Terreur à Smallville
sur Jeepee Online au format (594 Ko)
Contient : sagesse (2)(...) une main est coincée dans la calandre. Les PJ ayant fait cette macabre découverte doivent faire un test deSagesse, ND 15; en cas d'échec, ils sont sous le chec pendant 1d6 rounds. Le personne du Père Cornélius bénéficie d'un bonus de +1 car il se doute de ce qui l'attend à Smallville. (...)
Si la morsure occasionne des dégâts, le vampire peut alors rester accrocher à sa victime, lui soutirant 1d6 de Force à chaque round). Griffes +5 (1d6). Pouvoir: Regard (Puissance vs.Sagessede la cible) Si le vampire remporte la confrontation, il volera 1d3 points de Vie (énergie vitale) à sa victime ; de plus, la victime sera hypnotisé pendant 1d3 rounds, à moins de réussir un test d'Intelligence, ND Difficile (20). (...)Scénario d'introduction. QUELQUES MOTS SUR SMALLVILLE : L'histoire se passe en une nuit, terrible et effrayante, dans la petite ville américaine de Smallville. Smallville est une petite bourgade de 3000 habitants, tranquille et calme (même en période touristique). Il ne s'y passe pour ainsi dire jamais rien. Smallville dispose de tout ce qui fait le charme de ce genre de bled paumé : une station-service à l'entrée de la ville, une église (et son cimetière), une école, un ...