The Return of the not totally Dead : les Règles
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Contient : sagesse (14)(...) Et ainsi de suite... Caractéristiques : Force (For) Dextérité (Dex) Constitution (Con) Intelligence (Int)Sagesse(Sag) Charisme (Cha) Score de caractéristiques et modificateurs : Valeur Mod. 1 -5 2 à 3 -4 4 à 5 -3 6 à 7 -2 8 à 9 -1 10 à 11 0 12 à 13 +1 14 à 15 +2 16 à 17 +3 18 à 19 +4 20 à 21 +5 22 à 23 +6 24 à 25 +7 26 à 27 +8 28 à 29 +9 30 à 31 +10 32 à 33 +11 34 à 35 +12 etc. (...)
Caractéristiques : Un personnage possède six caractéristiques de base définissant ses capacités physiques, mentales et sociales. Ces caractéristiques sont la Force, la Dextérité, la Constitution, l'Intelligence, laSagesseet le Charisme. La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. (...)
Le modificateur d'Intelligence permet également de calculer les points de compétences du personnage (à la création et lors de son évolution). LaSagesseregroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l'intuition du personnage. Elle entre en jeu lorsque le personnage use de pouvoirs surnaturelles, paranormaux ou religieux. (...)
Vigueur surhumaine : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous les tests de résistance physique (Constitution). Volonté de fer : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests de volonté (Sagesse). Voltigeur : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Acrobaties et de Saut. (...)
Ce pouvoir lui permet de repousser les créatures du Malin (morts-vivants, vampires, démons et autres zombies). Cette faculté surnaturelle dépend du score deSagessedu prêtre. Pour utiliser son pouvoir de Vade Retro, le prêtre doit faire un test deSagesse(cfr. Résolution des actions). Si le résultat est égal au score de Puissance de la créature maléfique, celle-ci est stoppée; elle s'immobilise, hésitant sur la conduite à suivre. (...)
Par une simple prière et un signe de croix, le prêtre fait bénéficier la cible d'un bonus de +1 en Défense et +1 en combat (suivant la compétence de combat utilisé); la Bénédiction n'est évidemment effective que si la cible est une personne au service du Bien et que les ennemis à combattre sont des choses au service du Malin. Pour utiliser ce pouvoir, le prêtre doit réussir un test deSagessede difficulté moyenne. Equipement : une Bible, un crucifix, un pieu et un marteau (on ne sait jamais), $20, un paquet de cigarettes et un briquet, une arme de poing (au choix). (...)
Contrairement au pouvoir de Vision dont les flash s'imposent au personnage sans que celui-ci puisse les contrôler ou les provoquer, le pouvoir de Préscience est volontaire. Le personnage doit réussir un test deSagessepour activer sa faculté paranormal et focaliser son esprit sur une chose précise dont il veut connaître l'avenir (personne, lieu, objet). (...)
Plus puissant, ce pouvoir est aussi plus difficile à utiliser et coûte un point de vie à son utilisateur (que le test deSagessesoit réussi ou non). Les pouvoirs non choisis au premier niveau pourra être acquis lorsque le personnage atteindra le second et le troisième niveau. (...)
On peut même en se focalisant sur une cible lire dans son esprit. L'usage de la Télépathie est gérée par un test deSagessedont la difficulté varie selon la cible et la nature de l'intrusion mentale. Le télépathe peut dans certains cas perdre des points de vie si la cible résiste à l'intrusion mentale; certaines créatures peuvent même se défendre et lancer des attaques mentales. Les combats mentaux se règleront par des tests en opposition (Sagessevs. Puissance de la créature). La Télékinésie est la faculté de bouger des objets par la force de sa pensée. Là aussi, le personnage devra réussir un test deSagesse; la difficulté du test sera fonction de la nature de l'objet à déplacer. L'effort demandé par l'usage de ce pouvoir peut se traduire dans certains cas par une perte de points de vie. (...)
La Nécromancie est le pouvoir de communiquer avec les esprits des morts. Comme les autres pouvoirs, le nécromant doit réussir un test deSagessedont la difficulté sera déterminée suivant la nature de l'esprit invoqué. Entrer en contact avec les morts peut être dangereux. (...)
Le pouvoir de Nécromancie peut aussi dans une certaine mesure tenir des morts-vivants à distance (un peu comme le Vade Retro du Prêtre exorciste) si le nécromant réussit un test deSagessesupérieur ou égal au score de Défense de la cible. Equipement : un roman d'horreur (au choix) ou le , un calepin rempli de notes ésotériques plus ou moins indéchiffrables, une boîtes d'allumettes et un cierge noir, un morceau de craie, $5, une arme blanche de petite taille (comme un couteau). (...)THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD est un jeu de rôle ayant pour thème principal les films d'horreur série B américains. Comme son nom l'indique, il s'agit avant tout d'histoires où des héros doivent survivre dans un monde envahi par des morts-vivants. Le terme « mort-vivant » est pris ici au sens large c'est-à-dire qu'il englobe les très classiques zombies mais aussi les vampires, les momies et autres créatures censées être mortes mais ne l'entendant pas de cette oreille quand elles ...