Adamante : les Règles du Jeu
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Contient : elfes (15)(...) Homme du Nord: For +1, Con +1, Int -1, Sag -1. Homme des régions du centre: pas d'ajustement. Homme du Sud: Dex +1, For -1. Elfe : LesElfesd'Adamante ont payé le prix fort de la guerre contre les Forces du Mal. Des royaumes elfiques de jadis, il ne reste que deux cités sylvestres récemment redécouvertes ainsi que les cités à prédominance elfique de Lothrim et Dalkesh. (...)
Leur longévité et leur cycle de vie particulier sont autant de paramètres expliquant la faible démographie desElfes. Un Elfe peut vivre plus de 1000 ans. Beaucoup d'Elfesd'Adamante parmi les aînés ont vécu les atrocités de la guerre contre Imbolh. Un Elfe devient adulte à son 101ième anniversaire; les couples (rares) n'ont en général qu'un enfant. LesElfessont souvent rôdeurs, magiciens ou druides. Ils possèdent une affinité naturelle avec les choses magiques. (...)
Ils savent reconnaître les effets magiques et ne se laissent pas aisément berner par les enchantements et les sorts d'illusion. LesElfesaffectionnent les arcs (bonus de +1 au tir et aux dommages) et les lames courtes (bonus de +1 à l'attaque et aux dommages). LesElfespossèdent le don d'infravision (vision nocturne) ainsi que des facultés de perception accrues (bonus de +2 pour toute action liée à la perception visuelle ou auditive). LesElfessavent se mouvoir sans bruit à condition de ne porter qu'une armure de cuir (ou toute protection plus légère). (...)
Ils sont malins mais leur tempérament colérique et vindicatif est souvent cause de problèmes sociaux avec les autres races. Les Nains ne supportent guère le rafinement desElfesqu'ils considèrent comme futils et superficiels. Ils s'entendent mieux avec les Humains avec qui ils partagent le caractère pragmatique. (...)
Les Nains aiment à manier des armes massives comme la hache ou le marteau de guerre (bonus de +1 à l'attaque et aux dommages) ainsi que l'arbalète (fabriquée par les artisants gnomes). Comme lesElfes, les Nains possèdent le don d'infravision. Ils sont en outre capables de s'orienter dans les tunnels et les mondes souterrains. (...)
Dans les lointaines terres du nord et les profondeurs jungles du sud, des cultes polythéistes subsistent encore mais ces groupes sont marginaux. LesElfeset les Nains ont conservé leurs croyances propres. Les autres peuples ne vénèrent aucun dieu en particulier ou pratiquent des formes de cultes locaux, négligeables en quantité d'adeptes. (...)
Ils ont passé une grande partie de leur existence cloîtrés dans les bibliothèques des académies de magie, étudiant sans cesse les antiques manuscrits et les livres anciens. Restriction raciale : Les magiciens sont pour la plupart des humains. Leselfesn'ont pas besoin d'étudier la magie; ils possèdent des facultés magiques et un sens inné des choses et des forces invisibles. (...)
On trouve des rôdeurs dans pratiquement tous les groupes d'aventuriers; nombre de rôdeurs se font chasseurs. Restriction raciale : Les rôdeurs sont des humains, deselfesou des demi-elfes. Les gnomes et les halfelings préfèrent les environnements urbains et les nains affectionnent les tunnels, les corridors souterrains et les forteresses aux murs épais. Les demi-orques vivent en groupes tribaux et possèdent eux aussi des affinités avec la nature; certains deviennent rôdeurs mais la majorité des demi-orques sont des combattants. (...)
Restrictions raciales : N'importe qui peut devenir barde, pour autant qu'il possède quelque talent. Pourtant nombre de troubadours sont issus de la race des hommes, des halfelings et des demi-elfes. Les nains quand ils se lancent dans une carrière artistique sont souvent musiciens (harpes, flutes et tambourins sont leurs instruments favoris). (...)
Talents : Les talents couvrent l'ensemble des aptitudes innées, des compétences acquises, les dons et les capacités spéciales du personnage. Les talents sont parfois directement liés à la race ou à la classe du personnage. LesElfessont naturellement doués pour le tir à l'arc tandis que les Nains manient le marteau de guerre avec brio et possèdent une grande expérience de la vie dans les mines et les lieux souterrains. (...)Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamante à la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. A vous d'en choisir un qui lui convienne. Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez ...