Adamante : les Règles du Jeu
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Contient : armure (32)(...) Les Elfes possèdent le don d'infravision (vision nocturne) ainsi que des facultés de perception accrues (bonus de +2 pour toute action liée à la perception visuelle ou auditive). Les Elfes savent se mouvoir sans bruit à condition de ne porter qu'unearmurede cuir (ou toute protection plus légère). Si vous optez pour un personnage Elfe, n'oubliez pas d'appliquer les ajustements suivants: For -1, Dex +1, Con -1, Sag +1, Mag +1. (...)
Armures et bouclier : La formation et l'entraînement des combattants les autorisent à porter tous les types d'armures, casques et boucliers sans restriction et sans malus (mis à part les malus d'encombrement dûs au port d'armures lourdes). Unearmurede plates complète occasionne un malus de -2 à toute action physique. De plus, un combattant portant un heaume avec visière baissé subit un malus supplémentaire de -2 à l'attaque à cause de son champ de vision réduit. Par contre, sa Classe d'Armureaugmente de 2 points. Il est moins habile au combat mais sonarmureest une véritable carapace qu'il est difficile de percer. Talents : Le joueur dispose de [1d4+Mod. (...)
Equipement de base : Au premier niveau, le combattant reçoit un équipement de base composé d'une arme de mêlée (au choix), d'une arme de jet ou de tir (au choix) et d'une dague. Le combattant porte unearmurede cuir (éventuellement renforcée de petites plaques de fer), un casque de fer et un petit bouclier (classe d'armurede 16 max). Il possède également une cape de voyage, un sac à dos, des vivres pour 1D4 jours et une gourde d'un litre de liquide (à déterminer), + des pièces d'habillement (que le joueur peut choisir, avec l'accord du meneur de jeu). (...)
Caractéristiques : Dé de Vie: d8 Alignement: Loyal Bon, Loyal Neutre, Neutre, Neutre Bon Races autorisées: humain Armes autorisées: gourdin, bâton, marteau de guerre Armures autorisées:armurede cuir. Magicien : Mes mages maîtrisent les secrètes arcanes de l'art magique. Au prix de longues études et d'années passées à déchiffrer de lourds grimoires, les magiciens ont appris le savoir des anciens: la puissance de l'esprit sur la matière et l'existence de plans d'existence différents, parallèles au nôtre et dont certains recèlent des forces magiques qu'il est possible de détourner, d'invoquer. (...)
Caractéristiques : Dé de Vie: d6 Alignement: tous Races autorisées: humain Armes autorisées: bâton, dague Armures autorisées:armurede cuir. Voleur : Tirelaine, détrousseur, cambrioleur, monte-en-l'air, brigand, chapardeur, escroc, roublard, bandit, canaille. (...)
Armes et armures : Les armes de prédilection du voleur sont la dague, le poignard et l'arbalète de poing. Le voleur ne porte jamais d'armurelourde ou de cotte de mailles. Ces types d'armures sont encombrantes, bruyantes et incompatibles avec les exigences de furtivité du métier de voleur. (...)
Caractéristiques : Dé de Vie: d8 Alignement: Chaotique Races autorisées: humain, halfeling Armes autorisées: dague, poignard, arbalète de poing Armures autorisées:armurede cuir Rôdeur : Le rôdeur est un spécialiste du la survie dans les terres sauvages. Il a une grande connaissance des choses de la nature, faune et flore. (...)
Caractéristiques : Dé de Vie: d8 Alignement: tous sauf mauvais Races autorisées: humain, elfe, demi-elfe Armes autorisées: tous (+ arc court elfique) Armures autorisées:armurede cuir ou cuir clouté. Paladin : Le paladin est le combattant noble ayant voué son existence à la Quête et à la défense des faibles et des opprimés. (...)
Caractéristiques : Dé de Vie: d10 Alignement: Loyal Bon Races autorisées: humain Armes autorisées: tous (+ épée bénie) Armures autorisées: toutes. Equipement de base : Pour l'aider dans sa quête, le paladin reçoit l'équipement suivant: unearmurede cuir clouté, une épée (1d10) bénie +1, une paire de bottes, une cape de voyage, un cheval + fontes, 3 jours de vivres, une lance (1d8), 2d4 pièces d'or. (...)
(jamais mauvais) Races autorisées: humain, halfeling, demi-elfe, nain Armes autorisées: armes légères Armures autorisées:armurede cuir ou cuir clouté. Dé et points de vie : Le Dé de Vie détermine le nombre de points de vie du personnage à sa création. (...)
Elle peut aussi être utilisée pour tester la rapidité d'action et les réflexes du personnage. Classe d'armure: La classe d'armurereprésente la difficulté à toucher et blesser le personnage lors d'un combat. Plus la classe d'armuredu personnage est élevée, plus il lui est aisé d'éviter les attaques, de parer les coups, d'esquiver les tirs. La classe d'armuretient compte de la Dextérité du personnage et des éléments d'armurequ'il porte. La valeur de la classe d'armurese calcule suivant la formule: CA = 10 + [mod. Dext] + [valeur de l'armure] + bonus/malus. La valeur de l'armurereprésente la qualité de l'armureportée et sa faculté d'absorption des dommages. Ci-dessous, une liste (non exhaustive) des armures disponibles sur les terres d'Adamante: Armures Valeur Prix Malus :Armurematelassée +1 5 0Armurede cuir +2 10 0Armurede cuir cloutée +3 25 -1 Chemise de mailles +4 100 -2Armurede peau +3 15 -3Armured'écailles +4 50 -4 Cotte de mailles +5 150 -5 Cuirasse +5 200 -4 Crevice +6 250 -6Armurede plaques +7 600 -7 Harnois +8 1500 -6. Bouclier Valeur Prix Malus Targe +1 15 -1 Rondache en bois +1 3 -1 Rondache en acier +1 9 -1 Ecu enbois +2 7 -2 Ecu en acier +2 20 -2 Pavois +3 30 -5. Talents : Les talents couvrent l'ensemble des aptitudes innées, des compétences acquises, les dons et les capacités spéciales du personnage. Les talents sont parfois directement liés à la race ou à la classe du personnage. Les Elfes sont naturellement doués pour le tir à l'arc tandis que les Nains manient le marteau de guerre avec brio et possèdent une grande expérience de la vie dans les mines et les lieux souterrains. Ci-dessous, une liste non exhaustive des talents possibles pour votre personnage. Libre à vous d'en imaginer d'autres (avec l'accord du meneur de jeu bien entendu) Ambidextre Arcanes* Art(s) (à préciser) Artisanat (à préciser) Attaque sournoise* Chasse Commerce Connaissances (à préciser) Contrefaçon Crochetage Décryptage Diplomatie Dressage Doigts de fée Dur à cuire Ecouter Endurance Escalade Forgeron Furtivité Infravision Ingénierie Légendes Maniement d'une arme (à préciser) Mineur Nager Perception(s) accrue(s) (à préciser) Pièges (détecter et désamorcer) Pistage Potions Premiers soins Repousser les morts-vivants (vade retro)* Résistance à la magie Résistance aux maladies Rituel* Sens de l'orientation Sensible à la magie Saut Survie Technique martiale (à préciser) Viligance Vol à la tire Volonté de fer. (*) talent réservé à certaines classes. Nous allons maintenant détailler chacun de ces talents. (...)
Les matières inflammables telles que le tissu, le papier, le parchemin et le petit bois s'enflamment si le feu les touche.Armuredu mage (ND 12) : Ce sort entoure le sujet d'un champ de force invisible mais tangible, qui lui confère un bonus d'armurede +4 à la CA. Brume de dissimulation (ND 12) : D'épaisses volutes de brume s'élèvent autour du personnage à la fin de l'incantation. (...)
D20 + modificateur de Caractéristique + Talent de combat + bonus/malus à comparer avec le Niveau de Difficulté. Le Niveau de Difficulté de l'attaque est déteminée par la Classe d'Armure(CA) de la cible. Si l'attaque est supérieure ou égale à la CA de la cible, l'attaque est réussie. (...)
Attaque critique : Si le d20 lancé pour le jet d'attaque fait un 20, on parlera d'attaque critique. Une attaque critique est toujours réussie, peu importe la Classe d'Armurede la cible; elle inflige des dommages plus importants. Les dommages équivaudront aux dommages maximum de l'arme, plus éventuellement le modificateur de Force s'il s'agit d'une attaque avec une arme de mêlée, à distance (arc, lance, couteau) ou à mains nues. (...)Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamante à la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. A vous d'en choisir un qui lui convienne. Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez ...