Miroitefeu
sur Les Alchimistes au format (819 Ko)
Contient : rêve (45), rêvé, reve (7)(...) Si par contre, il est joué avec les pré-tirés, le scénario sera certainement plus lisible après lecture de la partie concernant lesdits personnages.Rêveprime, Introduction pour le Gardien des Rêves : Dans un premierrêve-celui du dragon Esteuféfeusteuféleu, autant dire « la réalité »- les joueurs se sont rendus à Feufolay à l'occasion de la fête annuelle du bourg. Ils y ont naturellement été attirés par l'espoir d'y contempler le fameux miroitefeu, ce spectaculaire feu d'artifice à l'effigie de dragons qui doit entamer la fête et dont seul le grand artificier de Feufolay possède la formule. (...)
Bien évidemment, les joueurs n'auront aucunement l'impression de rêver. Ils n'ont d'ailleurs du premierrêve, « la réalité », que des bribes de « souvenirs » déformés. Dans ce premier endormissement, les personnages rêveront un monde (appelons lerêvesecond) où Feufolay (renommé Fainfol) est un village abandonné. En fin de journée, ces personnages rêvés s'assoupiront à leur tour et se mettront à rêver d'un autre monde (que nous appelleronsrêvetierce) où c'est Bayleroche (renommé Boroch) qui est abandonné. Là ils auront l'opportunité de mettre la main sur la recette du miroitefeu et de découvrir l'existence d'une porte dérobée ; un secret qu'ils mettront à profit à leur éveil dans lerêvesecond. Derrière cette porte sera en effet remisé l'élément principal du miroitefeu. Restera alors à concocter les feux d'artifice et à les allumer au dessus des ruines de Fainfol. (...)
Progressivement la silhouette de la tour semble s'illuminer, s'embraser alors que dans un grand sifflement un nouveau dragon s'élève du sol, comme entouré d'étincelles, et s'en va rejoindre le premier. C'est alors que les joueurs « s'éveillent » dans lerêvesecond, frustrés de n'avoir pu suivre le ballet aérien de ces dragons de feu.Rêvesecond, de Fainfol à Boroch : Où les personnages rêvent qu'ils ontrêvéet courent enrêveaprès un fantasme réel. Introduction pour les joueurs : Les personnages ouvrent donc les yeux dans une auberge en ruine. Unrêveprégnant embu encore leurs méninges mal réveillées : Un immense dragon de feu s'élevant depuis les ruines d'un village dans une chorégraphie époustouflante. Son corps semblait fait d'une myriade de petites étincelles. Vraiment, quel dommage de s'être ainsi éveillé avant la fin durêve! Les personnages ressentent une réelle insatisfaction qu'ils voudront combler. Hermelain est formel : ce type de spectacle pourrait bien être obtenu par alchimie. (...)
--- En marchant dans les rues désertes les personnages ne tarderont pas à être frappés par la ressemblance de certaines perspectives avec des bribes de leurrêve. Lorsque arrivés au centre du village ils découvrent une grande tour ressemblant trait pour trait à celle de leurrêve, il devient indubitable que ce village en ruine est celui d'où -dans leurrêve- surgissaient les dragons de feu ! Emoi : si les ruines existent, les dragons de feu doit bien exister lui aussi ! Dès lors, les personnages n'auront de cesse que de voir la scène en question. (...)
Ce nom sonne comme une évidence pour tous les personnages : il s'agit sans doute possible du spectacle auquel ils ont assisté enrêveet qu'ils souhaitent ardemment voir pour de vrai. Le texte continue comme suit : « Dominicus le miroitant n'était pas bien loin de réussir le tournemain, tout au plus manqua t'il d'inspiration ou de cette touche de sensibilité que les dragons ont eu la facétie de nous confisquer après leur éveil. (...)
Tout du moins, les personnages possèdent maintenant les secrets du miroitefeu et savent où trouver un laboratoire pour la confectionner. S'ils veulent voir leurrêvese réaliser, ils n'ont d'autre choix que de quitter les lieux pour trouver une copie de l'ouvrage du Miroitant. (...)
L'endormissement viendra assez rapidement après cette journée trépidante, un repas copieux et une petite veillée commune.Rêvetierce, de Boroch à Boroch : A leur réveil les personnages seront surpris de constater qu'ils sont seuls dans la salle commune de l'auberge. (...)
Les lutrains dorés : Dès le premier volet ouvert les personnages contempleront l'étendue du changement : Boroch est en ruine, abandonné à l'instar de Fainfol la veille. Les joueurs ne le savent pas, mais ils s'apprêtent simplement à vivre un nouveaurêve, celui que leurs personnages rêvent qu'ils font en étant endormis à l'auberge du Lutrin Doré. Encore une fois la mousse a rongé la pierre, le crépi s'est effondré, et certains murs se sont éventrés sous le poids du temps. (...)
Derrière cette porte ils aboutiront dans une salle de la caserne. Rien moins que la salle où était logé le musée dans lerêvesecond. Cette information ne les avance pas à grand chose pour le moment, mais elle prendra tout son sens au premier réveil. (...)
Il n'est pas foncièrement nécessaire que les joueurs prennent part à la prise de Boroch, ils connaissent maintenant le secret du tunnel menant à la caserne et pourront toujours lire la recette du miroitefeu dans lerêvesecond. Cependant l'épisode épique ajoutera un peu d'action et sera certainement l'occasion de scènes sympathiques. (...)
Ajoutons encore qu'il sera toujours intéressant d'avoir une lecture anticipée du livre du Miroitant et que scénaristiquement, un endormissement à Boroch sera d'un meilleur effet qu'un endormissement à Fainfol lors du réveil dans lerêvesecond. Si les joueurs hésitent à visiter Fainfol, un bûcheron pourra leur préciser dans la conversation que son village est illettré et que la tour est utilisée comme grenier à grain : dans la quête du livre il n'y a qu'une issue. (...)
Rappelons que cet acte de Fulbeyr ne serait pas catastrophique dans la mesure où le livre existe toujours dans lerêvesecond. Recette septime dite de l'orangée sans pépins, ou orange épépiné : La description ainsi que les détails techniques sont reportés dans les annexes. (...)
A la nuit venue les personnages partageront un repas frugal avec les courageux bûcherons de Fainfol et s'assoupiront à même le sol de la salle commune du lutrin en ruines.Rêvesecond, de Boroch à Fainfol : Après une bonne nuit de sommeil les personnages (ou plutôt les personnages rêvés par les personnages) se réveillent là où ils s'étaient endormis la veille, à savoir dans la salle commune du lutrin doré. (...)
Retrouver l'entrée du sous terrain ne s'avère pas trop compliqué, mais la progression est ici plus malaisée : n'oublions pas que dans cerêve-ci une partie du conduit s'avère immergée, interdisant l'emploie de lumière et favorisant les bons nageurs. (...)
Si le Gardien des rêves estime que ses joueurs ont suffisamment galéré et qu'il est temps de mener cerêveà son terme il pourra permettre aux personnages de commercer avec Ludmilia, Sansinne et Niliata. (...)
Le résultat ne se fait pas attendre : un premier dragonneau d'étincelles semble comme naître de la petite flamme. Il déplie ses ailes et prend son envol dans un sifflement strident.Rêveprime, de Fainfol à Feufolay : Alors que la seconde fusée s'élève dans un sifflement effroyable, les personnages ont la désagréable sensation d'être disloqués, déchirés, emmenés loin de leur corps. (...)
Lutrain : TAILLE : 7 CONSTITUTION : 8 FORCE : 8 AGILITE 16 DEXTERITE : 12 VUE : 14 (nyctalope) OUIE : 11 VOLONTE : 8 INTELLECT : 7 EMPATHIE : 11REVE: 9 CHANCE : 10 Mêlée : 13, Tir : 10 Lancer : 10 Dérobée : 15 Vie : 8 Endurance : 16 SC : 2 +dom : -2 Vitesse : 12 Protection : 0 Corps à corps : +1 (init 10) +dom 0 (morsure/griffures) Esquive : +4 Discrétion : +5 Vigilance : +6 Survie Ext. (...)
Tarentelle purpurine : TAILLE 16 APPARENCE 12 CONSTITUTION 16 FORCE 14 AGILITE 14 DEXTERITE 12 VUE 4 OUIE 10 ODORAT-GOUT 14 TAILLE : 15 VOLONTE 10 INTELLECT 6 EMPATHIE 8REVE8 CHANCE 10 Mêlée : 14 Dérobée : 9 Vie : 16 Endurance : 32 S.Const : 5 Sustentation : 4 +Dom : 4 Corps à corps : +2 (init 9) (pour retenir quelqu'un prisonnier) Pattes antérieures : +4 (init 11) +dom +2 (2 coups) Mandibules : +2 (init 9) +dom +3 Dard : 0 (init 7) +dom +2 et effets immédiats (par où elle inocule le poison, proche des mandibules) Esquive : +2 Discrétion : +6 Vigilance : +6. (...)
Cela aura pour effet de plonger l'utilisateur dans un petit instant de rêverie où il se verra dans la peau du haut-rêvant cependant que le pouvoir de la règle est activé et que 5 points derêvesont enlevés au personnage ). Jeter le surplus et laisser refroidir sur le marbre. ( En refroidissant la préparation passe de rougeâtre à orangée, la pâte devient friable ). (...)
Mèches : dans le laboratoire on trouvera plusieurs boite contenant des mèches de formes et de longueurs variées. De la nature durêve: Dans la mesure où l'intégralité de ce scénario se joue dans les rêves des personnages il ne faut pas avoir peur d'introduire des incohérences. (...)
Là encore, ce sont les personnages qui auront mal compris ce qu'ils ont entendu ou vu précédemment... L'introduction de fantasmes propres aux personnages ou aux joueurs peut aussi s'avérer intéressante. Dans lerêvetierce par exemple, on pourra incorporer des éléments apportés par les joueurs au cours durêvesecond : untel déplorait l'absence de corde, en voilà justement une ! Enfin, il est tout à fait possible qu'ayant compris que des éléments étranges surviennent au moment de l'endormissement, certains des joueurs décident de veiller. (...)
Qu'à cela ne tienne, si certains réussissent à résister à l'endormissement cela ne les empêchera pas de se « réveiller » dans un autrerêve, la transition sera tout simplement plus violente pour eux que pour leurs compagnons. De même, si l'un des personnages venait à décéder au cours d'un des rêves il se réveillera en même temps que ses compagnons dans lerêvesupérieur. Aparté sur ce scénario : Le meneur un peu curieux sera en droit de se demander « Pourquoi des ruines ? (...)
Lorsqu'ils débutent cette aventure, par exemple, ils viennent de s'endormir en croyant ne jamais voir le miroitefeu. Dans lerêvesecond, alors que l'espoir revient la réalité s'adoucit. Le climat devient meilleur et l'on rencontre de plus en plus de gens. (...)
Par contre maintenant que la vérité à été révélée, tous ses autres soucis ont disparus à jamais, en particulier ceux concernant les livres ou la lecture. Adolphus est redevenu l'érudit qu'il n'aurait jamais du cesser d'être, et ilrêvede tenir à nouveau dans ses mains un de ses chers livres ! Personnages pré-tirés (informations pour le Gardien des Rêves) : L'ensemble des personnages arrivera dans cerêveavec un minimum de possessions, et en tout cas pas une pièce en poche. Adolphus Bombastus : Le savant qui avait peur des livres. (...)
Les causes de son malaise ont été refoulées au plus profond de son âme, et cette aventure lui permettra de se souvenir : le premier pas vers la guérison. Dans lerêvesecond, Adolphus aura tous les symptômes de son mal : un « Il » menaçant se cache derrière chaque livre, prêt à vous faire du mal. (...)
L'humidité et l'extinction de voix sont aussi anxiogènes, et pour d'obscures raisons il prône la réhabilitation de la cause grouine « injustement méprisés par la communauté humaine ». La confrontation avec les Lutrains dans lerêvetierce lui permettra de se souvenir et de reprendre une attitude plus rationnelle face à ses peurs. (...)
Le joueur devra croire que quelque chose de magique doit se produire lorsqu'il aura mangé la couleur ultime. Il trouvera cette couleur dans lerêvetierce sur la recette de l'orange épépinée et l'attendra peut être dans lerêvesecond où la recette sera malheureusement écrite dans un bleu des plus plats. Helena Lunedouble (Ludmilla de Terracotay) : Voleuse, intrigante et schizophrène : Qui dit fête, dit grande foule, et donc espoir de butin fructueux. (...)
Elle ne se souvient plus trop qui elle est, mais a gardé tout à la fois son goût de l'imposture et ses rêves de jeune fille. Aussi dans lerêvesecond se croira-t'elle la baronne Ludmilla de Terracotay, et se présentera-t'elle sous une autre identité. (...)
Papa Toquain est tout à fait conscient des capacités de son rejeton, aussi l'a t'il envoyé sur les routes durêve, afin qu'il y parfasse ses connaissances et sa maîtrise de l'art. Hermelin se promène sur les routes durêvedepuis deux petites années avec pour tout trésor un cristal alchimique et une lettre de recommandation de son papa. Hermelin a conscience de son handicap et fait son possible pour le masquer aux yeux des autres. (...)
Il n'en reste pas moins à l'affût de toute information concernant une certaine Lunedouble. Nous verrons bien où cerêvel'aura porté dans ses réflexions éthiques... Personnages pré-tirés (feuilles de personnages pour les joueurs) : Adolphus Bombastus : 1m62, 52 kilos 54 ans, des vêtements austères. (...)
Caractéristiques : TAILLE 10 VOLONTE 14 Vie 10 APPARENCE 11 INTELLECT 16 Endurance 24 CONSTITUTION 10 EMPATHIE 12 S.Const 3 FORCE 8REVE12 Sustentation 3 AGILITE 12 CHANCE 10 +Dom 0 DEXTERITE 14 Mêlée 10 Malus Armure 0 VUE 6 Tir 10 Encombrement 9 OUIE 6 Lancer 9 ODORAT-GOUT 14 Dérobée 11 Course 4, Dessin 2, Discrétion 0, Escalade 0, Vigilance 0 Comédie 0, Survie cité 4, Survie extérieur 0 Alchimie -2, Astrologie -2, Botanique 0, Ecriture 7, Légende 2, Médecine -2, Zoologie 0. (...)
Caractéristiques : TAILLE 9 VOLONTE 9 Vie 10 APPARENCE 9 INTELLECT 11 Endurance 19 CONSTITUTION 10 EMPATHIE 13 S.Const 3 FORCE 13REVE15 Sustentation 2 AGILITE 12 CHANCE 8 +Dom 0 DEXTERITE 15 Mêlée 11 Malus Armure VUE 16 Tir 15 Encombrement 9,5 OUIE 10 Lancer 12 ODORAT-GOUT 11 Dérobée 12 Bricolage 2, Course 0, Cuisine 2, Dessin 8, Escalade 0, Saut 0, Vigilance 0 Maçonnerie 2, Musique 2, Survie cité 2, Survie extérieur 2, Survie forêt 2 Maroquinerie 2, Natation 4 Botanique 2, Ecriture 0, Zoologie 2 Esquive 2, Pugilat 4 (init 9). (...)
Caractéristiques : TAILLE 9 VOLONTE 9 Vie 10 APPARENCE 14 INTELLECT 11 Endurance 19 CONSTITUTION 10 EMPATHIE 10 S.Const 3 FORCE 11REVE9 Sustentation 2 AGILITE 13 CHANCE 13 +Dom 0 DEXTERITE 16 Mêlée 12 Malus Armure VUE 13 Tir 14 Encombrement 10 OUIE 13 Lancer 12 ODORAT-GOUT 9 Dérobée 12 Bricolage 2, Chant 2, Course 3, Danse 2, Discrétion 5, Escalade 4, Saut 2, Séduction 5 Comédie 7, Commerce 2, Pickpocket 5, Survie cité 5, Travestissement 5 Jeu 3, Natation 3, Serrurerie 4 Ecriture 0, Légende 0 Esquive 4, Dague 4 (Init 10). (...)
Hermelin Toquain : 1m74, 61Kg, 18 ans, des vêtements de voyage à peine élimés. Hermelin est un alchimiste voyageur. Il parcourt lerêveà la recherche des recettes perdues lors du dernier éveil des dragons. Avant son départ, son père, lui-même alchimiste de renom, lui a offert son propre cristal alchimique. (...)
Caractéristique : TAILLE 11 VOLONTE 8 Vie 11 APPARENCE 14 INTELLECT 15 Endurance 21 CONSTITUTION 10 EMPATHIE 12 S.Const 3 FORCE 11REVE11 Sustentation 3 AGILITE 8 CHANCE 15 +Dom 0 DEXTERITE 16 Mêlée 9 Malus Armure VUE 9 Tir 12 Encombrement 11 OUIE 9 Lancer 11 ODORAT-GOUT 12 Dérobée 8 Bricolage 0, Cuisine 0 Survie cité 2, Survie Extérieur 2, Survie forêt 2, Survie sous-sol 4 Métallurgie 4, Orfèvrerie 5 Alchimie 8, Botanique 4, Ecriture 3, Zoologie 0. (...)
Caractéristiques : TAILLE 14 VOLONTE 16 Vie 14 APPARENCE 12 INTELLECT 10 Endurance 30 CONSTITUTION 14 EMPATHIE 8 S.Const 4 FORCE 13REVE8 Sustentation 4 AGILITE 14 CHANCE 10 +Dom 2 DEXTERITE 10 Mêlée 13 Malus Armure VUE 10 Tir 10 Encombrement 13,5 OUIE 11 Lancer 11 ODORAT-GOUT 10 Dérobée 10 Bricolage 3, Chant 0, Course 0, Cuisine 0, Danse 0, Discrétion 2, Escalade 2, Saut 2, Séduction 0, Vigilance 4 Charpenterie 2, Musique 0, Survie cité 4, Survie extérieur 4, Survie forêt 4 Natation 2 Botanique 0, Ecriture -3, Médecine 2, Zoologie 0 Esquive 4, Pugilat 4 (init 10), Epée une main 6 (init 12) (esparlongue +dom +3 ). ScénarioRêvede Dragon par Benjamin SCHWARZ Pour les Alchimistes '06.Ce scénario est bâti sur le principe de « rêves gigognes » situés dans une même zone « géonirique » : Trois rêves imbriqués, tournant autour des reflets de deux même villes : Feufolay et Bayleroche. Trois rêves imbriqués et une idée fixe. Après un travail inconscient effectué dans leurs propres rêves, les joueurs se réveilleront pour admirer le célèbre miroitefeu. Si le scénario n'est pas joué avec les personnages pré-tirés, il demandera au moins un personnage alchimiste... Ou rêvant ...