Des Amphores de bon Vent
sur Rêve de Dragon - Dominique Prévot au format (120 Ko)
Troisième aventure à Ventose : Les voyageurs feront un rêve qui les poussera à arpenter secrètement les étages du Palais du Conseil. Ouvrant des salles oubliées, ils devront faire revivre le charme des lieux. Mais encore faut-il que tous les vents soient réunis. Cette aventure ne demande aucune compétence particulière. Par contre, les voyageurs devront être ingénieux, futés et discrets. Lors de l'éventuel coup de force, ils pourront trouver de l'aide s'ils le souhaitent. Kayho : ...Contient : rêve (32), rêvé (2), croque (15), croqué (13)Des Amphores de bon Vent Troisième aventure à Ventose : Les voyageurs feront unrêvequi les poussera à arpenter secrètement les étages du Palais du Conseil. Ouvrant des salles oubliées, ils devront faire revivre le charme des lieux. (...)
Kayho pensa que le capitaine courait droit au naufrage, et se réfugia dans l'une de ses pommes, dont il savait qu'elles flottaient. Il était clair qu'il avait changé derêvedepuis. Il sourit lorsqu'on le questionna au sujet des grandes pommes, et laissa entendre qu'il envisageait de faire profiter les habitants de cette cité de leurs capacités singulières. (...)
» Un banquet sera servi, puis les invités pourront choisir une pomme, un vent, et tester par eux-mêmes les effets d'unecroque. Des serviteurs les assisteront. Une fois dans la pomme, les voyageurs s'endormiront et feront unrêve, quel que soit le vent qu'ils aient pu choisir. Cerêven'est pas dû aux pommes mais à la vue des amphores. Ainsi, si un voyageur ne se faisait pas croquer, il ferait le mêmerêvelors de son prochain sommeil. Unrêvesignificatif : Tous les voyageurs qui seront croqués feront unrêve. Ce dernier, souvenir perdu d'une vie antérieure, les poussera à aller de l'avant. Le rêveur est entouré de 7 statues (ce sont des représentations humaines des vents de Ventose). (...)
Elle n'a ni serrure, ni gonds, mais le rêveur pourra y déchiffrer l'inscription suivante : « Chacun ne trouve ici que ce qu'il y apporte ». Il s'approchera de la porte, jusqu'à la toucher, lorsque... il s'éveillera. Lacroqueest terminée. Tous les voyageurs qui ontrêvéauront l'envie de revivre cerêve, souvenir d'une vie oubliée, et de le poursuivre. En plus durêve, les bienfaits et méfaits des croqueuses auront agi (voir encadrés). LES SECRETS MEFAITS DES CROQUEUSES : Le nom de ces pommes est évocateur : elles croquent. Ce qui est moins apparent, c'est qu'elles se nourrissent de savoir et génèrent l'oubli. Unecroque, c'est-à-dire une heure passée dans une pomme, fait redescendre une compétence ducroquéà son minimum. Celui-ci ne s'apercevra de quelque chose que lorsqu'il se servira de la dite compétence. La croqueuse gagne des points d'expérience lors d'unecroque, mais uniquement ceux pour lesquels sa propre compétence n'a pas atteint le niveau de celle ducroqué. Les autres sont perdus par lecroquéet ne sont pas récupérés par la pomme. Celle-cicroqueune compétence parmi les plus élevées et choisit en priorité une qui est maîtrisée à un niveau supérieur au sien. Cette perte dure un jour complet (12 heures). Si durant cette période on se fait croquer de nouveau, la compétence est perdue pour une septaine, et une seconde compétence disparaît pour une journée. Si dans la septaine qui suit la secondecroque, on entre encore dans une croqueuse, la compétence est perdue pour un mois. Et ainsi de suite, pour une saison, un an, puis la perte est définitive. De plus, êtrecroquétrop souvent peut causer des pertes de mémoire momentanées : lecroquéne sait plus ce qu'il allait faire, oublie où il a posé quelque chose, sort sans perruque, ne reconnaît pas un ami, etc. Ces effets secondaires sont plus ou moins prononcés en fonction de la Constitution ducroqué. Tuer une Croqueuse est des plus simples : un simple coup la tranche en deux. Sa chair douce et sucrée est comestible crue ou cuite. (...)
Candidat au pouvoir : Les motivations de Kayho sont multiples. Tout d'abord, il compte gagner beaucoup d'argent en monnayant les croques (1 sol lacroquepour commencer, c'est-à-dire dès le lendemain de l'inauguration). Ensuite, il n'exclut pas du tout de devenir Conseiller, dans un premier temps, et même Grand Souffleur par la suite. (...)
Après tout, sa connaissance et sa maîtrise des vents semblent indéniables. Enfin, l'actuel Grand Souffleur bénéficie d'un accès gracieux à une pièce privée, où il peut êtrecroquéquand il le souhaite. Bien entendu, s'il en profite trop, sa nouvelle incompétence ne tardera pas à se faire remarquer. (...)
Si les voyageurs discutent de l'origine des pommes avec Kayho, celui-ci indiquera qu'il les a découvertes il y a plusieurs années, dans unrêveessentiellement végétal. Il n'évoquera pas son vol de quelques croqueuses avant de quitter cerêvepar une déchirure. Ni son échec dans une autre grande cité, d'où il a dû partir précipitamment avec seulement 5 croqueuses, mais également avec une fortune en pierres précieuses. (...)
Kayho est un menteur assez convaincant (Apparence 10 et Comédie à +3). Recherches d'évidences : Suite à leurrêve, les voyageurs auront quelques maigres indices. Tout d'abord, ils reconnaîtront les visages des vents, tout particulièrement celui de Grand Large qu'il leur semble avoir déjà vu. (...)
Sur un autre, on aperçoit, dans le fond, une porte cochère assez semblable à celle dont les voyageurs ontrêvé. En demandant autour d'eux, au Bibliothécaire par exemple, ils apprendront que cette porte n'a jamais été ouverte : si les Dragons avaient voulu qu'on l'ouvre, ils y auraient mis des gonds, une serrure et une poignée. (...)
Le Gardien des Rêves décrira la disposition de la Salle d'Audience, cela pourra être utile par la suite. Le Grand Souffleur sera en pleine forme (il revient d'êtrecroqué), mais ne reconnaîtra pas les voyageurs (il abuse des croques). En réponse à leurs demandes, il répondra que seul le Grand Souffleur peut entrer dans le Lieu des Vents, et que s'il existe une Salle Perdue, c'est qu'elle doit le rester. (...)
Un rejet est toujours possible, causé généralement par une crise de claustrophobie (échec d'un jet de Constitution à +6). Pendant lacroque, lecroquédort, et ilrêve. C'est très souvent unrêveagréable et berceur. Le thème durêveest en relation avec les préoccupations de la personne croquée. Ainsi, quel que soit le vent, puisque c'est celui choisi, lecroquéaura l'impression d'en bénéficier. Kayho n'est pas certain de ce fait, et il capture et utilise réellement les vents demandés par ses clients. Si lecroquéest soucieux, la pomme peut utiliser ses compétences propres pour lui suggérer une solution. Elle le fait en introduisant des éléments de réponse dans lerêveducroqué, et dans la limite des compétences qu'elle a acquises. Unecroqueest extrêmement relaxante : elle équivaut à une bonne nuit de sommeil. Les points de Fatigue et d'Endurance sont récupérés comme en 6 heures de sommeil. Les jets de Château- Dormant, y compris les jets de Vie, peuvent être lancés juste avant la fin de lacroque. C'est un avantage des pommes qui est loin d'être négligeable. Ce repos est physique, et non moral : un seul jet de récupération de points deRêvesera effectué pendant cette heure. Les Croqueuses se reproduisent par clonage : elles se dédoublent une fois par an. Après une dizaine années, elles se flétrissent puis pourrissent. (...)
Les voyageurs arriveront ainsi dans une salle aveugle qu'il sera nécessaire d'éclairer : le Lieu des Vents (24). C'est bien la salle de leurrêve, mais dans quel état ! Une importante couche de poussière recouvre tout, à un tel point qu'il faudra nettoyer le sol pour voir la rose des vents qui y est dessinée. (...)
Des représentations symboliques indiquent l'endroit où l'amphore de chaque vent doit être adaptée. Pour revivre la première partie de leurrêve, les voyageurs devront donc persuader Maltez de leur céder son enseigne. Le mieux serait d'en faire exécuter une copie qui remplacerait l'originale. (...)
Le problème peut être résolu en demandant de l'aide à Mâtékà. La première question est de savoir combien d'amphores sont nécessaires. Dans sonrêve, chaque voyageur était seul au centre de la rose des vents. Il leur faudra donc autant d'amphores des 7 vents qu'il y a de voyageurs. (...)
UTILISER LE SAVOIR DES CROQUEUSES : Il est possible d'utiliser, à ses risques et périls, les connaissances des croqueuses pour avoir un certain nombre de réponses. Pour y parvenir, il faut êtrecroqué, avec n'importe quel vent, en gardant en tête une préoccupation. Le Gardien des Rêves jugera durêveque pourra alors faire le voyageur, en fonction des compétences présumées de la pomme. Dans tous les cas, une Croqueuse ne communique que parrêveet lors d'unecroque. Mais elle ne peut pas savoir, par exemple, ce à quoi Kayho pense. Ce n'est qu'en fonction de son savoir propre qu'elle élabore des solutions. Envers et contre tout, les Croqueuses ont un attachement naturel pour leur propriétaire. (...)
Le lendemain, il fera interpréter pour la première fois une nouvelle oeuvre que ses musiciens auront à peine eu le temps de voir : ‘Symphonie en deux temps pour Pommes deRêve'. Pour la première fois dans l'histoire du Magistral Venrchestre, un instrument à percussion sera utilisé, et par son Chef en plus ! (...)
Cela choquera beaucoup les habitants de la Cité, et tout le monde en parlera. Interrogé, Maestre expliquera que cela lui est venu lors d'unecroque, alors qu'il butait sur un enchaînement difficile. Il reconnaît que, finalement, ce n'était pas une très bonne idée. (...)
Une dispute éclatera même entre les deux hommes, sans que les voyageurs entendent de quoi il s'agit. - C'est en étant à l'intérieur, et donc avant ou après unecroqueque les voyageurs pourront voir d'où proviennent les amphores . Une large double porte, en face de l'entrée principale donne sur un couloir. (...)
LES HOMMES DE MAIN : Caractéristiques : Taille 13 Volonté 11 Apparence 10 Intellect 11 Constitution 12 Empathie 13 Force 15Rêve9 Agilité 14 Chance 10 Dextérité 14 Mêlée 14 Vue 13 Tir 13 Ouïe 10 Lancer 14 Odorat-Goût 7 Dérobée 11. (...)
Au fur et à mesure que les amphores seront adaptées aux embouts, les vents s'animeront, comme dans lerêve. Le voyageur au centre des vents recevra leurs souffles particuliers, les reconnaissant au passage, mais sans en subir les effets. (...)
Si elle est déjà au maximum, l'archétype et la compétence augmenteront d'un niveau (pour les compétences déjà supérieure à +3), ou de deux niveaux (pour les compétences de 0 à +3). Ensuite, pour avoir vécu cette expérience singulière, le voyageur fera un jet derêveactuel à -7. Rien de particulier se produira, sauf en cas d'une réussite particulière (tête de Dragon), ou d'un échec total (souffle de Dragon). Enfin, les points derêvedu voyageur tomberont à 0. Celui-ci perdra conscience, ainsi qu'un point de Vie, et fera unrêve. Cerêvese déroulera en trois parties. Première séquence, le voyageur se verra au milieu d'une grande salle, attablé avec une centaine de personnes. La table est jonchée de notes et de plans divers. (...)
Tout à coup, une idée s'impose à tous, reprise par plusieurs voix : « Choisissons certains, pour savoir ! » La deuxième séquence durêveest celle qui a initié l'aventure : le voyageur dans la salle des statues, les vents qui s'animent, et l'arrivée devant l'énigme de la porte. (...)
Est-il possible qu'eux aussi, un jour, avaient vécu là bas, et participé à la construction de Ventose ? Après cerêve, les autres verront le corps du voyageur apparaître au milieu de la rose des vents. A ce moment, il sera de nouveau possible d'utiliser les vents. (...)
Deux pommes y sont en permanence, avec des amphores des vents usuels. C'est Kayho qui s'occupe personnellement d'adapter l'amphore lors d'unecroque. Le bureau de Kayho (6) est verrouillé. Il y conserve les livres de compte du Venboratoire et de ses fabriques d'amphores. (...)
La réception (14) des clients est faite dans une partie séparée du lieu de croques par un immense rideau bleu. C'est là que le règlement est effectué, avant lacroque. On peut ensuite choisir son vent et la couleur de sa Croqueuse (ces deux choix sont sans réelle importance). (...)
LES GARDES DE KAYHO : Caractéristiques : Taille 12 Volonté 12 Apparence 10 Intellect 10 Constitution 12 Empathie 11 Force 14Rêve9 Agilité 13 Chance 8 Dextérité 13 Mêlée 13 Vue 12 Tir 12 Ouïe 11 Lancer 13 Odorat-Goût 7 Dérobée 11. (...)