L'Incident Johann
sur Les Alchimistes au format (334 Ko)
Écrit pour la convention des Alchimistes 2006 qui a pour thème « la résurrection », ce scénario devait forcément vous proposer de visiter l'envers d'un mythe en plongeant les joueurs dans une ambiance christique. Les personnages sont en effet appelés à juger un homme qui accomplit différents miracles, dont celui de rendre la vie à un mort, ce qui - théoriquement - fait de lui un nécromancien. Mais les personnages (et à l'arrière plan les joueurs et leur connaissance de l'histoire mythique de ...Contient : personnages (100), pjs (7)L'Incident Johann Ecrit pour la convention des Alchimistes 2006 qui a pour thème « la résurrection », ce scénario devait forcément vous proposer de visiter l'envers d'un mythe en plongeant les joueurs dans une ambiance christique. Lespersonnagessont en effet appelés à juger un homme qui accomplit différents miracles, dont celui de rendre la vie à un mort, ce qui - théoriquement - fait de lui un nécromancien. Mais lespersonnages(et à l'arrière plan les joueurs et leur connaissance de l'histoire mythique de notre monde) oseront-ils faire abattre un homme que beaucoup considèrent comme saint, au risque de mettre leurs propres religions au ban des accusés ? (...)
Reuter, quant à lui, se fait rapidement passer pour un protecteur et demande l'intervention du Concile, la réunion des prêtres des dieux du Vieux Monde, qui dépêchera sur place un groupe (lesPJs) chargé d'évaluer la situation. Ceux-ci découvriront un Johann interprétant son rôle à la perfection, ne laissant pas réellement de prise pour une accusation, d'autant plus qu'une grande partie de la population commence à le considérer comme un saint homme ! (...)
Hartman Feuerfänger, répurgateur implacable, a plutôt tendance à se mettre en porte-à-faux avec la population en lâchant la bride des hommes de sa troupe. C'est dans cette ambiance lourde que lespersonnagescommenceront leurs investigations... et pourront découvrir certaines choses un peu étranges. (...)
Johann revient alors en ville pour assister au mariage de Erna Reuter, la fille du seigneur, avec un paysan du coin, Hans Lieber. Mais durant la cérémonie, il avertit lespersonnagesque la nuit suivante, il vaut mieux pour eux qu'ils « acceptent la mort de plein gré ». Puis, alors que dans le fond du temple retentissent des cris « tueur d'enfants », il tente de tuer Reuter. (...)
Reuter présentera les deux coupables : le premier qui a tué des enfants, le second qui a tué sa fille. Si lespersonnagesont bien fait leur travail de sape des convictions des habitants du coin, c'est désormais Johann qui est en disgrâce. (...)
Reuter ayant appris entretemps que Sigismund avait pris l'autre corps, proposera de gracier l'un des deux assassins. La foule devrait choisir Rotzplotz, mais lespersonnagespourront intervenir. Dans tous les cas, l'autre assassin sera tué, mais pas n'importe comment. (...)
Il entreprend, en public, sans aucune gêne, un rituel nécromantique. Mais ce rituel, interrompu ou pas par lespersonnages, va ouvrir une porte sur le royaume de Morr. La fille de Reuter revivra bien, mais porteuse d'un message de la part de Morr. (...)
NOTE D'INTENTION : Un scénario de convention est à un scénario classique ce que l'adaptation cinéma est à la série télé. Il permet d'exploser les limites du genre en ciblant très précisément lespersonnagesprétirés là où un scénario classique a forcément plus de distance avec lespersonnages. De plus, on peut s'y permettre des libertés avec le background, sous couvert d'exception. Cela peut donner du très bon qui surprendra les joueurs ou du très mauvais si les joueurs passent joyeusement à côté. (...)
Heureusement, ces « changements » restent très localisées et ne remettent pas le monde de Warhammer en question. Lespersonnagespré-tirés sont quasiment tous des prêtres. Le scénario interroge aussi sur la foi dans Warhammer et sur la perception des autres dieux par les prêtres. (...)
Il est important que les personnalités de chaque prétiré soient exploitées durant l'histoire. Des indications figureront dans le texte pour impliquer un despersonnagesplutôt qu'un autre. Enfin, au cas où des intégristes religieux passeraient par là : ceci est une oeuvre de fiction et pas du tout une satyre de la vie du Christ. (...)
Ainsi, l'une des questions que se poseront sans doute les joueurs est « sachant que la mort de Jésus a créé une des plus importantes religions de notre monde, est-il sage de faire de Johann un martyr en agissant sans retenue ? ». Nous verrons que cette question est importante pour la bonne marche du scénario. LESPERSONNAGES-JOUEURS : Tous lespersonnagespeuvent théoriquement être féminisés, mais c'est plus probable pour le prêtre de Véréna ou de Taal que pour les autres clergés, légèrement plus machistes. Le prêtre de Taal est alors remplacé par une prêtresse de Ryaa sans que les éléments changent fondamentalement. (...)
Armure : aucune Armes : arme simple ANTON BEKOMMENER, PRETRE DE SIGMAR 27 ans. Adapté à : joueur aimant lespersonnagesambitieux, fourbes, arrogant. Histoire : Dans l'empire, il y a trois façons d'accéder au pouvoir : la noblesse, l'argent et Sigmar. (...)
Armure : aucune Armes : arme simple LARS FAUSTER, PRETRE D'ULRIC 45 ans. Adapté à : joueur aimant les luttes de pouvoir et lespersonnagesfigés. Histoire : Fils de vétéran de l'armée impériale, Lars fut placé auprès du clergé d'Ulric en paiement d'une dette de guerre. (...)
Armure : Mailles (2 PA corps + bras), Casque (2 PA tête) Armes : Epée à deux mains HOLGER BUCHTANZ, PRETRE DE VERENA 36 ans. Adapté à : joueur aimant lespersonnagesdiplomates, méticuleux, modérés. Histoire : Holger est un humaniste, un vrai. Quelqu'un qui se place d'emblée dans une perspective de plusieurs siècles en ce qui concerne l'avenir de l'humanité. (...)
Armure : aucune Armes : Arme simple HORST PFADFINDER, PRETRE DE TAAL 33 ans. Adapté à : joueur aimant lespersonnagesfrustres, simples, directs. Histoire : Horst coulait une enfance paisible dans un petit village des collines de Talabheim, quand un groupe de répurgateur est arrivé dans la région. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Natation, Perception, Survie Compétences avancées : Connaissances académiques (Astronomie), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (Botanique), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Montagnes), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Orientation, Sens de la magie, Soins Talents : Coups précis, Eloquence, Emprise sur les animaux, Force accrue, Guerrier Né, Incantation de batailles, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sens de l'orientation Armure : Cuir (1 PA corps + bras) Armes : Hache, Arc JOSEPH WISSENSWERT, SCIENTIFIQUE 43 ans. Adapté à : joueur aimant lespersonnagesloufoques, détestables, bavards. Histoire : Disons le tout de suite : Joseph ne s'est jamais senti à l'aise dans aucun milieu. (...)
Compétences de base : Commérage, Conduite d'attelages, Equitation, Evaluation, Fouille, Marchandage, Perception, Résistance à l'alcool Compétences avancées : Connaissances académiques (Ingénierie), Connaissances académiques (Science), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Tilée), Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Bretonnien), Langage (Tiléen), Lire/Ecrire, Métier (arquebusier), Soins Talents : Acuité visuelle, Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Armes : Arme simple, Arquebuse. LESPERSONNAGESNON-JOUEURS : Avant de commencer la narration chronologique, il faut encore présenter tous lespersonnagesde cette histoire assez complexe. En effet, le déroulement de l'histoire peut (doit ?) être bousculé à tout moment par les joueurs et il est important de comprendre les motivations de chaque PNJ pour une meilleure improvisation. De plus, c'est dans ce chapitre que vous trouverez les caractéristiques techniques de cespersonnages. Chaque personnage est présenté avec lespersonnagessecondaires qui lui sont intimement liés, permettant ainsi de dégager quatre « intrigues » dans le scénario. JOHANN SCHEINTOD, JESUS Commençons par le héros apparent de ce drame : Johann Scheintod, qui se fait passer pour un saint homme capable de miracles. (...)
Si vous souhaitez, vous pouvez toutefois l'imaginer sous la forme d'une flamme éthérée bleuâtre, dans laquelle apparaissent parfois des visages, des yeux ou des membres. Lespersonnagespourraient le voir en rêves dans la deuxième partie du scénario. Histoire : L'histoire de Lorm n'a ni début ni fin. (...)
Nous considèrerons toutefois pour les besoins de la simplification qu'ils disposent tous des mêmes caractéristiques. Néanmoins, histoire de faciliter le placement de ces tristespersonnagesdans le scénario, voici une sommaire description physique de chacun d'entre eux. Erhart, garde du corps : Erhart est une grosse brute chauve couturée de cicatrices. (...)
Armes : Armes simples sauf Friedrich (hache à deux mains). PREMIER JOUR - BIENVENUE EN UTOPIA : Notre histoire commence alors que lespersonnagesarrivent en vue de la ville de Salm, ville principale de la baronnie de Salmlaar (laar signifiant « lieu » dans le patois du pays et Salm est un vieux nom pour alpages - le village étant construit à flanc de colline). (...)
C'est là qu'ils sont tous arrivés durant la nuit dernière, et c'est là qu'ils ont rejoint les serviteurs dépêchés par le Concile (le même nombre que lespersonnages). Chacun despersonnagesa reçu la même lettre du Concile. C'est au milieu de l'après midi que le groupe arrivera à Salmlaar. Ils n'auront guère eu le temps de beaucoup parler, tout juste se sont-ils échangé leurs noms et parler de banalités. Laissez les joueurs décrire leurspersonnages, faire connaissance, échanger quelques points de vue sur « l'affaire » et commencez directement par la première scène. (...)
Le chemin est bien entretenu et sinue légèrement pour déboucher sur la cour intérieure du manoir en pierre de taille. Là, dans la pénombre de la fin d'après-midi, lespersonnagesauront l'occasion de rencontrer Erna, la fille du seigneur. Rien ne la distingue cependant d'une paysanne et d'ailleurs, elle est en train de mener par la bride un cheval auquel elle fait s'acquitter des tours dans la cour afin de le dresser à l'obéissance. Mais l'arrivée du cortège despersonnageseffraie le cheval qui se met à s'agiter dangereusement, jusqu'à ruer. Erna est perd l'équilibre et se retrouve dangereusement prêt des sabots du cheval incontrôlable. (...)
Ce n'est qu'après que Erna se présente comme la fille du baron. Elle souhaite chaleureusement la bienvenue auxpersonnageset ajoute que le groupe était attendu de longue date. Puis, elle embrassera tendrement (et un peu indécemment pour les moeurs du vieux monde) son futur époux avant de partir prévenir le baron de l'arrivée des prêtres. Mais avant, elle demande mystérieusement auxpersonnagesde ne pas parler de l'épisode du cheval à son père... Sans attendre la réponse, elle disparaît dans le manoir tandis que Hans et d'autres serviteurs aident à desceller les chevaux et proposent un verre d'eau aux invités. (...)
INSTALLATION : Le baron Reuter ne se fait pas attendre. Il apparaît bientôt à la porte, suivi par Erna et sourit en voyant lespersonnages. Il les salue respectueusement, s'agenouillant même devant le prêtre de Sigmar non sans s'incliner devant les autres. (...)
Si cela ne convient pas, il est prêt à tous les arrangements, sachant que la forge est entièrement disponible pour leurs bons soins. Puis, il propose auxpersonnagesde s'installer et propose de parler du « problème » lors du repas du soir, pris au manoir. (...)
L'air de la montagne fait du bien et ouvre l'appétit. Le baron se retire pour organiser le repas et propose auxpersonnagesde le rejoindre dans la salle du manoir lorsqu'ils seront prêts. Ces premières scènes sont là pour montrer que l'endroit respire l'honnêteté et la simplicité de la vie, loin des intrigues des villes. Il faut que lespersonnagessoient à l'aise, que chacun de leur soupçon soit pour le moment déçu. Accessoirement, cela permet de décrire le village, familiariser les visiteurs avec la curieuse idée démocratique que se fait Reuter du pouvoir et montrer qu'il n'est pas un de ces nobles arrogants qui dirige les domaines plus proches des centres du pouvoir. (...)
REPAS : Enfin arrive le repas du soir. Le soleil rasant pénètre par les fenêtres étroites de la salle commune quand les premierspersonnagesarrivent. Une épaule de boeuf crépite déjà sur les flammes, arrosé régulièrement par des serviteurs qui préparent la tablée. (...)
Il a signifié à Hartman Feuerfänger et sa troupe qu'il lui interdisait de porter la main sur Johann sous peine de mort et s'en remet maintenant entièrement auxpersonnagespour les suites à donner. S'ensuit alors une discussion permettant d'interroger Reuter, lui demander des précisions, et surtout, d'initier une séquence de roleplay permettant à chaque personnage de philosopher tranquillement sur les implications de l'affaire. (...)
Il n'a pas été aussi surpris que les autres villageois d'apprendre ce qui s'était passé. « Ils avaient l'air déterminés de conspirateurs sanguinaires », dit-il en fusillant lespersonnagesdu regard. Reuter reste silencieux. Il est soulagé de voir Johann entier, et est encore sous le choc de voir son plan si fragile. Néanmoins, il saura tirer parti de cet événement inattendu : désormais, lespersonnagessont en position de faiblesse et si Reuter reste poli, serviable et prévenant, il n'en sera pas moins sur ses gardes et le fera sentir. (...)
C'est cette scène qui termine la première journée et c'est maintenant que commence réellement le travail despersonnages. DEUXIEME JOUR - TRAHISONS ET FAUX SEMBLANTS : Cette deuxième journée occupera certainement le temps le plus long dans le déroulement de la partie. C'est elle qui verra le plus gros de l'enquête menée par lespersonnages, et il est fort possible qu'ils se séparent, allongeant encore la durée effective de la journée. (...)
Notez bien que si les joueurs avancent plus doucement et que vous avez l'impression qu'ils n'ont pas découvert tous les éléments importants, cette journée peut se dérouler sur deux voir trois jours. RENCONTRE AVEC JOHANN : Il est plus que probable que lespersonnagesvoudront discuter avec Johann de manière plus détaillée. Reuter insistera pour que l'un de ses hommes, de préférence Hans Lieber, assiste à l'entretien. (...)
Pour l'interpréter, comptez toujours jusqu'à 3 avant de répondre à quoi que ce soit. Parlez calmement. Souriez. Prenez un air indulgent quand les affirmations despersonnagessont péremptoires. Trouvez des maximes. Soyez énigmatiques. Bref, improvisez votre plus beau Jésus, en remplaçant les allusions à Dieu par des suppliques et des préceptes de Sigmar et des autres dieux de l'empire. (...)
Pour interpréter cette scène, empruntez donc une des paraboles de l'évangile, de préférence adaptée à la situation. Il devrait y être question de doutes et de croyances, le tout étant bien sûr dirigé contre lespersonnages. En fait, Johann ne s'énerve jamais, semble toujours percevoir une douleur cachée au fond de ses interlocuteurs, et est inattaquable. Lespersonnages-joueurs doivent se sentir impuissants, comprendre que l'attaque frontale ne mène à rien. RUMEURS ET NOUVELLES : Durant toutes les discussions avec les villageois, lespersonnagesdevront faire la part entre le vrai et le faux. En effet, comme dans toute communauté, des rumeurs circulent, souvent altérées par le bouche à oreille. (...)
Seul le meneur aura confirmation que c'est bien lui qui a éliminé l'hérésie d'un coup de couteau facile à appliquer, sur ordre de son chef. ANTON RAUBER : Que ce soit en suivant les rumeurs ou par simple hasard, les pas despersonnagesles amèneront à rencontrer le « marchand » de Middenheim. Il est arrivé en ville il y a déjà plus de deux mois (peu avant Johann, en fait, et environ une semaine avant que ce dernier ne prenne le rôle du prophète) et loge depuis à l'auberge, à la grande surprise de son propriétaire, Gustav Findlemeyer. (...)
Les joueurs ne s'en rendront peut-être pas compte tout de suite car - du coup - il se déplace peu et passe le plus clair de son temps assis à une table à l'auberge. Néanmoins, il retourne surveiller régulièrement Johann et se méfie despersonnagesdepuis qu'il a eu à défaire leurs serviteurs. Une question sur la blessure n'attirera qu'un grognement hostile suivi d'une explication incohérente. Dès ce moment, son attitude devient plus défiante envers lesPJset il fera de lourds sous-entendus sur la duplicité du clergé. Son histoire de tourbe ne tient pas le coup très longtemps face à la connaissance d'un prêtre de Véréna, pas exemple : il est évident qu'il ignore tout de la fabrication de whisky et qu'il s'embrouille dans les motifs de sa présence. (...)
Poussé à bout, il conclura simplement en prétendant être envoyé là par d'autres qui s'y connaissent mieux. Si lespersonnagesfont preuve de discrétion (mais ils sont prêtres !), ils pourraient suivre Anton dans ses déplacements. (...)
A vous de vous en servir comme vous le souhaitez : ils pourraient capturer Johann et l'amener devant lespersonnagescomme un chat dépose une souris morte devant ses maîtres pour les impressionner. Sans doute Hartman Feuerfänger viendra lui même, vêtu d'un beau costume qu'il garde pour les grandes occasions, présenter ses respects aux prêtres et leur suggérer de brûler le village, l'air de rien... Il est plus que probable que le scientifique de l'équipe le reconnaisse à ce moment : ils ont tous deux brièvement travaillé dans la même armée. (...)
Tout le monde s'accorde à dire que la troupe de Hartman est devenue bien plus excitée depuis que lespersonnagessont arrivés, ce qui aura forcément un impact négatif sur l'image desPJs. LE TEMPLE DE SIGMAR : Sans doute lespersonnagesvisiteront-ils également le temple local consacré à Sigmar (il y a également un oratoire de Taal plus haut, sur le chemin des crêtes, les autres dieux n'étant pas vraiment représentés, hormis Morr, à qui l'on fait ses prières dans le cimetière attenant au temple). Ils y seront accueillis par Yoann Glitzer, que l'on pourrait qualifier de « curé » de Sigmar. Il est à peine initié, peu instruit, mais fervent pratiquant. (...)
Sa devise est toujours écrite en classique sur la face de l'autel tournée vers le public : « Par Sigmar, Sous Sigmar et à ses côtés ! ». Il est possible que l'un despersonnagespasse un peu de temps à prier et à méditer en ce lieu. Si c'est le cas, demandez-lui un jet de FM uniquement si le personnage est seul. (...)
De plus, la réponse du personnage pourrait bien lui faire comprendre qu'il s'est trompé d'interlocuteur. TROISIEME JOUR - RENCONTRES DANS LES MARAIS : Au terme de la deuxième journée, lespersonnagesdoivent avoir compris que les choses ne sont pas très claires, même s'ils sont loin d'avoir toutes les clés. (...)
Peut-être ont-ils également commencé à rétablir le dogme de leurs religions sur cette affaire, de manière plus ou moins subtile. Il faut de plus espérer que lespersonnagesaient déjà commencé à exprimer leurs doutes au seigneur Reuter car la pression montante est le déclencheur des événements suivants. PREPARATIFS DU MARIAGE : Durant toute cette journée, lespersonnagespourront suivre vaguement les préparatifs du mariage qui doit avoir lieu le lendemain. Tous les villageois sont très fiers de participer à cet événement : ils sont nombreux à construire des bancs de fortune, à scruter le ciel par crainte de pluie (il est presque certain qu'il va pleuvoir le lendemain, mais personne ne veut se l'avouer), à tuer des animaux pour le festin qui doit suivre, etc. (...)
Hors de question de les faire travailler en cette veille de fête. Un des villageois viendra également aborder un despersonnages(de préférence le prêtre de Sigmar, mais arrangez-vous pour que cela ait lieu alors que le prêtre d'Ulric est également présent, afin d'attiser la rivalité entre les deux clergés) et lui demande s'il est prêt à animer la cérémonie. (...)
Bien sûr, Yoann Glitzer a été informé de l'intention de déléguer la direction du mariage. Le « curé », bien inculte par rapport à l'un despersonnages, laisse volontiers sa place et éprouverait même une grande fierté à assister une éminence de cette envergure ! (...)
La réaction de Reuter est assez étrange pour qui s'en rendra compte : il semble prendre bien plus au sérieux le premier enlèvement alors que le second est bien plus manifeste. De fait, il exprime bien plus de compassion à l'égard des Schleben que des Kalt. Lespersonnages, qui sont bien sûr présent comme par hasard, pourront même être encouragés par Reuter de s'intéresser davantage au cas du jeune Klaus. (...)
LA MEDITATION DE JOHANN : Toujours dans la matinée, Johann sollicite une entrevue privée avec le baron Reuter. Surpris, Reuter propose d'abord auxpersonnagesde participer, mais Johann refuse. Cela fait bien sûr partie de la mise en scène sur laquelle les deux hommes se sont accordés en cas de rencontre nécessaire entre les conspirateurs. Johann expose sa dispute avec Räuber. Il manifeste également des inquiétudes quand auxpersonnages(en fonction de leur attitude). Reuter, quand à lui, a déjà décidé dans la nuit de remplacer son complice par un autre, plus compétent. (...)
RAUBER REGLE DES COMPTES : A moins qu'ils ne suivent Johann en permanence, ils ne devraient être mis au courant de son projet de méditation qu'une fois le prophète réellement parti. A vous de voir comment vous gérez cet épisode en fonction des attitudes despersonnages, mais il serait intéressant que Johann ait déjà pris un peu d'avance avant que lespersonnagesne soient contactés par Räuber. L'escroc a longuement réfléchi et a estimé qu'il n'avait plus grand chose à gagner dans l'affaire, surtout après le refus de Johann d'augmenter le prix du silence. C'est donc Räuber qui livrera une part du mystère auxpersonnagesen racontant par le menu sa rencontre avec Johann, son enfance à Middenheim, l'éclat de sa médaille de Shallya le jour où Johann s'est fait coincer et la nature profonde d'escroc de l'individu, sa faculté à changer de tête, etc. (...)
Quoiqu'il en soit, cela remet en question deux points : 1. La sincérité du prophète (ce qui devrait encourager lespersonnagesà le suivre dans les marais si ce n'est déjà fait, pour éviter qu'il ne s'enfuie) 2. Le mystère autour de la nécromancie demeure intact. (...)
S'agit-il d'une incroyable méprise/farce ? Ou au contraire d'une affaire habilement menée. Il est possible que lespersonnagesinterrogent à nouveau Reuter sur l'escroc qui lui a été amené. Ce dernier maintient sa version, et devant l'affirmation que Johann et l'escroc ne sont qu'une seule et même personne, il se sent insulté. (...)
Et l'homme qui ressuscite les morts n'avait rien à voir avec cet escroc pitoyable ! » ORAGE ET CONSEQUENCES : Johann s'est assez rapidement enfoncé dans les marais. Même si lespersonnagesle suivent de prêt, le jeune usurpateur prend de l'avance et dans les marais, les traces sont rapidement recouvertes par les eaux boueuses. L'avancée devrait être pénible pour lespersonnages, sauf peut-être pour le prêtre de Taal, et encore ! Les plus âgés despersonnagessont peut-être même restés au village. Le trajet dure deux heures pleines. Trois événements vont encore davantage ralentir le groupe dePJs. Un despersonnagesvoit dépasser d'un bourbier le bras d'un enfant de 8 ans. Extirpé des sables mouvants (une opération peu aisée), le corps se révèle être probablement celui de Klaus. L'enfant a visiblement subi des sévices sexuels et à été tué d'un coup de poignard dans le coeur. L'équipe subit l'attaque d'un groupe de morts-vivants. Parmi eux, lespersonnagesauront la surprise de reconnaître les deux serviteurs qui ont été tués le premier soir de leur présence. (...)
229) : dénué de conscience, lent Armure : légère (veste de cuir, 1PA bras et corps) Armes : masses. Enfin, alors que lespersonnagesrecherchent la trace de Johann qui a pu se cacher assez facilement, de gros nuages s'amoncellent au dessus de la vallée. (...)
En quelques minutes à peine se déchaîne un ouragan très localisé. Cela ressemble fort, du point de vue desPJs, à une apocalypse. L'oeil du cyclone devient noir, très noir, comme un seuil. Et effectivement, il s'agit d'un portail ouvert sur le royaume de Morr, ce que ne manquera pas de ressentir le prêtre du dieu s'il est présent. (...)
Le prêtre de Sigmar a du se contenter de Hotzplotz, le violeur d'enfants, qui lui aussi rôdait dans les marais. Ce n'est qu'une fois l'orage passé que lespersonnagespeuvent reprendre l'initiative et tomber sur Johann. Celui-ci, bien qu'ayant gardé la même apparence, est assez évidemment changé. (...)
En attendant d'en savoir plus sur son environnement, Lorm décide de garder le silence. En fouillant Johann, lespersonnagespourraient être surpris de trouver un bloc de papier sur lequel sont écrits des maximes et des notes de paraboles, mais surtout, un résumé complet de la situation du village, une description despersonnages, etc. Cette dernière partie, rédigée en classique, ne présente pas la même écriture (c'est Reuter qui a écrit, les notes étant destinées à Sigismund... A Johann, qui ne sait pas lire le classique, Reuter a simplement dit qu'il s'agissait de prières). Johann sera sans doute ramené au village (ou y retournera tout seul si lespersonnagesont raté toute cette partie !). Décidez de la réaction de Reuter en sachant que selon lui, Johann est devenu Sigismund, son mentor. (...)
Il a tout de même compris que Reuter était l'instigateur de la situation et a décidé de le tuer le lendemain. Reste à savoir où est Sigismund, et quel est le rôle despersonnagesdans l'histoire. QUATRIEME JOUR - L'ULTIME JUGEMENT : Disons le : il n'est pas impossible que lespersonnagesnourrissent de forts soupçons à l'égard de Reuter. D'autant plus que ce dernier, désormais persuadé qu'il a l'allié qui lui manquait, relâche un peu sa garde. (...)
Mais aujourd'hui est également le jour du mariage de sa fille, innocente, elle ! Et quoi qu'il se passe, Reuter ne veut pas que cette fête soit gâchée, ni par lespersonnages, ni par quiconque. Hélas, l'engrenage est bien lancé, maintenant, et le drame arrive à sa conclusion. DES DECISIONS PRISES : Lespersonnagesseront sans doute surpris d'apprendre que Reuter a décidé d'autoriser Johann à participer à la cérémonie. (...)
Seul les deux premiers bancs de part et d'autre de la travée et la travée elle-même restent à peu près dégagés. C'est sur le premier banc à gauche que sont invités lespersonnageset auront la surprise de se retrouver avec Johann. C'est le moment pour eux de parler avec le prophète, s'ils le souhaitent. Lorm, en tous cas, leur demandera explicitement : « soutenez vous le nécromant ? ». La réponse despersonnagesest très importante : ce n'est pas le moment de bluffer pour tenter d'en apprendre davantage. (...)
Il faut noter que Johann est assis vers la travée qui est encadrée par deux miliciens formant une garde d'honneur. L'attitude de la foule envers Johann dépend de l'activité despersonnages. S'ils ont bien fait leur travail, la méfiance devrait avoir remplacé l'adoration, contredisant au passage l'avis de Reuter. (...)
Puis, le prêtre invite les parents à donner respectivement une main de leur enfant à celui ou celle à qui elle est promise, en un échange croisé tandis qu'un nouveau chant s'élève, repris par la foule. Lespersonnagespeuvent toutefois entendre un chahut grandissant tandis qu'un homme, sale et hirsute, qui vient de faire irruption dans le temple se précipite en courant vers l'autel. Le nom de « Hotzplotz » est murmuré dans la foule et nul doute que lespersonnages, craignant une attaque, ne tentent d'intercepter l'intrus. Or, c'est le moment que choisit Johann pour s'emparer de la lance d'un des gardes et armer son bras. Passant en force, ne se souciant pas des coups qui pleuvent peut-être sur lui de la part despersonnages, Hotzplotz hurle « Par Sigmar, Sous Sigmar et à ses côtés ! » et bouscule Johann. La lance quitte sa main, légèrement déviée. (...)
Le calme étant revenu, Reuter se dirige vers les villageois qui détiennent Johann, fier, froid et Hotzplotz, sale, mais étrangement digne, et maintenant, souriant. Puis Reuter se tourne vers lespersonnages, et son regard est un peu perdu, un peu fou aussi. Il tape sur l'épaule du plus proche, comme on salue un ami. (...)
En tapant sur l'épaule du prêtre, son geste signifie « peu importe maintenant ce que tu pourras faire ou dire, car je ne peux plus reculer ». Peut-être que lespersonnagescomprendront ce message. Car peu après, Reuter donne l'ordre, froidement, de préparer un noeud coulant. (...)
Reuter est debout devant les villageois. Le corps de sa fille a été déposé devant l'arbre. Le seigneur se tourne vers lespersonnages: « Avez-vous quelque chose à dire avant que je ne rende justice » ? C'est un test : Reuter effectue son dernier pari. Il veut savoir si les villageois le suivent. Lespersonnagespeuvent dire ce qu'ils savent, ce qu'ils pensent, ce qu'ils ont deviné. Ils sont libres, et c'est à vous d'apprécier l'impact de leurs paroles sur les villageois. (...)
En fonction du plaidoyer des joueurs, décidez de ce que décidera la foule. Evidemment, le crime de Hotzplotz est abominable. Mais lespersonnageseux-mêmes ont peut-être souligné le côté hérétique de Johann ? En réalité, tout dépend du degré de compréhension acquis par les joueurs de toute cette affaire. (...)
On entend un cri horrible. La forme ressort, la faux à peine rougie. Personne n'échappe à la colère de Morr. Lespersonnagesdoivent tous réussir un test de terreur. En cas d'échec, ils sont euxmêmes pris de panique et commencent à courir. (...)
Mais immobiles ou non, les faucheurs arrivent forcément à se retrouver en face des vivants. Et lèvent leur faux pour arracher la vie de tous les hérétiques. Lespersonnagespeuvent toutefois remarquer qu'une fois la faux brandie, la forme marque une seconde de pause. (...)
N'importe quel geste en ce sens suspend la sentence et éloigne le faucheur (écarter les bras, se mettre à genoux, prier, etc.). Seuls doivent être punis ceux qui refusent la mort. Tuez sans hésiter tous lespersonnagesqui ne l'auraient pas compris, après tout, c'est un scénario de convention ! EPILOGUE : L'AUBE DU CINQUIEME JOUR. (...)
Cette une leçon très coûteuse en vie humaines, mais qui rajoutera un nouveau chapitre à tous les livres religieux du vieux monde. Les secrets de Reuter ont été emportés avec lui. La mission despersonnagesse termine. ENCARTS LISTE DES NOMS : *Personnagesjoueurs : Anton Bekommener : prêtre de Sigmar. Ernst Graber : prêtre de Morr. Holger Buchtanz : prêtre de Véréna. (...)
Salmlaar : nom de la baronnie. Sumpfmoor : marais provoqué par le Pfeilstrom dans la vallée, plus bas. *Personnagesprincipaux : Anton Räuber : truand exerçant un chantage sur Johann sous la couverture de « marchand de Middenheim ». (...)
Ramen et Nabel Albert : fils de Hans et Helga. Yoann Glitzer : « curé » de Sigmar, officiant du culte local. *Personnagesmorts ou secondaires : Anton Bleich : secrétaire du Concile. Karl-Frantz : prêtre de Sigmar, ennemi de Anton Bekommener. (...)
8 Pflugzeit : Hans Albert est tué pour la deuxième fois. 10 Pflugzeit : Réunion du Concile. 20 Pflugzeit : Lespersonnagesreçoivent une lettre leur demandant de gérer la situation. 3 Sigmarzeit : arrivée desPJsau relais des deux cochons. * Pendant le scénario (indicatif) : J (3 Sigmarzeit 2522) : 16h : arrivée desPJs(incident du cheval). 17h : visite du village. 20h : repas du soir. ~23h : interruption du repas par l'annonce de l'agression de Johann. (...)