Adamante : son Histoire
sur Jeepee Online au format (1.8 Mo)
Contient : elfes (31)(...) Des armées impériales, il ne restait plus que quelques maigres bataillons repliés derrière les murs des cités côtières. Et même avec l'aide des HautsElfesd'Athilantia, l'issue du conflit semblait scellée. Bientôt les dernières forces impériales seraient massacrées par les armées goblinoïdes d'Imbolh. Les ultimes poches de résistance seraient écrasées et l'aide des HautsElfesd'Athilantia n'y changerait rien. Le peuple, déjà fortement éprouvé par cette guerre, tomberait en esclavage et subirait la vindicte des orques et le courroux du malfaisant sorcier. (...)
La mort de l'empereur sonna la débacle des restes de son armée. Tout était dit. Pourtant, à ce moment décisif de la guerre, un espoir vint de l'ouest. Les HautsElfesde l'île d'Athilantia qui s'étaient contentés jusqu'ici d'une aide matériel aux royaumes d'Adamante, décidèrent d'une action contre Imbolh et sa terrible armée. (...)
Une confrontation militaire était vouée à l'échec, comme pouvait en témoigner la destruction totale de l'armée impériale. Seule la magie pouvait triompher d'Imbolh. L'ultime bataille : Le conseil des HautsElfesd'Athilantia formé de 21 mages se rendit en Adamante pour rencontrer Imbolh. Comme chacun l'avait pressenti, cette rencontre se solda par un échec des négociations. Imbolh, aveuglé par sa soif de pouvoir, refusa les offres de paix des HautsElfes. S'en suivit la plus fantastique bataille de magie qu'Adamante ait connue. Durant plusieurs jours, les collines où se tenaient les mages d'Athilantia d'un côté et Imbolh de l'autre furent reliées par un flux magique aveuglant. (...)
Les cités côtières portaient encore les stigmates des assauts furieux des armées d'Imbolh. L'empire n'était plus et même les HautsElfesde la lointaine Athilantia semblaient avoir perdu l'espoir en l'avenir. Pourtant, et comme souvent face à l'adversité ou après une grande catastrophe, l'homme trouva en lui la force de reconstruire son monde dévasté et de reconquérir ce qui avait jadis été à lui. (...)
A nouveau, de puissants navires sillonnèrent le Grand Océan de l'Ouest, traçant (ou rétablissant) les routes entre Adamante et Ahtilantia, la lointaine terre des HautsElfes. Reconquête : Trois siècles se sont écoulés depuis la fin de la guerre. Les cités-états d'Adamante prospérent à l'abri de leurs hautes murailles et les frontières orientales sont constamment surveillées par des corps d'armées spécialement voués à cette tâche essentielle. (...)
Une dizaine d'années auparavant, des contacts avaient été renoués avec de lointaines cités des terres intérieures. Deselfesavaient survécu à la guerre. Deux cités sylvestres, Laerith et Mithilanthia, avaient réussi à se maintenir dans les forêts d'Adamante, enclaves au milieu des terres « contrôlées » par les descendants des orques et des gobelins des armées d'Imbolh. (...)
Plusieurs expéditions naines explorèrent les terres perdues et finirent par découvrir des survivants. A l'instar deselfessylvestres, les nains de Morgalock et de Noria (dans le Croissant de Khador) avaient résisté aux orques et aux gobelins durant la guerre, protégés qu'ils étaient par les solides portes de bronze et de fer et les murs épais de leurs retraites souterraines. (...)
Les races d'Adamante : Ce vaste territoire était principalement peuplé par la race des hommes. Les forêts du centre restaient le domaine privilégié deselfes. Quand aux montagnes, elles abritaient les royaumes souterrains du peuple nain. Après la guerre, les populations d'Adamante se sont concentrées dans les régions côtières, dans les cités ayant échappé à la destruction. (...)
Outre les hommes, de nombreux réfugiés non-humains, essentiellement des nains et des gnomes, plus rarement deselfes, se sont regroupés en communautés. Plus tard, avec la découverte des citéselfeset naines dans les terres intérieures, ces communautés ont été les premières à rouvrir des routes commerciales entre les cités-états et les havres redécouverts. Pour une grande part, les fonds investis dans la réouverture des routes marchandes et l'établissement de compagnies de mercenaires sont d'origine naine ou gnome. (...)
Les rangs des chasseurs comptent des combattants issus de tous les horizons: anciens mercenaires, miliciens se mettant à leur compte, fils de nobles voulant tenter l'aventure, nains ouelfes, paysans voulant sortir de leur condition, etc. On trouve aussi des prêtres en quête d'anciennes reliques ou de lieux saints oubliés, des paladins et des magiciens. (...)
Plusieurs guildes sont très actives à Tharda, spécialement en ce qui concerne le commerce du bois et des fourrures (importées du nord). Dalkesh et Lothrim : Après la guerre, de nombreuses communautéselfesse sont retrouvées isolées, perdues, sans endroit où aller. L'occupation de leurs anciens territoires par les orques et les gobelins ou la destruction pure et simple de leurs villages sylvestres avaient fait d'eux des errants. (...)
Les cités de Dalkesh et Lothrim devinrent leur refuge. Des milliers de survivants des différents groupeselfesde l'ancien empire se rassemblèrent dans ces deux cités, recontruisant les demeures, relevant les murailles. Aujourd'hui, Dalkesh et Lothrim sont les symboles du renouveau deselfesd'Adamante. De ces deux villes, de nombreuses routes ont été tracées, tant maritimes (vers Athilantia) que terrestres (vers les cités récemment redécouvertes de Laerith et Mithilanthia. Dalkesh et Lothrim sont réputées pour leurs artisantselfes, fabriquants d'arcs hors du commun et tailleurs de flèches qui, dit-on, ne manquent jamais leurs cibles. Contrairement aux autres cités-états, les citéselfessont guidées par un conseil de sages. La population de ces cités est à 80% elfe. Les 20% restant sont représentés par un mélange d'humains et de demi-elfes. On y voit très peu de gnomes et encore moins de nains. Kaldor : La cité de Kaldor était jadis un des grands centres de l'empire. (...)
La population de Kaldor est bigarrée. On trouve des représentants de toutes les races d'Adamante à Kaldor. Humains (majoritairement),elfeset demi-elfes, gnomes (très puissants, contrôlant des fabriques d'arbalètes renommées), nains et demi-orques. En plus du Grand Temple, la religion du Dieu Unique possède plusieurs lieux de cultes dans la cité. (...)
Valinor est habité presque exclusivement par des prêtres, des paladins et des servants de l'Eglise et de l'Ordre des Paladins. Contrairement à Kaldor, Valinor ignore le crime. Les arcs deselfessont réputés... Orbaal et Chybiza : Les positions géographiques particulières des cités d'Orbaal et Chybiza leur prédisposaient au commerce avec la lointaine île d'Athilantia, berceau des HautsElfes. Les deux cités sont résolument tournées vers la mer. Elles entretiennent d'importantes flottes de pêche et de commerce ainsi que plusieurs vaisseaux de guerre assurant la sécurité des voies marchandes et du littoral. (...)
Elles bénéficient toutes deux des apports du commerce maritime et entretiennent des liens avec les cités des HautsElfesd'Athilantia. La forêt qui marque la frontière orientale des territoires contrôlés par les deux villes est un endroit dangereux, peuplé de tribus d'orques et de gobelins, sans oublier les troupeaux de féroces razorbaks, descendants des sangliers de guerre des gobelins, revenus à l'état sauvage. (...)
Les légendes arguliennes prétendent que cette race est esclave depuis la nuit des temps par la volonté du Dieu Serpent. Lusilith : La cité de Lusilith est une légende, un mythe. Parfois, deselfesde cette cité enfouie dans les profondeurs de la jungle se rendent à Argul. Les arguliens les décrivent comme des êtres de petites tailles, habillés d'un simple pagne de lin, armés d'arcs courts aux redoutables flèches empoisonnées. (...)
Hélas, les terres de l'est sont encore infestées par la vermine goblinoïde... Les royaumes sylvestres : Les domaines sylvestres desElfesont été pillés et saccagés par les hordes d'Imbolh. Peu de cités ont échappé à la destruction et au chaos de la guerre. (...)
Ces domaines secrets ont récemment été redécouverts par les chasseurs des cités-états et sont accessibles par voie fluviale. LesElfesse montrent encore très méfiants vis-à-vis des humains; ils se sont crus les derniers survivants de la guerre pendant deux siècles. Athilantia : Athilantia est l'île sacrée desElfes, berceau de la civilisation des HautsElfes, lieu magique entre tous, nymbé de mystères. On ne sait que peu de choses sur Athilantia; les HautsElfes, puissants magiciens, gardent jalousement leurs secrets. L'île est interdit à d'autres peuples. Dans les grandes cités, Athilantis, Mithanthn Misulis, Nethil et Paelenth, des zones fermées sont réservées aux humains et aux autres races. C'est dans ces enclaves gardés que les HautsElfescommercent avec les autres peuples d'Adamante. Albyor : Utopie né des idéaux d'un petit groupe de prêtres des dieux primordiaux, Albyor est un havre de paix et de repos. (...)Imbolh le maudit : Pour comprendre la situation particulière des terres d'Adamante, il convient de se remémorer l'antique légende du mage Imbolh et de sa guerre contre les peuples libres. C'est la soif de savoir et la folie de ce sorcier qui plongea il y a trois siècles l'empire d'Adamante dans une terrible guerre et provoqua la chute du pouvoir impérial. Poussé par une curiosité aussi insatiable qu'inquiétante, Imbolh, mage parmi les mages, maître parmi les maîtres, entreprit ...