Adamante : les Règles du Jeu
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Contient : talents (42)(...) Ces qualités d'adaptation et de survie des Humains sont représentés en jeu par deux points supplémentaires pour l'attribution desTalents. Les Humains ne forment pas un peuple homogène. Le peuple du centre d'Adamante est le plus représentatif de la race humaine. (...)
Les gnomes sont les seuls (avec quelques compagnies naines) à utiliser la poudre explosive (bonus de +2 au tir). Les gnomes possèdent destalentsparticuliers pour tout ce qui a trait à la technologie, au bricolage et au commerce (+1 pour tout talent lié à ces domaines). (...)
Il est moins habile au combat mais son armure est une véritable carapace qu'il est difficile de percer.Talents: Le joueur dispose de [1d4+Mod. Int.] points pour acheter destalentsà son personnage. A chaque niveau d'expérience, le joueur disposera de [Mod. Int.] points pour améliorer lestalentsde son personnage ou en acheter des nouveaux (toujours suivant les aventures vécues par le personnage et avec l'accord du meneur de jeu). Certainstalentsnécessitent la présence d'un instructeur ou l'accès à certaines infrastructures. On ne peut pas acquérir le talent de forgeron sans un maîtreforgeron et une forge à proximité; encore faut-il être accepter comme apprenti par le maître. (...)
Lorsqu'il doit se battre contre les ennemis de la foi, il endosse une cotte de mailles. Le port du casque est autorisé mais il doit s'agir d'un casque simple en fer et cuir bouilli.Talents: Le joueur dispose de [1d8+Mod. Sag.] points pour acheter destalentsà son personnage. A chaque niveau, le joueur peut améliorer lestalentsde son personnage (ou en acheter des nouveaux); il dispose pour cela de [Mod. Sag.] points. Equipement de base : Le prêtre novice ne possède pas grand chose: une tunique et des chausses de cuir, un bâton (1d6), un rouleau de parchemin, de l'encre et un stylet, 2d4 pièces d'or. (...)
Un mage débutant (premier niveau) connaît une dizaine de sortilèges au choix parmi les sorts pages 20 et 21.Talents: Le joueur dispose de [1d10+Mod. Int.] points pour acheter destalentsà son personnage. A chaque niveau, le joueur peut améliorer lestalentsde son personnage (ou en acheter des nouveaux); il dispose pour cela de [Mod. Int.] points. Equipement de base : Un magicien dispose de l'équipement de base suivant: une tunique de cuir et une cape de voyage, un bâton, une dague, une sacoche de cuir et une ceinture à poches (pour y ranger les ingrédients et les éléments nécessaire à ses sortilèges et potions), un carnet en cuir (grimoire) contenant une dizaine de feuillets (parchemin), de l'encre et un stylet, 3d6 pièces d'or. (...)
Le poignard ou la dague sont ses armes favorites; il plante sa lame courte dans le dos des imprudents. Le voleur est souvent mal compris et mal considéré au sein d'une groupe. Pourtant, ses multiplestalentss'avèrent souvent fort utiles lors de l'exploration des antiques donjons des cités en ruines d'Adamante. (...)
Ces types d'armures sont encombrantes, bruyantes et incompatibles avec les exigences de furtivité du métier de voleur. Il se contente d'une tunique de cuir.Talentsdu voleur : Le voleur possède lestalentssuivants: déplacement silencieux, se cacher dans l'ombre, vol à la tire, détecter et désamorcer les pièges, détecter les bruits, attaque dans le dos (backstab dans le jargon des voleurs) et escalade. Trois de cestalentsont un score de +1 à la création du personnage. Les autres sont à +0 mais peuvent être augmenter avec les points d'achat detalents. Le voleur débutant dispose de [1d6+Mod. Int] points pour acquérir destalentsou augmenter sestalentsde voleur. A chaque niveau, le voleur reçoit [Mod. Int.] points pour améliorer sestalents(ou en acquérir des nouveaux, suivant les circonstances et avec l'accord du meneur de jeu). Guildes : Les voleurs se regroupent souvent en bandes organisées appelées « guildes ». Appartenir à une guilde, c'est bénéficier du soutein d'un groupe organisé et de ressources en matériel, informations, planques et caches. (...)
Les armures lourdes ou constituées de pièces de métal sont laissées de côté au profit de cuir ou de cuir clouté, plus léger et moins encombrant.Talentsde rôdeur : Le rôdeur possède certainstalentsinnés: pistage, survie, chasse, escalade, déplacement silencieux et soins (+1d4/niv). Un rôdeur débutant peut mettre +1 à tous cestalents. Il bénéficie également d'un bonus de +1 à une de ces armes. A la création, le rôdeur dispose de [1d8+Mod. Sag.] points pour acquérir destalentsou améliorer ces aptitudes innées. A chaque niveau, il gagne [Mod. Sag.] points pour améliorer sestalentsou en acheter d'autres. Ennemi juré : Le rôdeur peut choisir une race qui deviendra son ennemi juré. (...)
Cette monture spécialement entraînée pour les combats lui donne un bonus de +1 (+1/niveau à partir du 3e niveau) lors des affrontements montés.Talents: Le paladin reçoit [1d6+Mod. Sag] points detalents. A chaque niveau, il gagne [Mod. Sag] points supplémentaires. Caractéristiques : Dé de Vie: d10 Alignement: Loyal Bon Races autorisées: humain Armes autorisées: tous (+ épée bénie) Armures autorisées: toutes. (...)
Barde : Les bardes, troubadours, trouvères, amuseurs publiques parcourent le monde, vivant de leurstalentsde conteur, jongleur, dresseur d'animaux, chanteur ou diseur de vers, et de la générosité du public. (...)
Les nains quand ils se lancent dans une carrière artistique sont souvent musiciens (harpes, flutes et tambourins sont leurs instruments favoris).Talents: Le barde dispose de [1d10+Mod. Cha] points detalents. A chaque niveau, il gagne [Mod. Cha] points pour acheter destalentssupplémentaires ou améliorer ceux qu'il possède déjà. Le barde possède le don d'exalter les foules, inspirant par son discours (et son Charisme) les sentiments les plus divers. Le barde a une grande connaissance des légendes et des langues écrites et parlées des contrées d'Adamante. Il sait déchiffrer les parchemins et les écrits de nombreuses contrées. Le barde possède certainstalentsdu voleur. A la création, choisissez deuxtalentsde la classe « voleur » que le barde possèdera au score +1. Armes et armures : Le barde manie des armes légères et élégantes (épée à fine lame, dague) et dédaigne les armes lourdes et vulgaires comme le gourdin, l'épée à deux mains, la hache ou le marteau de guerre. (...)
A chaque niveau, le personnage gagne des points de vie en fonction de son dé de vie ainsi que des points detalents(voir description des classes). Tous les 3 niveaux, le personnage peut ajouter un point à l'une de ses caractéristiques. (...)
Bouclier Valeur Prix Malus Targe +1 15 -1 Rondache en bois +1 3 -1 Rondache en acier +1 9 -1 Ecu enbois +2 7 -2 Ecu en acier +2 20 -2 Pavois +3 30 -5.Talents: Lestalentscouvrent l'ensemble des aptitudes innées, des compétences acquises, les dons et les capacités spéciales du personnage. Lestalentssont parfois directement liés à la race ou à la classe du personnage. Les Elfes sont naturellement doués pour le tir à l'arc tandis que les Nains manient le marteau de guerre avec brio et possèdent une grande expérience de la vie dans les mines et les lieux souterrains. Ci-dessous, une liste non exhaustive destalentspossibles pour votre personnage. Libre à vous d'en imaginer d'autres (avec l'accord du meneur de jeu bien entendu) Ambidextre Arcanes* Art(s) (à préciser) Artisanat (à préciser) Attaque sournoise* Chasse Commerce Connaissances (à préciser) Contrefaçon Crochetage Décryptage Diplomatie Dressage Doigts de fée Dur à cuire Ecouter Endurance Escalade Forgeron Furtivité Infravision Ingénierie Légendes Maniement d'une arme (à préciser) Mineur Nager Perception(s) accrue(s) (à préciser) Pièges (détecter et désamorcer) Pistage Potions Premiers soins Repousser les morts-vivants (vade retro)* Résistance à la magie Résistance aux maladies Rituel* Sens de l'orientation Sensible à la magie Saut Survie Technique martiale (à préciser) Viligance Vol à la tire Volonté de fer. (*) talent réservé à certaines classes. Nous allons maintenant détailler chacun de cestalents. Comme précisé plus haut, cette liste est loin d'être complète. Libre à vous d'inventer de nouveauxtalentsen rapport avec votre personnage, ses origines, ses aptitudes et ses capacités (toujours avec l'accord du meneur de jeu). Ambidextre : Le personnage possédant ce talent peut utiliser indifféremment n'importe quelle main pour effectuer une action (sans appliquer le malus sur la mauvaise main de -4). (...)
Le meneur de jeu fixe un Niveau de Difficulté et indique au joueur quelle caractéristique et éventuellement quelstalentspeuvent être utilisés pour tenter l'action. Le joueur peut faire un test de caractéristique, ou un test de talent si son personnage possède le talent (ou un destalents) requis. Le Niveau de Difficulté (ND) peut être déterminé à l'aide du tableau ci-dessous: NIVEAU DE DIFFICULTE (ND) : Très facile 0 Facile 5 Moyenne 10 Délicat 15 Difficile 20 Formidable 25 Héroïque 30 Presque impossible 40. (...)Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamante à la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. A vous d'en choisir un qui lui convienne. Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez ...