L'Incident Johann
sur Les Alchimistes au format (334 Ko)
Écrit pour la convention des Alchimistes 2006 qui a pour thème « la résurrection », ce scénario devait forcément vous proposer de visiter l'envers d'un mythe en plongeant les joueurs dans une ambiance christique. Les personnages sont en effet appelés à juger un homme qui accomplit différents miracles, dont celui de rendre la vie à un mort, ce qui - théoriquement - fait de lui un nécromancien. Mais les personnages (et à l'arrière plan les joueurs et leur connaissance de l'histoire mythique de ...Contient : talents (20)(...) Carrières : Initié/Prêtre/Prêtre consacré Compétences de base : Charisme, Commérage, Intimidation, Natation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (nécromancie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Elfes), Connaissances générales (Halfelings), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Slave), Langage (Magick), Langage (Bretonnien), Lire/Ecrire, Métier (embaumeur), Sens de la magie, SoinsTalents: Coups assommants, Eloquence, Inspiration divine (Morr), Magie commune (divine), Magie mineure (Verrou magique, Alarme magique), Méditation, Orateur né, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance aux maladies, Sociable. (...)
Compétences de base : Charisme, Commandement, Commérage, Equitation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (généalogie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Nains), Connaissances générales (Bretonnie), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Bretonnien), Langage (Magick), Langage (Khazalide), Lire/Ecrire, Sens de la magie, SoinsTalents: Acuité auditive, Eloquence, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclairs, Sociable. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Intimidation, Natation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (stratégie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Nains), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Sens de la magie, SoinsTalents: Acuité visuelle, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Guerrier né, Incantation des batailles, Magie commune (divine), Maîtrise (armes à deux mains), Sain d'esprit. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Perception (+10%) Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (Arts), Connaissances académiques (Nécromancie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Norsca), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Langage (Bretonnien), Langage (Norsque), Lire/Ecrire, Sens de la magie, SoinsTalents: Coups assommants, Eloquence, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Sociable, Vision nocturne. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Natation, Perception, Survie Compétences avancées : Connaissances académiques (Astronomie), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (Botanique), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Montagnes), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Orientation, Sens de la magie, SoinsTalents: Coups précis, Eloquence, Emprise sur les animaux, Force accrue, Guerrier Né, Incantation de batailles, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sens de l'orientation Armure : Cuir (1 PA corps + bras) Armes : Hache, Arc JOSEPH WISSENSWERT, SCIENTIFIQUE 43 ans. (...)
Compétences de base : Commérage, Conduite d'attelages, Equitation, Evaluation, Fouille, Marchandage, Perception, Résistance à l'alcool Compétences avancées : Connaissances académiques (Ingénierie), Connaissances académiques (Science), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Tilée), Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Bretonnien), Langage (Tiléen), Lire/Ecrire, Métier (arquebusier), SoinsTalents: Acuité visuelle, Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Armes : Arme simple, Arquebuse. (...)
Chétif et sujet à de nombreuses maladies, il fut souvent le souffre-douleur de ses « amis », ce qui n'a fait qu'accentuer son envie de revanche. Démuni detalentsphysiques, c'est par la parole et son apparence qu'il a décidé de se hisser dans la société. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Déguisement, Evaluation, Marchandage, Perception Compétences avancées : Baratin, Connaissances générales (Empire), Expression artistique (comédie), Langage secret (Jargon des voleurs), Lecture sur les lèvres, Lire/EcrireTalents: Eloquence, Fuite, Grand Voyageur, Orateur né, Sixième sens, Sociable Armure : aucune Armes : une dague, mais rarement portée sur lui ANTON RAUBER (MAITRE CHANTEUR) : Les orphelins de Shallya inspirent la pitié et la compassion... Mais si le Vieux-Monde était capable d'établir des statistiques sur ce que deviennent ces orphelins une fois adultes, la réaction ne serait sans doute pas la même. (...)
Compétences de base : Commérage, Intimidation, Perception, Survie Compétences avancées : Braconnage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Filature, Langage secret (jargon des voleurs), Orientation, TortureTalents: Camouflage urbain, Coups puissants, Dur à cuire, Vision Nocturne Armure : Cuir (1 PA corps et bras) Armes : Epée. (...)
Compétences de base : Charisme, Commandement, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (nécromancie), Connaissances générales (Empire), Focalisation, Langue mystique (magyck), Langage (classique), Lire/Ecrire, Sens de la magieTalents: Acuité visuelle, Chance, Eloquence, Harmonie aethyrique, Intelligent, Méditation, Résistance à la magie, Sombre savoir (Nécromancie) Armure : une maille dans un coffre (2 PA corps, bras) et un casque accroché à un mur (2 PA tête) Armes : Epée. (...)
Compétences de base : Commérage, Equitation, Perception, Soins des animaux Compétences avancées : Connaissances générales (Empire), Dressage, Lire/Ecrire, SoinsTalents: Sociable Armure : aucune Armes : aucune. HANS LIEBER : Homme simple, franc, ouvert, Hans Lieber est le modèle d'un artisan équilibré. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Soins des animaux Compétences avancées : Connaissances générales (Empire), Métier (tonnelier)Talents: Ambidextre, Force accrue, Résistance accrue Armure : aucune Armes : marteau ou masse. JOCHEN STILL : Dernier membre du clan des Reuter, Jochen Still est un peu l'homme de confiance du baron. (...)
Compétences de base : Déplacement silencieux, Dissimulation, Perception (+10%), Survie Compétences avancées : Filature, Lecture sur les lèvres, Métier (forge)Talents: Acuité auditive, Acuité visuelle, Camouflage urbain, Camouflage rural, Sans peur, Sixième sens, Vision nocturne Armure : aucune Armes : une masse, qu'il porte rarement sur lui. (...)
Compétences de base : Charisme, Commandement, Intimidation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Théologie), Langage (classique), Lire/Ecrire, SoinsTalents: Eloquence, Intelligent, Sain d'esprit, Sang froid, Sans peur Armure : aucune Armes : la dague de Johann LORM, ESPRIT GARDIEN : Morr n'est pas dupe : Sigismund n'est pas le premier qui espère retrouver un pouvoir par delà la mort. (...)
Les caractéristiques s'appliquent pendant que Lorm est incarné en Johann Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 50 60 45 46 37 35 100 20 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 20 4 4 4 - - Compétences ettalents: quasiment tous lestalentset compétences physiques, toutes les maîtrises d'armes, lestalentsde résistances mentales et physiques, etc. Armure : aucune Armes : le couteau de Hotzplotz. HARTMAN FEUERFANGER, REPURGATEUR : Reste le maillon faible de la troupe, la mouche du coche, la fausse piste, le personnage qui focalisera haine et attention, j'ai nommé, Hartman Feuerfänger, le répurgateur de service. (...)
Compétences de base : Commandement, Fouille, Intimidation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie Compétences avancées : Connaissances générales (Empire), Lire/Ecrire, Pistage, Métier (artificier/chimiste), Soins, TortureTalents: Dur à cuire, Frénésie, Maîtrise (arquebuse), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en précision Armure : Cuir (1 PA bras, jambes, corps), Casque de métal (2 PA tête) Armes : Epée, Arquebuse. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 40 40 41 42 38 31 31 30 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 16 4 4 4 - - Compétences de base : Déplacement silencieux, Fouille, Intimidation, Perception, Résistance à l'alcool. Compétences avancées : Connaissances générales (Empire), Filature, Pistage, TortureTalents: Camouflage urbain, Camouflage rural, Coups assommants, Maîtrise (hache à deux mains), Résistance accrue Armure : cuir (1 PA bras et corps). (...)
Zombies : Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 25 0 35 35 10 - - Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 12 3 3 4 - - -. Compétences : aucuneTalents: Effrayant, Mort-vivant. Règles spéciales (livre de règles p. 229) : dénué de conscience, lent Armure : légère (veste de cuir, 1PA bras et corps) Armes : masses. (...)