Miroitefeu
sur Les Alchimistes au format (819 Ko)
Contient : personnages (70), pjs(...) Après un travail inconscient effectué dans leurs propres rêves, les joueurs se réveilleront pour admirer le célèbre miroitefeu. Si le scénario n'est pas joué avec lespersonnagespré-tirés, il demandera au moins un personnage alchimiste... Ou rêvant de l'être ! De même, quelques petites modifications pourront être effectuées sur les feuilles despersonnagesou dans le scénario pour refléter la projection des désirs secrets de chaque personnage joueur. Si par contre, il est joué avec les pré-tirés, le scénario sera certainement plus lisible après lecture de la partie concernant lesditspersonnages. Rêve prime, Introduction pour le Gardien des Rêves : Dans un premier rêve -celui du dragon Esteuféfeusteuféleu, autant dire « la réalité »- les joueurs se sont rendus à Feufolay à l'occasion de la fête annuelle du bourg. (...)
Seulement voilà, depuis une semaine que les visiteurs s'amassent en ville une rumeur inquiétante bruisse sur toutes les lèvres : Le grand artificier serait accidentellement décédé le mois passé sans avoir transmis son secret. Nous sommes à la veille de la fête, et le miroitefeu semble perdu à jamais. Lespersonnages, comme bien d'autres visiteurs se sont donc couchés d'humeur maussade à l'auberge de l'étincelle. (...)
Et c'est là que nous entrons dans le vif du scénario, car en effet, toute l'intrigue se déroule dans une autre réalité : celle des rêves despersonnages. Leur accablement d'être privé du spectacle mirifique qu'ils étaient venus voir va se transformer en obsession, puis en une quête onirique qui permettra à la ville de Feufolay de retrouver la formule et les ingrédients du miroitefeu. (...)
Ils n'ont d'ailleurs du premier rêve, « la réalité », que des bribes de « souvenirs » déformés. Dans ce premier endormissement, lespersonnagesrêveront un monde (appelons le rêve second) où Feufolay (renommé Fainfol) est un village abandonné. En fin de journée, cespersonnagesrêvés s'assoupiront à leur tour et se mettront à rêver d'un autre monde (que nous appellerons rêve tierce) où c'est Bayleroche (renommé Boroch) qui est abandonné. (...)
Restera alors à concocter les feux d'artifice et à les allumer au dessus des ruines de Fainfol. Mais pour l'heure lespersonnagesviennent juste de s'assoupir. Chut, accompagnons les dans cette transition. Les voilà justement qui commencent à rêver : Un énorme dragon de feu vole majestueusement dans l'aube naissante. (...)
C'est alors que les joueurs « s'éveillent » dans le rêve second, frustrés de n'avoir pu suivre le ballet aérien de ces dragons de feu. Rêve second, de Fainfol à Boroch : Où lespersonnagesrêvent qu'ils ont rêvé et courent en rêve après un fantasme réel. Introduction pour les joueurs : Lespersonnagesouvrent donc les yeux dans une auberge en ruine. Un rêve prégnant embu encore leurs méninges mal réveillées : Un immense dragon de feu s'élevant depuis les ruines d'un village dans une chorégraphie époustouflante. (...)
Son corps semblait fait d'une myriade de petites étincelles. Vraiment, quel dommage de s'être ainsi éveillé avant la fin du rêve ! Lespersonnagesressentent une réelle insatisfaction qu'ils voudront combler. Hermelain est formel : ce type de spectacle pourrait bien être obtenu par alchimie. (...)
Il a d'ailleurs le vague souvenir d'une légende à ce sujet mais ne parvient pas à remettre l'esprit dessus Lespersonnagesse lèveront chacun dans des chambres différentes et constateront la décrépitude du lieu. (...)
Après s'être présentés les uns aux autres et proprement dévisagés (ils ont d'ailleurs la drôle d'impression de se connaître, mais d'où ?), lespersonnagessortiront de l'auberge et se retrouveront au beau milieu d'un village abandonné depuis bien longtemps. (...)
Deux choses sont certaines : ce village est en ruine et le climat est chagrin. De fait, un plafond gris et nuageux couvre l'étendue du ciel gratifiant nospersonnagesd'un crachin glacial particulièrement détestable. Au pied du mur de l'auberge une enseigne rouillée indique : la radicelle. (...)
La découverte des ruines d'une école serait même de nature à le faire paniquer... On ne sait jamais quelle sorte de monstre peut sortir d'une école !? --- En marchant dans les rues désertes lespersonnagesne tarderont pas à être frappés par la ressemblance de certaines perspectives avec des bribes de leur rêve. (...)
Lorsque arrivés au centre du village ils découvrent une grande tour ressemblant trait pour trait à celle de leur rêve, il devient indubitable que ce village en ruine est celui d'où -dans leur rêve- surgissaient les dragons de feu ! Emoi : si les ruines existent, les dragons de feu doit bien exister lui aussi ! Dès lors, lespersonnagesn'auront de cesse que de voir la scène en question. Comme pour répondre à cette douce euphorie, la bruine se tarit et un pan de ciel se découvre, laissant apparaître un soleil bas sur l'horizon : l'aube d'une journée qui s'annonce peutêtre belle finalement. (...)
Bien en évidence sur le haut de la bibliothèque, un étui de cuir protège son précieux contenu : Une règle graduée en bois dur et quelques pages manuscrites incroyablement bien conservées sur lesquelles on peut lire « Du Miroitefeu ». Ce nom sonne comme une évidence pour tous lespersonnages: il s'agit sans doute possible du spectacle auquel ils ont assisté en rêve et qu'ils souhaitent ardemment voir pour de vrai. (...)
On peut d'ailleurs en trouver un exemplaire sur une des étagères, malheureusement l'ouvrage en question est dans l'état qu'on sait : les pages ont moisi et il n'est guère possible d'en déchiffrer que des extraits. Tout du moins, lespersonnagespossèdent maintenant les secrets du miroitefeu et savent où trouver un laboratoire pour la confectionner. (...)
S'ils veulent voir leur rêve se réaliser, ils n'ont d'autre choix que de quitter les lieux pour trouver une copie de l'ouvrage du Miroitant. De toute façon lespersonnagesn'ont aucune provisions et ne pourraient tenir bien longtemps sur place. Ils seraient d'ailleurs assez avisés de se mettre en chasse ou de trouver rapidement un village habité. En route pour Boroch : Ou comment aiguiller lespersonnagesdans la bonne direction. Fainfol est bordé de tous cotés par des bois, assez difficile dans ces conditions de trouver à se repérer. (...)
Depuis le haut de la tour de Fainfol il est aussi possible de remarquer une zébrure foncée dans le feuillage des bois, très vraisemblablement le tracé d'un cours d'eau. Mais qu'importe le paysage, peu après s'être mis en route lespersonnagesrencontreront un groupe de chasseresses. L'occasion d'une brève collation et d'un échange d'informations. (...)
Adolphus pourrait bien commencer à avoir des palpitations en entendant le nombre incroyable de livres qui hantent la cité de Boroch, Fulbeyr sera certainement intéressé d'apprendre qu'il y a là bas trois marchands de couleur, quant aux autrespersonnagesils pourront toujours se dire que Boroch semble être l'endroit idéal pour débuter la recherche d'un livre. (...)
« Et qui plus est, des purpurines » préciseront-elles, avec dans la voix tout le trémolo qui convient à l'évocation du saint Graal. Pour l'instant cependant, elles n'en ont détecté que de vieilles traces. Lespersonnagesauront pu trouver par hasard des traces Tarentelle, un bout de carapace, ou un reste de toile. (...)
Dans cette alternative ils comprennent qu'ils ne sont pas passés loin du danger et se retrouvent en même temps avec des informations de choix pour intéresser les trois soeurs. Après s'être fait indiquer la route lespersonnages, reprendront leur marche dans la direction de Boroch. En suivant les indications des soeurs ils aboutiront sur les berges de l'Entonnoir au bout d'une demi-heure de marche. (...)
Une information de nature à rasséréner les joueurs... En attendant le contre exemple à la fin du scénario. C'est au bout d'une petite demi-journée que lespersonnagessortiront du couvert des arbres et continueront leur cheminement en direction de la bourgade qu'ils ne tarderont pas à voir au détour d'un vallon. (...)
Il s'y trouve de grandes caves où sont remisés les textes de lois et les comptes rendus d'audience, une salle du conseil réservée aux voyelles, ainsi qu'un amphithéâtre pompeusement appelé « salle du jugement » où les litiges sont tranchés. C'est ici que lespersonnagesseront conduits s'ils venaient à enfreindre la loi d'une quelconque manière. Bien que le « u » et le « y » soient quelques peux revêches, les peines ne sont généralement pas trop sévères car cela nuirait à la réputation de la ville. (...)
« Oh, quelle belle casaque ; et ce chapeau de feutrine au plumet magnifique... Il m'en faut un tout pareil ! ...Sa bibliothèque, sa caserne et son auberge : Lespersonnagesvoudront peut être s'égayer dans les rues et visiter le moindre recoin de ce lieu pittoresque, cependant il est trois bâtiments qu'ils ne pourront manquer de remarquer ou de côtoyer. (...)
Les écriteurs proposent ainsi leurs services de recherche et de copie pour des prix variant de cinq deniers à un sol la page suivant l'écriture et les enluminures à reproduire. En insistant pour ne faire reproduire que le texte, et encore, sans fioriture lespersonnagespourront espérer s'en tirer entre cinq et dix deniers pour la reproduction de leur recette. (...)
Et encore, on leur fera bien sentir l'incongruité d'une telle requête : « La forme c'est le fond qui affleure » et « Le savoir n'a pas de prix ! ». Lespersonnagesvont devoir commencer par se procurer cet argent, en travaillant honnêtement... Ou moins. Enfin, un écriteur accédera avec irritation à l'indigence de leur requête et leur donnera rendez-vous le lendemain pour leur remettre l'ouvrage. (...)
Nul doute qu'elle passera un certain temps à contempler les bagues et autres sceaux parmi lesquels la dernière acquisition du musée... Platine, vermeil... Rubis ! Avant la fin du jour lespersonnagess'enquerront certainement de trouver un gîte. La cité compte de nombreuses auberges, mais une seule fait office d'auberge des voyageurs (gîte et couvert offerts la première nuit pour les voyageurs en échange d'un récit de leurs pérégrinations. (...)
« Le lutrin doré » est tout de même une excellente auberge, et ses prix une fois la première nuit passée restent corrects en comparaison des autres hostelleries de la ville. Il y a donc de grandes chances pour que lespersonnagespassent leur première nuit à Boroch dans la salle commune de cet établissement. L'endormissement viendra assez rapidement après cette journée trépidante, un repas copieux et une petite veillée commune. Rêve tierce, de Boroch à Boroch : A leur réveil lespersonnagesseront surpris de constater qu'ils sont seuls dans la salle commune de l'auberge. L'environnement dans sa globalité semble aussi avoir imperceptiblement changé, comme s'il y avait moins de lumière, et comme si l'humidité s'était insinuée entre chaque planche de la demeure. Les lutrains dorés : Dès le premier volet ouvert lespersonnagescontempleront l'étendue du changement : Boroch est en ruine, abandonné à l'instar de Fainfol la veille. (...)
Les joueurs ne le savent pas, mais ils s'apprêtent simplement à vivre un nouveau rêve, celui que leurspersonnagesrêvent qu'ils font en étant endormis à l'auberge du Lutrin Doré. Encore une fois la mousse a rongé la pierre, le crépi s'est effondré, et certains murs se sont éventrés sous le poids du temps. (...)
Il peut être opportun de donner ici au joueur le premier complément à sa fiche, le laissant lire pendant qu'on s'occupera de ses compagnons. On prendra tout de même garde à réunir rapidement tous lespersonnagessur la place principale ou au coin d'un carrefour. Une rapide exploration du lieu achèvera de convaincre lespersonnagesqu'ici, comme hier à Fainfol, le temps et les habitants ont pris soin de débarrasser les habitations de leurs biens. Mais qu'en est-il de la bibliothèque ou de la caserne ? (...)
L'animal alangui présente sa fourrure dorée au soleil. Dès qu'il prend conscience de la présence despersonnagesil se dresse sur ses pattes arrières et pousse de petits cris. Rapidement on voit arriver un second lutrain, puis un troisième muni d'une petite lance mal bricolée. (...)
Dans les entrailles de Boroch : Pour les joueurs, aucun espoir de fuite par la grande porte, même en attendant l'obscurité : les lutrains sont nyctalopes et très patients, d'autant plus que leur communauté vient juste d'user son dernier lecteur et que la dernière captive s'est avéré être illettrée. Cela étant, les contingences matérielles surviendront bien avant la nuit et lespersonnagesse mettront rapidement à fouiller les lieux à la recherche de nourriture et d'eau. Malheureusement le puits est à sec... Mais à bien y regarder, le fond du conduit présente une maçonnerie ressemblant étrangement à l'entrée d'un tunnel. (...)
Il est toutefois possible à tâtons, de prendre conscience d'une alcôve creusée dans un mur du conduit. En suivant l'anfractuosité lespersonnagesdéboucheront dans un tunnel clos par un panneau de bois. Derrière cette porte ils aboutiront dans une salle de la caserne. (...)
Cette information ne les avance pas à grand chose pour le moment, mais elle prendra tout son sens au premier réveil. Pour l'heure, lespersonnagesseront forcés de revenir au tunnel pour poursuivre leur voyage en ligne droite pendant un temps qui leur paraîtra bien long. (...)
Enfin la lumière du jour se fait voir au bout du tunnel, bientôt la sortie et en contrebas la forêt de Fainfol ; lespersonnagesont traversé la colline. Au loin dans l'étendue verte lespersonnagesdevinent la silhouette de Fainfol qu'on distingue aisément grâce à sa tour ...mais aussi aux fumées qui planent au-dessus du village : Fainfol est habité, et bien habité. En route pour Fainfol : Que faire d'autre ? Lespersonnagesprendront certainement la direction de Fainfol pour y trouver aide et assistance. A mi-chemin ils rencontreront une trentaine de bûcherons fainfolais armés de haches et de fourches, en route pour Boroch. (...)
Agacés par les exactions de leurs turbulents voisins, les fainfolais sont décidés à en découdre. Lespersonnagesverront là une bonne occasion de prendre leur revanche, et surtout rappelons-leur : le livre est toujours dans la bibliothèque ! (...)
Naturellement, l'effet de surprise est toujours préférable, et l'emploie du passage secret serait un atout majeur dans la guerre aux lutrains. Mais laissons auxpersonnagestoute latitude pour organiser le plan de bataille. Ils ont déjà combattu l'ennemi, aussi seront-ils particulièrement écoutés des villageois. (...)
Pris en sandwichs et obnubilés par la défense des livres, les lutrains viendront s'empaler frénétiquement sur les défenses de la bibliothèque sans même s'intéresser aux coups qu'ils prendront dans le dos par le second groupe. L'écritoir de Boroch : La bataille gagnée, lespersonnagesauront tout loisir de visiter la bibliothèque. Partout ce n'est que poussière et saleté, et l'odeur musquée du lutrain s'insinue dans le moindre recoin du bâtiment. (...)
Ne reste plus qu'à la trouver dans les méandres garnis d'étagères surchargées où se terrent peut être encore l'un ou l'autre des lutrains rescapés. Enfin, lespersonnagestiendront dans leurs mains moites l'ouvrage tant convoité. La recette de l'orange épépinée est devant leurs yeux, parfaitement illustrée dans une couleur du plus pur incarnat et tout ce qu'il y a de plus illisible, sauf pour un connaisseur en calligraphie ancienne (INTELLECT écriture -5). (...)
Après sa guérison Adolphus sera catastrophé de cet autodafé qui se prépare, il fera tout son possible pour défendre la cause de ses précieux livres. Peine perdue très vraisemblablement. A la nuit venue lespersonnagespartageront un repas frugal avec les courageux bûcherons de Fainfol et s'assoupiront à même le sol de la salle commune du lutrin en ruines. Rêve second, de Boroch à Fainfol : Après une bonne nuit de sommeil lespersonnages(ou plutôt lespersonnagesrêvés par lespersonnages) se réveillent là où ils s'étaient endormis la veille, à savoir dans la salle commune du lutrin doré. Un brouhaha inhabituel règne dans le lieu, les clients s'activent et les tenanciers sont distraits. Au dehors on devine un certain émoi dont on finit par avoir l'explication : un incendie nocturne et inexpliqué s'est déclaré dans les salles basses de l'écritoire. (...)
Un sceau pour deux sulfurines : Lorsque le temps sera venu de s'occuper de la précieuse Sulfurine lespersonnagesdevraient se souvenir et de la bague de Mangonyr enfermée au musée-caserne de Boroch ainsi que du sous terrain qui mène pile derrière la vitrine convoitée. (...)
Quant à Martial, il aura certainement fait promettre à ses amis qu'ils ne déroberaient pas plus que le nécessaire : la bague de Mangonyr. Pour discrète qu'elle se veuille, cette opération pourra s'avérer angoissante : Lespersonnagessont obligés de faire du bruit, et cela résonne beaucoup dans l'atmosphère silencieuse de ces salles vides. (...)
Le larcin réussi, il faudra certainement quitter rapidement les lieux ! Pour quelques gouttes de Mucus : Si lespersonnagesse sentent poursuivis ou simplement en faute, le retour sous le couvert des bois ne tardera pas à leur redonner un peu de courage et de confiance. (...)
Si le Gardien des rêves estime que ses joueurs ont suffisamment galéré et qu'il est temps de mener ce rêve à son terme il pourra permettre auxpersonnagesde commercer avec Ludmilia, Sansinne et Niliata. Les soeurs trappeuses rencontrées au début du voyage auront en effet pu réaliser leur prise, reste à trouver de quoi troquer le précieux produit. (...)
Un peu d'huile d'herbe de lune ferait bien l'affaire. Le meneur pourrait aussi souhaiter amener lespersonnagesà traquer la Tarentelle, cet animal O combien dangereux et intelligent. Ou bien à l'inverse ce seront eux qui en seront la proie... Poursuivis par quelques araignées furtives jusque dans les rues abandonnées de Fainfol ils seront certainement sauvés in extremis par les trois soeurs. Un final à la fois logique et rythmé pourrait voir lespersonnagesdispersés sur les bords de l'Entonnoir à la recherche de chronophyle. L'un d'eux (Adolphus ? (...)
Une ou deux autres araignées viendront corser l'opération de secours jusqu'à l'arrivée providentielle des soeurs trappeuses. Final, Oh la belle orange ! Enfin, tous les ingrédients réunis, lesPJsprendront le chemin de Fainfol et de sa tour laboratoire. Les derniers ingrédients extraits des vieux bocaux s'avèrent en parfait état de conservation et l'alchimiste du groupe pourra enfin s'adonner à sa science. (...)
Bien entendu, sans l'entraînement d'Alchimiste c'est peine perdue, cependant il s'avère rapidement que Fulbeyr n'a pas besoin de prisme pour percevoir les couleurs alchimiques ! L'épaisse pâte orangée friable enfin en leur possession lespersonnagesn'auront plus qu'à lui faire prendre une forme sphérique, à y implanter une mèche et à y bouter le feu. (...)
Rêve prime, de Fainfol à Feufolay : Alors que la seconde fusée s'élève dans un sifflement effroyable, lespersonnagesont la désagréable sensation d'être disloqués, déchirés, emmenés loin de leur corps. Un peu comme si c'était eux qui maintenant venaient de décoller. (...)
En quelques dixièmes de secondes ils contemplent leur corps rapetisser là en bas à la taille d'une tête d'épingle. Le monde s'obscurcit et devient ténèbres. Lespersonnagesainsi isolés ressentent alors comme une présence gigantesque et peut-être bienveillante. (...)
Mèches : dans le laboratoire on trouvera plusieurs boite contenant des mèches de formes et de longueurs variées. De la nature du rêve : Dans la mesure où l'intégralité de ce scénario se joue dans les rêves despersonnagesil ne faut pas avoir peur d'introduire des incohérences. En particulier, le temps a ici une valeur toute relative : lorsqu'ils sont séparés lespersonnagespeuvent très bien réaliser en synchronisation parfaite des actions de durées différentes. L'un d'eux pourra passer une journée à travailler cependant qu'un autre prendra une petite heure pour visiter la ville... Si les joueurs s'en inquiètent, il n'y a pas d'autre réponse que « c'est comme ça ! (...)
» et tout compte fait, ça ne les inquiètent pas plus que cela... Il se peut encore que certains détail changent d'un moment à l'autre. Là encore, ce sont lespersonnagesqui auront mal compris ce qu'ils ont entendu ou vu précédemment... L'introduction de fantasmes propres auxpersonnagesou aux joueurs peut aussi s'avérer intéressante. Dans le rêve tierce par exemple, on pourra incorporer des éléments apportés par les joueurs au cours du rêve second : untel déplorait l'absence de corde, en voilà justement une ! (...)
Qu'à cela ne tienne, si certains réussissent à résister à l'endormissement cela ne les empêchera pas de se « réveiller » dans un autre rêve, la transition sera tout simplement plus violente pour eux que pour leurs compagnons. De même, si l'un despersonnagesvenait à décéder au cours d'un des rêves il se réveillera en même temps que ses compagnons dans le rêve supérieur. (...)
Dans le rêve second, alors que l'espoir revient la réalité s'adoucit. Le climat devient meilleur et l'on rencontre de plus en plus de gens. Lespersonnagess'endorment alors sur un nouveau contretemps, se réveillant ainsi dans un nouveau champ de ruines. (...)
Adolphus est redevenu l'érudit qu'il n'aurait jamais du cesser d'être, et il rêve de tenir à nouveau dans ses mains un de ses chers livres !Personnagespré-tirés (informations pour le Gardien des Rêves) : L'ensemble despersonnagesarrivera dans ce rêve avec un minimum de possessions, et en tout cas pas une pièce en poche. Adolphus Bombastus : Le savant qui avait peur des livres. (...)
Il n'en reste pas moins à l'affût de toute information concernant une certaine Lunedouble. Nous verrons bien où ce rêve l'aura porté dans ses réflexions éthiques...Personnagespré-tirés (feuilles depersonnagespour les joueurs) : Adolphus Bombastus : 1m62, 52 kilos 54 ans, des vêtements austères. « Sec », c'est l'adjectif qui convient le mieux à Adolphus. (...)Ce scénario est bâti sur le principe de « rêves gigognes » situés dans une même zone « géonirique » : Trois rêves imbriqués, tournant autour des reflets de deux même villes : Feufolay et Bayleroche. Trois rêves imbriqués et une idée fixe. Après un travail inconscient effectué dans leurs propres rêves, les joueurs se réveilleront pour admirer le célèbre miroitefeu. Si le scénario n'est pas joué avec les personnages pré-tirés, il demandera au moins un personnage alchimiste... Ou rêvant ...