Naufrage
sur Les Alchimistes au format (285 Ko)
Avant-propos : Ce scénario va plonger les joueurs dans un purgatoire particulièrement violent et cruel qui risque de les déstabiliser, cela reste un jeu, vous êtes libre de l'adapter pour atténuer l'aspect visuel ou psychologique. Le but étant de pousser les joueurs à la paranoïa, la peur et l'angoisse. Ce scénario est assez linéaire bien que les phases d'explorations soient très ouvertes mais comme dans tout huis clos qui se respecte, l'ambiance et le roleplaying sont le noeud du scénario. ...Contient : personnages (13), pjs (27)(...) Il faut plonger les joueurs dans l'enfer de cette île, le scénario les poussant à vouloir en finir le plus vite (par le suicide peut-être qui sait ?). Chaque chapitre du scénario a une ambiance propre puisqu'elle plonge les joueurs dans différentspersonnages. Consultez bien les aides de jeu afin de cerner clairement les différentes clefs qui vont mener les joueurs au boss de fin de niveau. (...)
De plus pour la scène finale tout va dépendre des actions passées des joueurs, le combat doit surtout être épique plus que réaliste. Synopsis : Lespersonnagesont fait naufrage sur une île non répertoriée dans l'Océan Pacifique, au large de l'Afrique, sur l'équateur. (...)
Au Sud-Est, un croissant moins important de 5 km sur 1 s'étend. C'est La Petite Lune. Puis enfin au Sud, La Pointe Sud fait 2 km de large pour 5 km de long. Lespersonnageséchoueront sur La Petite Lune. Historique : En l'an 1250 du calendrier romain, une tribu de l'actuelle Guinée décide de traverser la « grande étendue du soleil couchant ». (...)
Laissez les fouiner, chercher se questionner. Observez leur réaction à la situation puis distribuez lespersonnages(A, B, C, D et E) en fonction des personnalités qui se détachent. La mémoire leur revient. (...)
Ils trouvent sur la Petite Lune, quelques planches sur un arbre, etdeux pages du Journal de frère Mateo une page (Annexe 2) ainsi qu'une écorce gravée (Psaume 129, Annexe 1). La nuit tombe LesPJsn'auront pas au début du jeu de quoi écrire, donc ils n'auront accès aux aides de jeu que succintement alors pour leur permettre de se souvenir des aides, ils doivent mettre à contribution leur talent de 'mémoriser' afin de pouvoir utiliser les aides de jeux. (...)
Il leur faudra à vue d'oeil un petite demi heure de nage (marge de réussite de 5 minimum en Athlétisme et un test de CON pour éviter les crampes). Faites en sorte qu'ils ne puissent pas traverser le premier jour. 3. Réminiscences II : LesPJss'endorment, s'ils veulent faire des tours de garde, précisez que la fatigue est trop importante. (...)
Ils sont dans un navire. Dans une cale, entrain de dormir dans un hamac. D'autres hommes sont présents (lespersonnagesféminins sont devenues des hommes) et ils s'affairent tous vers le pont. Une tempête assez importante s'abat sur le navire et un homme crie des ordres à chacun. LesPJss'affairent, les rafales de vent balaient les ponts, manquent de les faire tomber à l'eau. Un ou deux marins passent par dessus bord. (...)
Le bateau n'est plus très loin de l'île, le navire avance encore un peu avant de s'enfoncer dans les eaux. Les hommes se jettent et nagent jusqu'à l'île. LesPJsdevraient en faire autant. Ils nagent et s'effondrent de fatigue sur le sable fin de la plage. 4. Une terre à l'abandon : Au matin, il pleut toujours autant. LesPJssont néanmoins moins fatigués et leur corps semblent avoir récupérer des coupures. Ils peuvent toujours tourner en rond sur la Petite Lune mais il faudra qu'ils traversent tôt ou tard vers la Pointe Sud. (...)
Depuis l'extrémité Ouest de la plage, ils aperçoivent une épave sur des récifs ainsi qu'une autre plage (même distance et difficulté que précédemment) avec un ponton à moitié debout. S'ils décident de s'y rendre, faites apparaître la nuit et la fatigue. 5. Réminiscence III : LesPJssont réveillés par des hommes noirs couverts portant des cape de feuilles : « Réveillez-vous ! Kihan vous attends ! Vous devez vous préparer pour le grand voyage ! » LesPJsprennent machinalement des paquetages, une lance et un couteau en bois chacun. Ils sortent de leur cabane. (...)
Un homme se tient debout, il est jeune et porte des marquessur le visage (ce sont de scarifications dessinant des cercles, il en a trois de tailles différentes), il a de nombreuses brûlures sur le corps (ce sont des marques représentant des cercles de tailles différentes) et il porte plusieurs colliers superposés en billes de bois lui couvrant toute la gorge (il s'agit du collier des chefs, lesPJsle savent s'ils posent la question). Il les invite à s'asseoir. « Mangez ! Prenez toutes les forces de ce peuple ! (...)
Vous êtes nos yeux, notre coeur et notre espoir ! » Chaque phrase est accompagné par des cris d'encouragement des hommes présents. LesPJspeuvent alors manger dans un silence profond. Le chef explique qu'il espère qu'ils trouveront un lieu plus adéquat pour s'installer et surtout d'autres sources de nourriture. (...)
Et votre voyage commence ! » Ils les accompagnent jusqu'au pied de la falaise. Sur le chemin leur femme et leurs enfants (LesPJssont des guerriers mariés et pères) viennent leur donner un dernier baiser. Puis les joueurs commencent l'ascension (cette partie doit être décrite et non jouée. (...)
Ils y arrivent mais cela leur prend toute la journée, c'est très difficile et ils sont harassés une fois en haut). La nuit les attends mais il sont réussi. Vous pouvez leur distribuer lespersonnages(F,G,H,I et J) pour cette partie du scénario. Une fois là-haut, laissez-les se reposer, il ne pleut pas pendant la nuit et ils trouvent une petite grotte pour dormir. (...)
La visite est longue car il y a de nombreux boyaux. Certains mènent à des plans d'eau. C'est de l'eau de mer. Lespersonnagespeuvent se risquer à chercher sous l'eau des boyaux Athléthisme avec une difficulté de 10 (il faut une réussite avec une marge de 10 pour aller aussi loin) pour trouver une sortie vers une autre grotte. (...)
Cette grotte est isolée et il y trouve des tas de dessins sur les parois, représentant des singes et des vues de l'île (il y a même un plan d'explication des galeries (plan 2). Les singes sont inquiets et se montrent de plus en plus agressifs envers lesPJs, ils doivent les calmer car ils les griffent et veulent les mordre. MaislesPjsdoivent remarquer que les singes ont peur de l'eau de mer. Quand lesPJsreviennent dans la grotte d'entrée, un rocher a été déplacé pour bloquer l'issue de sortie. Ils ne sont pas seuls, et la créature qui a fait cela est plutôt costaude. (...)
Un Mocha de la taille d'un gorille les met en chasse, ils entendent d'abords on grognement et puis ils le voient apparaître et disparaître dans les divers boyaux. Au bout de quelques minutes il passe à l'attaque. Alors lesPJspeuvent l'affronter directement ou bine chercher à fuir. La meilleure solution ce serait d'emprunter le passage sous l'eau pour atteindre la grotte isolé s'ils l'ont découvert auparavant. (...)
N'hésitez pas à tuer l'un ou l'autre, à les estropier, cela doit ressembler à une partie de plaisir pour le Mocha. Cependant lesPJssont des guerriers et des chasseurs donc ils peuvent le tuer, soit avec la méthode frontale et directe (suicidaire mais toujours possible), soit en lui tendant un piège et en le faisant tomber dans un trou d'eau de mer. (...)
» La chair humaine et celle des singes (s'ils y goûtent) et la seule à soulager leur soif et leur faim et leur rendre leur force, et même plus (par contre ils ont peur des puits d'eau de mer)... Ils arrivent sans difficulté à bouger le rocher qui bloque l'issue... Au moment où ils essaieront de sortir, faites une pause, le chapitre I se termine. CHAPITRE II : Commerce et damnation. 1. Une civilisation perdue : LesPJsse réveillent sur la pointe Sud. Ils sont reposés et prêts à affronter la journée, ils ont un fort goût de sang en bouche, et leurs vêtements sont tâchés de sang séché. (...)
Faites en sorte qu'ils se reposent avant d'entamer l'ascension. Un nouveau rêve va leur apporter plus de réponse. 2. Réminiscences IV : LesPJsse réveillent dans une cabane (ce sont les mêmespersonnagesque lors du rêve du naufrage, cf. Réminiscence II). Leur Capitaine Aloïsius Van Gronhold leur demande de l'accompagner. (...)
Ils sont sur la pointe Nord de l'île et ils doivent retourner sur la partie Sud-Ouest de l'île que les autochtones appellent La Grande Lune. Vous pouvez alors leur distribuez lespersonnages(K,L,M,N et O) qu'ils vont interpréter pour cette partie du scénario. Ils effectuent la montée avec d'autres Ahopan. (...)
Les Ahopan ont mis en place un système d'élévateur pour accéder aux divers degrés de la falaise. Ils communiquent par signes avec vous. Vous êtes tous les 5 avec le Aloï. Il parle peu. LesPJspeuvent alors se parler se présenter en fonction de ce qu'ils découvrent sur leur fiche de personnage. N'hésitez pas à prendre un temps avec eux pour discuter despersonnages. Ils traversent le Haut Plateau et se rappelle de la vue d'ensemble de l'île de leur 3ème rêve. (...)
Un bon test en Vigilance et en PER permet de les voir se diriger vers l'entrée d'une cavité. Pourtant, ils sont passés par près de cette cavité sans rien noter de particulier. LesPJssont donc les seuls survivants de l'expédition hollandaise avec leur capitaine Aloïsius. Ce dernier décide de découvrir qui a commis ce carnage. (...)
Quand ils remontent sur le Haut Plateau, Aloïsius essaient de savoir où mènent ces cavités mais il ne comprend pas les mots des Ahopan. LesPJspeuvent alors répondre où alors proposer de voir le coeur de l'île. Faites leur bien remarquer qu'ils savent où mènent ces boyaux (cf. (...)
Réminiscence III) et raconter aussi le massacre de la Pointe Sud par les singes Mochas, des sortes de démons qui sucent le sang. Si lesPJsrefusent de s'y rendre alors Aloïsius ira seul et le second Chapitre se termine ici. S'ils l'accompagnent ... La descente ressemble beaucoup à la première au détail près que les insectes sont moins présents et que certains arbres saignent. (...)
Il y a un cabane au fond et à leur gauche une grande cage en bois dans laquelle se trouve des singes. Les singes se mettent à hurler (on dirait des cris d'agonie) à la vue desPJs. Ils ont le temps d'explorer un peu les boyaux et de découvrir les différentes cages avec les femmes et les enfants, beaucoup sont estropiés (langues arrachées, membres tranchés, visages énucléés) mais apparemment la bête les garde en vie. (...)
Au bout d'un moment, il entendent un grand cri humain suivi d'un rire et c'est là qu'apparaît Koa Aor, le survivant de la première expédition faites remarquer aux joueurs qu'il ressemble fortement à un despersonnagesqu'ils ont incarné dans le troisième rêve. Une nouvelle poursuite s'entame et à nouveau ce qu'il s'est passé dans le troisième rêve se reproduit. En fait, lesPJSarrivent à tuer Koa Aor mais ils sont tous blessés et Aloïsius les tue l'un après l'autre. Chapitre III : De profúndis clamávi. LesPJsse réveillent. Ils peuvent à présent visiter l'île dans sa totalité. Ils peuvent gravir le Haut Plateau et découvrir la fin de leur cauchemar 1. (...)
Ocvtavio a appris à réveiller les morts et il y a des morts-vivants sur tousles coins de l'île. En fait, beaucoup d'entre eux sont calmes et ignorent la présence desPJs, ils répètent machinalement les gestes de leur quotidien de vivant, simulant la vie. Faites des descriptions bien gore et maintenez les joueurs constamment en alerte car certains de ces zombies (on appellera zombie les infectés) voudront dévorer leur chair. (...)
Ce sont surtout les conquistadors qui sont atteints par le mal. Donc ils auront à affronter ces morts-vivants là. Dans la tour Ouest, lespersonnagesdécouvrent 3 zombies affamées et de nombreuses armes en bon état (ils ont continué à en prendre soin dans la mort comme de bons soldats) : sabres, rapières, mousquets (CHA :1 ; RCH :8 ; POR :20m ; DOM :+3), lances. (...)
Il y a une page du journal du frère Mateo (annexe 6) ainsi que des croquis avec des notes dans une langues inconnues (annexe 13). Au pied des falaises, il y a beaucoup de petite caverne dont celle de la première Réminiscence desPJs, toutes ont été utilisées par l'Inquisition pour la torture, s'ils s'y rendent faites apparaître un zombie, décrivez une scène de torture par un zombie sur des morts-vivants (faites intervenir des enfants ou des femmes enceintes, soyez odieux). (...)
Il arrive à réciter la prière (annexe 11) et tout se termine comme dans un mauvais film d'horreur. LesPJsse réveillent sur la plage sauf ceux qui ont été infectés (on espère qu'ils se sont donné la mort ou qu'ils ont été tués après l'extermination d'Octavio) et ils sont sauvés par un bateau quelques jours plus tard. (...)
Description: Agilité +0 Ego -10 Force +10 Charisme -5 Constitution +0 Perception +5 Apparence -2 Education -5 Koa aor est le survivant de la première expédition des Ahopan. Référezvous auxpersonnagesF,G,H,I et J, la description et les caractéristiques dépendent de celui qui a survécut. Octavio : Le père Octavio est devenu fou en découvrant le culte de Péokata. (...)