Aventures en Terre du Milieu : les Règles
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Contient : métier (11)(...) Un personnage appartient à une classe. La classe d'un personnage est un archétype définissant grosso modo lemétier, l'occupation la fonction et le statut social du personnage. Aventures en Terre du Milieu vous propose cinq classes de départ, calquées sur les héros de la trilogie de Tolkien: - Hobbit Aventureux (ex: Frodon, Sam, Pippin et Merry). (...)
LISTE DES COMPETENCES : Armes de mêlée* For Fouille Sag Armes de jet* Dex Intimidation Cha Armes de tir* Dex Langues* Int Art de la magie Sag Langues anciennes* Int Artisanat Int Marchandage Int Connaissances* IntMétier* Sag Contrefaçon Int Natation For Crochetage Dex Perception auditive Sag Déguisement Cha Persuasion Cha Déplacement silencieux Dex Pièges Int Détection Sag Premiers soins Sag Diplomatie Cha Renseignements Cha Discrétion Dex Représentation* Cha Dressage Cha Saut For Equitation Dex Survie Sag Escalade For Vol à la tire Dex Estimation Int Evasion Dex. (...)
Les compétences marquées d'un * sont des compétences générales dont il convient de préciser le domaine d'activités. Exemples: Armes de mêlée (Epée courte) Connaissances (Histoire du Gondor)Métier(Jardinier) Représentation (Harpe). DESCRIPTION DES COMPETENCES : Armes de tir (Dex) : Cette compétence s'applique aux armes de tir: arc, arbalète. (...)
Marchandage (Int) : Cette compétence correspond à la négociation commerciale visant à obtenir le meilleur prix pour un certain article; le marchandage est un mélange de bluff, d'intimidation, de persuasion...Métier(Sag) : Cette compétence décrit lemétierdu personnage; c'est une compétence relativement générale qui englobe les aptitudes et connaissances théoriques et pratiques liées aumétieren question. Natation (For) : Comme son nom l'indique, cette compétence reflète les aptitudes de nage du personnage. Sans cette compétence, un personnage sera se maintenir hors de l'eau mais guère plus. (...)
Ils sont capables de marcher sans bruit et de disparaître en un clin d'oeil à tel point que certains pensent qu'il s'agit de magie (il n'en est rien; de mémoire de hobbit, il n'y a jamais eu de hobbit pratiquant l'Art Magique). Leur physique particulier (en général petit et légèrement bedonnant) ne les prédise pas aumétierdes armes. Ils savent pourtant faire preuve d'un courage et d'une résistance physique supprenante quand la situation l'exige. (...)
Ajustements: For -1, Con +1, Sag +1, Cha -1. Les Hobbits bénéficient d'un bonus de +1 en Artisanat, Marchandage,Métier, Discrétion, Déplacement silencieux, et Vol à la tire De part sa petite taille, le hobbit a un bonus supplémentaire de +1 lors de combat contre de grandes créatures comme les trolls, les araignées géantes ou les dragons. Dé de Vie: d6 Compétences: Artisanat, Déplacement silencieux, Discrétion, Evasion, Marchandage,Métier, Représentation, Vol à la tire Dons: Discret, Doigts de fée, Dur à cuire, Endurance, Robustesse, Savoir-faire mécanique, Volonté de fer, Talent Equipement: Pantalon, chemise, gilet, manteau à capuchon, sac à dos (contenant une couverture, de la nourriture pour 3 jours), une dague, une épée courte. (...)
Compétences: Armes de mêlée, Connaisances (métaux, armes et armures, mines, exploration souterraine), Contrefaçon, Détection* , Escalade, Estimation, Intimidation, Langues (runes naines, langue commune, gobelin et orque), Marchandage,Métier(forgeron, marchand), Pièges*, Représentation (luth, flute, tambourin, chants), Survie* Dons: Arme de prédilection, Arme en main, Attaque en puissance, Charge (à pied), Combat en aveugle, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Robustesse, Sens de l'orientation*, Spécialisation martiale, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Les Nains sont des habitués des souterrains, mines et autres tunnels. (...)
Compétences: Armes de jet, Armes de tir, Armes de mêlée, Connaissances (art de la guerre et de la stratégie), Détection, Equitation,Métier, Premiers soins Dons: Arme de prédilection, Arme en main, Athlétisme, Attaque au galop, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Charge, Combat monté, Endurance, Esquive, Robustesse, Spécialisation martiale, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir monté, Volonté de fer Equipement: Une tunique de cuir, des bottes, une cotte de mailles et un plastron aux armes de son seigneur, une épée, une lance, un arc ou une arbalète, un bouclier en fer, une cape de voyage, un sac contenant des vivres pour 3 jours. (...)DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER? Aventures en Terre du Milieu contient tout ce dont vous avez besoin pour vivre une première aventure en Terre du Milieu. Cet ouvrage contient un système de jeu complet, des personnages prétirés et prêts à partir à l'aventure, une brève description de la Terre du Milieu et de ses peuples ainsi qu'un scénario de départ et un bestiaire reprenant des ennemis à combattre et des créatures du Monde de Tolkien. Ce jeu utilise une version simplifiée et adaptée ...