventose, s'installent à l'auberge des voyageurs, et s'endorment pour une bonne nuit de sommeil. (...)
Mais leur véritable pouvoir est bien plus redoutable : ces appeaux sont les réceptacles d'une magie mortelle de la voie la plus cauchemardesque. Le sort que lance ces objets est tellement puissant qu'il demande l'utilisation d'un puits derêve: R-13 r-13+ à la base, il a été préparé avec 25 points derêve. L'utilisation magique d'un appeau est la suivante : il doit être tenu bras tendu vers le haut. Lorsque son détenteur le souhaite, l'appeau lance le sort, utilisant tous les points derêvenécessaires. Pour chaque point derêve, l'objet vampirisera trois points de Vie aux personnes présentes, en commençant par la plus proche, et jusqu'à cumuler 75 points de Vie ! L'effet est instantané. (...)
Ces objets dignes d'un âge révolu sont protégés par 4 Griffes morbides de Thanatos (tous les détails se trouvent page 73 du livre du Haut-Rêve). Une exilée bienvenue : C'est dans une rue aux multiples échoppes qu'ils remarqueront l'une d'elle nommée : « Sept pour ne pas oublier ». (...)
» Devant l'étonnement probable des voyageurs, elle poursuivra : « Vous ne vous souvenez pas ? Vous êtes venus chercher quelques sucres chez moi. Et vous (elle désigne le compagnon du Tour duRêve), vous m'avez dit que vous vouliez revenir me voir. Mais, vous n'avez pas senti le vent venir ? (...)
Ces derniers revivront donc les événements de la même manière que s'ils étaient libres. JOZINE, CITOYENNE DE SPASME : Compagnon du Tour duRêve, Jozine s'est établie à Ventose après bien des aventures. Elle a repris le métier de ses parents, qui tenaient une échoppe de sucres de Spasme. (...)
Maltez commencera à parler du 8 Dragon (le lendemain de l'arrivée des voyageurs) : « Il était probablement mi-Vaisseau lorsque vous êtes descendus en salle commune. » A ce moment les voyageurs se verront, comme dans unrêveéveillé, descendre les escaliers de l'Auberge des voyageurs. Ils continueront à entendre la voix de Maltez, mais de plus en plus lointaine : « Je vous ai proposé des Tartines ventoses, et vous avez tous voulu en goûter. (...)
A l'intérieur, outre quelques effets personnels, les voyageurs trouveront un cristal alchimique et une fiole de Bélidane (identifiable à son odeur). Elle possède 10 points derêveet est permanisée (guérison de 42 points). L'homme porte autour du cou un appeau en argent, celui que l'un des voyageurs trouvera plus tard dans ses possessions (attention aux griffes morbides. (...)
Le contenu demandera quelque temps pour être déchiffré (voir encadré). Par moments les voyageurs sentiront la terre trembler. Non pas comme un tremblement derêve, mais plutôt comme si elle était frappée très fort. Le Gardien des Rêves fera intervenir de tels tremblements une ou deux fois avant de que les voyageurs n'en voient la cause. (...)
Si les voyageurs ne savent plus trop quoi faire, ni où ils en sont, ce vent sera une occasion à saisir. Pour tenter de comprendre Mystère, il faut être dans Ventose même et réussir un jet derêveactuel à -7. Si les voyageurs roulent sur l'or, ils pourront acheter de l'herbe de lune au prix fort : 7 brins de force 6 pour 60 sols ! (...)
La lecture de la suite demandera un nouveau point de tâche. Elle détaille l'utilisation des étoiles d'un aspect purement technique : comment y stocker durêve, puis parvenir à canaliser celuici, pour mettre en place un immense bouclier recouvrant la cité, l'isolant ainsi de sonrêve. Les derniers paragraphes sont d'interminables louanges au génie créatif de tous ceux qui mettent en oeuvre une si belle idée. (...)
Lorsqu'il sera l'heure d'aller au rendez-vous, les voyageurs traverseront de nouveau la ville. Avant d'arriver chez Sulfurine, ils passeront devant chez Jozine, et le Compagnon du Tour duRêvesera intrigué par l'enseigne, reprenant des éléments de la devise des Compagnons. Si le voyageur initié prononce le mot de passe, Jozine y répondra, ravie. (...)
Elle s'est rendue à la Cité peu après les voyageurs, mais n'a pas trouvé le sifflet qu'elle était venue rechercher. Par contre, elle récupérera la gemme servant de puits derêvedans le talon de la botte gauche de son fils (si les voyageurs ont subtilisé les bottes, une toute autre cache fera l'affaire). (...)
Prétextant qu'elle va appeler pour qu'on apporte un flacon de jus d'Auboises (baies rouges un peu amères), elle se lèvera et fera tinter une clochette en argent. Puis elle saisira son appeau dans la main droite, et le puits derêvedans l'autre, le poing fermé. Tenant l'appeau à bout de bras, elle menacera les voyageurs : soit ils lui donnent l'appeau, soit ils meurent. (...)
Si les joueurs ne prennent pas la menace au sérieux, sous prétexte qu'ils savent que leurs voyageurs sont vivants dans le futur, leur donner un dernier indice, en leur demandant s'ils pensent vraiment qu'il n'existe qu'un Rêveur et qu'unrêvedu même monde. S'ils ne saisissent toujours pas la gravité du moment, tant pis : le sort sera lancé, et seul leur archétype survivra, tant bien que mal. (...)
Aucun jet de dés ne sera nécessaire, les brumes de l'oubli tombant sur les personnages au moment même auquel le coup mortel portera. Ils entendront comme dans unrêveles derniers mots de Sulfurine : « Je vous maudis, vous et la cité de Ventose » (ceci introduit le scénario suivant). (...)
Ce journal est une preuve accablante contre Sulfurine (difficulté de -4, 3 points de tache, période ½ heure). Outre l'usage du Haut-Rêvequi est plusieurs fois cité (beaucoup d'Hypnos, et du Thanatos mais décrit de manière plus ambiguë), elle dévoile ses plans quant à l'utilisation des étoiles pour une action d'envergure contre la cité. (...)
Alors, quand la réception touchera à sa fin, le Grand Souffleur les fera demander après eux et les emmènera dans une pièce adjacente avec quelques gardes. Il remettra solennellement le Puits derêveaux voyageurs. Il a été retrouvé dans la main gauche de Sulfurine. « J'ai cru comprendre que cette chose pourrait vous être utile n'est-ce pas ? (...)
Il sera porteur de mots que les voyageurs ont entendu dans la bouche de Sulfurine : « Je vous maudis, vous et la cité de Ventose ». LE PUITS DEREVELa gemme est une magnifique Séliphane d'un vert lumineux, de taille 8, et de pureté 6. Elle contient 4 Grandes Ecailles de Narcos ‘Puits deRêve' (R-8 r8) permettant ainsi d'y stocker 28 points derêve. Les écailles ont été lancées depuis le Lac de Misère (F2). Scénario : Dominique PREVOT. Carte et ‘Les compagnons du Tour duRêve' : Jacques GIRALT. Joué lors des Premières Tinkleries, à Ablis, le jeudi 16 mai 1996. Version définitive jouée à Paris le samedi 22 juin 1996. LES COMPAGNONS DU TOUR DUREVE: UnRêved'harmonie : En ce début de Troisième Age, où tout reste à imaginer dans unRêvedévasté et morcelé, les Libres Maîtres Artisans de Spasme, cité florissante, ont mis sur pied l'institution des « Compagnons du Tout duRêve». Cette association, discrète plus que vraiment secrète, a pour but de promouvoir unRêved'où seraient exclus les grands chambardements contre nature ayant déjà conduit deux fois le monde à sa perte, par la faute des hautsrêvants avides de puissances. Il s'agirait, au contraire, d'offrir aux Grands Rêveurs, béatement assoupis, l'image harmonieuse du développement continu et sans heurts d'une civilisation appuyée sur la maîtrise d'une technologie accessible à tout esprit curieux et basée sur la simple ingéniosité, porteuse à coup sûr de lendemains qui chantent. Les pèlerins duRêve: A cette fin, un certain nombre d'apprentis parmi les meilleurs sont sollicités tous les ans pour entreprendre un tour duRêve, au cours duquel ils auront l'occasion d'observer et d'apprendre ce qui se fait ailleurs, d'assister au besoin les artisans et savants de contées étrangères, et aussi de répandre leur philosophie ; jusqu'au jour où, fatigués du voyage et saturés d'expérience, ils tenteront de rentrer à Spasme pour y faire leur rapport, et accéder à la dignité enviée de « Maître façonneur duRêve». On ne désespère pas de pouvoir en nommer un (au moins !), un jour... Voici les qualités requises d'un jeune compagnon destiné à partir : curiosité, imagination, bonnes facultés d'adaptation et de survie, honnêteté, envie de voyager. (...)
Une culture générale correcte et de solides compétences de base dans un certain nombre de techniques artisanales ou scientifiques sont indispensables. Le maniement d'une arme, quoique optionnel, est recommandé. En ce qui concerne le Haut-Rêve, ses formes visant à manipuler, influencer (ou pire encore !) les créatures rêvées, qui reflètent l'image des Dragons, sont strictement prohibées. (...)
Ne pouvant contenir de gemme, le Septimel ne peut pas être véritablement enchanté. Il possède néanmoins des points derêve, comme les objets de magie naturelle. Détection d'Enchantement révèle la présence de cerêve; mais Lecture d'Aura se contente d'indiquer le Fleuve sans plus de précision. Toutefois, sa vertu semi-magique confère certains pouvoirs à certains objets. (...)