Adamante : les Règles du Jeu
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Contient : vie (43)(...) Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute savie. Ne prenez pas un nom ridicule ou semblable à celui d'un héros trop connu (Gandalf, Conan ou Elric sont à éviter). (...)
Des royaumes elfiques de jadis, il ne reste que deux cités sylvestres récemment redécouvertes ainsi que les cités à prédominance elfique de Lothrim et Dalkesh. Leur longévité et leur cycle devieparticulier sont autant de paramètres expliquant la faible démographie des Elfes. Un Elfe peut vivre plus de 1000 ans. (...)
Ils sont de la même taille que les nains mais de constitution plus frèle. Par contre, ils sont vifs et astucieux. Les halfelings ont une philosophie devietrès spéciale: là où les autres races luttent pour leur survie ou la suprématie, les halfelings profitent de tout ce que laviepour leur apporter, ne se souciant guère du lendemain. Ils n'ont pas de terres de prédilection et n'en ont jamais eu. (...)
Il possède également une cape de voyage, un sac à dos, des vivres pour 1D4 jours et une gourde d'un litre de liquide (à déterminer), + des pièces d'habillement (que le joueur peut choisir, avec l'accord du meneur de jeu). Sa fortune de départ est de 3D6 pièces d'or. Caractéristiques : Dé deVie: d10 Alignement: Races autorisées: tous toutes Armes autorisées: toutes Armures autorisées: toutes. (...)
Equipement de base : Le prêtre novice ne possède pas grand chose: une tunique et des chausses de cuir, un bâton (1d6), un rouleau de parchemin, de l'encre et un stylet, 2d4 pièces d'or. Caractéristiques : Dé deVie: d8 Alignement: Loyal Bon, Loyal Neutre, Neutre, Neutre Bon Races autorisées: humain Armes autorisées: gourdin, bâton, marteau de guerre Armures autorisées: armure de cuir. (...)
Equipement de base : Un magicien dispose de l'équipement de base suivant: une tunique de cuir et une cape de voyage, un bâton, une dague, une sacoche de cuir et une ceinture à poches (pour y ranger les ingrédients et les éléments nécessaire à ses sortilèges et potions), un carnet en cuir (grimoire) contenant une dizaine de feuillets (parchemin), de l'encre et un stylet, 3d6 pièces d'or. Caractéristiques : Dé deVie: d6 Alignement: tous Races autorisées: humain Armes autorisées: bâton, dague Armures autorisées: armure de cuir. (...)
Equipement de départ : Le voleur débutant dispose d'un équipement de départ: une dague, une tunique de cuir et des bottes souples, un sac à dos, 10m de corde et un grappin, une arbalète de poing avec 10 carreaux, 2d8 pièces d'or. Caractéristiques : Dé deVie: d8 Alignement: Chaotique Races autorisées: humain, halfeling Armes autorisées: dague, poignard, arbalète de poing Armures autorisées: armure de cuir Rôdeur : Le rôdeur est un spécialiste du la survie dans les terres sauvages. (...)
Equipement de départ : L'équipement de base du rôdeur se compose d'une arme de mêlée et d'un arc court + 10 flèches, d'un sac à dos et d'une large cape de voyage (qui sert aussi de couverture à l'occasion), d'une tunique de cuir et d'une paire de bottes, d'une dague et de 2d6 pièces d'or. Caractéristiques : Dé deVie: d8 Alignement: tous sauf mauvais Races autorisées: humain, elfe, demi-elfe Armes autorisées: tous (+ arc court elfique) Armures autorisées: armure de cuir ou cuir clouté. (...)
La cité sainte de Valinor est le centre des différents ordres de paladins d'Adamante. Le paladin lutte contre le mal partout où il se présente, défendant au péril de saviela foi, les croyants et les lieux de culte. Restrictions raciales : Les rangs des paladins sont exclusivement composés d'humains. (...)
Sag] points de talents. A chaque niveau, il gagne [Mod. Sag] points supplémentaires. Caractéristiques : Dé deVie: d10 Alignement: Loyal Bon Races autorisées: humain Armes autorisées: tous (+ épée bénie) Armures autorisées: toutes. (...)
Il porte également des armures légères (cuir ou cuir clouté) et affectionne les habits amples et colorés. Caractéristiques : Dé deVie: d8 Alignement: Chaotique ou neutre. (jamais mauvais) Races autorisées: humain, halfeling, demi-elfe, nain Armes autorisées: armes légères Armures autorisées: armure de cuir ou cuir clouté. Dé et points devie: Le Dé deViedétermine le nombre de points deviedu personnage à sa création. Un personnage aura toujours le score maximum de son dé devie+ [Mod. Con]. A chaque passage de niveau, votre personnage gagnera [dé devie+ Mod. Con] points devie. Ainsi, au fil de son évolution, le personnage deviendra plus fort et plus résistant. Alignements : L'alignement reflète l'orientation morale du personnage. (...)
Dans une certaine mesure, la notion de Loi poussé à l'extrême revient à l'immobilité totale, synonyme de mort. Le Chaos représente le changement, laviemais aussi la destruction. Les notions de Bien et Mal s'opposent naturellement. La Neutralité reflète l'équilibre entre la Loi et le Chaos, entre le Bien et le Mal. (...)
Pour lui, les traditions, la loyauté et l'obéissance ont de l'importance, mais pas la liberté, la dignité ou lavie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s'il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. (...)
Chaotique Bon : Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit savie, mais cela ne l'empêche pas d'être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n'apprécie guère les lois ou les règles. (...)
000 16 136.000 17 153.000 18 171.000 19 190.000 20. A chaque niveau, le personnage gagne des points devieen fonction de son dé devieainsi que des points de talents (voir description des classes). Tous les 3 niveaux, le personnage peut ajouter un point à l'une de ses caractéristiques. Caractéristiques : Un personnage est décrit par six Caractéristiques couvrant ses capacités physiques, mentales et sociales. (...)
La Constitution représente la santé et l'endurance de votre personnage; la constitution entre en compte dans la calcul des points deviede votre personnage. L'Intelligence symbolise les facilités d'apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. (...)
Les Elfes sont naturellement doués pour le tir à l'arc tandis que les Nains manient le marteau de guerre avec brio et possèdent une grande expérience de laviedans les mines et les lieux souterrains. Ci-dessous, une liste non exhaustive des talents possibles pour votre personnage. (...)
Il bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests de résistance physique (Constitution) et gagne 2 points deviesupplémentaires tous les niveaux pairs. Ecouter : Ce talent permet de percevoir des bruits suspects et d'écouter les conversations à travers une porte ou une cloison, même épaisse. (...)
Endurance : Un personnage endurant est plus robuste et résistant que les autres. Il bénéficie de 1d6 points deviesupplémentaires à la création et de 1d3 points supplémentaires tous les 3 niveaux (3, 6, 9, 12, etc. (...)
Pour possédant ce talent, il convient de préciser l'arme maniée et d'avoir des éléments de background justifiant ou expliquant pourquoi et comment le personnage a acquis ce talent. Mineur : Le personnage est un mineur, habitué de laviedans les galeries et les souterrains; il connaît l'art et la manière de creuser des tunnels, de les étançonner. (...)
Premiers soins : Grâce à ce talent, le personnage peut administrer les soins d'urgence à un blessé; en outre, il possède des connaissances de médecine élémentaire. Un test de « premiers soins » réussi permet de faire regagner 1d6 points devieau blessé. Repousser les morts-vivants (vade retro)* : Ce don, réservé aux prêtres et aux paladins, permet de tenir à distance les créatures non mortes (morts-vivants). (...)
Contact glacial (ND 12) : Au terme de l'incantation, la main du mage se met à luire d'un éclat bleuté qui affecte la force vitale des créatures vivantes en leur faisant perdre 1d6 points devie. Rituels du prêtre : Les prêtres novices maîtrisent les rituels décrits ci-dessous. Contrairement au mage, le prêtre ne doit réussir aucune incantation. (...)
Soins légers : En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points devie, +1 par niveau du prêtre (jusqu'à un maximum de +5). Purification de nourriture et d'eau : Ce sort rend la nourriture avariée et l'eau croupie respectivement mangeable et potable. (...)
D'un combat peut dépendre l'issue d'une quête, sa réussite ou son échec mais aussi l'avenir des personnages (de manière plus pragmatique, leurvieou leur mort). Une bonne petite bagarre... En situation de combat, le temps est divisé en rounds; un round dure environ 10 secondes. (...)
Les dégâts totaux infligés par une attaque se calculent suivant la formule ci-dessous: Dommages de l'arme + mod. de Force= points de dégâts de l'attaque. Les points de dégâts réduisent le nombre de Points deViede la cible. Les Points deViereflètent l'état de santé du personnage (ou de son adversaire). Si le score de Points deVietombe à 0, le personnage est hors combat, neutralisé. Entre 0 et -10, le personnage est mourant. Il perd connaissance. Son état se dégrade à raison d'un point deviepar round, jusqu'à l'issue fatale (à moins de recevoir des soins adhoc). En dessous de -10 points devie, le personnage meurt. Attaque critique : Si le d20 lancé pour le jet d'attaque fait un 20, on parlera d'attaque critique. (...)
L'arme du personnage peut s'endommager; le personnage peut faire une mauvaise chute; la situation peut tourner brusquement à son désavantage... Soins et récupération des points devie: En temps normal, un personnage récupère [Mod. Con.] points deviepar jour de repos (pour autant que ses blessures aient été pansées et soignées correctement). Un personnage dont le score de points devieest compris entre 0 et -10 est mourant. Son état s'aggrave. Il perd 1 point deviepar round. On peut stabiliser son état en réussissant un test de Premiers Soins. Il ne récupère pas de points mais n'en perd plus. (...)
Suivant la nature et la gravité de la blessure, le personnage devra recevoir des soins adhoc pour remonter son score de points devieà 1. A partir de là, il récupèrera ses points deviede façon naturelle. Magie : Les magiciens possèdent une caractéristique particulier liée à la magie. Cette caractéristique s'utilise comme n'importe quelle caractéristique et possède un modificateur calculé suivant le tableau page 16. (...)Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamante à la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. A vous d'en choisir un qui lui convienne. Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez ...