Le Tombeau du Prophète
sur Les Croisades d'Unnord au format
Contient : action (21)(...) Quiconque tente une défense active contre un cimeterre souffre d'une pénalité d'un dé lancé (-1g0), mais vous avez une pénalité d'un dé gardé (-1g1) sur les Feintes en avant. Cette épée peut être dégainée sans consommer de dé d'actionou causer de malus au ND pour toucher votre adversaire. Dilmekiri Dilmekiri : Un dilmekiri est une épée courbe à deux mains, ressemblant au cimeterre mais avec une lame plus lourde et encore plus recourbée. (...)
Compétences de base : Attaque (Fronde) Compétences avancées : Tir d'adresse (Fronde), Tir instinctif (Fronde) Attaque (Fronde) : cette compétence représente votre capacité à toucher un adversaire avec une fronde. Il faut uneactionpour recharger une fronde. Tir d'adresse (Fronde) : pour chaque rang dans cette compétence, vous réduisez de 5 les pénalités (portée, cible cachée, etc. (...)
Tir instinctif (Fronde) : les frondeurs les plus aguerris parviennent à se concentrer tout autant sur la vitesse de leur tir que sur sa précision. Grâce à cette compétence, vous pouvez recharger votre fronde et tirer en une seuleaction, mais vous devez pour cela utiliser deux augmentations. Cette compétence remplace Attaque (Fronde) pour un rechargement et un tir en une seuleaction. On ne peut pas l'utiliser à cheval. Katar : Katar Un katar est une sorte de couteau à lourde lame avec une garde composée de deux barres parallèles jointes par deux pièces transversales. (...)
Vous pouvez tenter de faire autre chose avec la main liée au manople, mais cela nécessite deux augmentations sur le jet effectué pour réussir cetteaction. La difficulté d'attaquer avec un manople est augmentée de 5 quand la main est vide, et de 10 quand elle tient quelque chose. (...)
Arme Dommages Portée (en m) Courte portée Longue portée Rechargement : Adaga (lame) 1g2 - - Fronde 1g2 60 -5 -10 1actionKatar 2g2 5 + 2 * Gaillardise -0 -5 Manople 2g2 - - - -. Nouveaux métiers : Shirbaz (Magicien) : Un shirbaz entraîné utilise la prestidigitation et des accessoires bien préparés afin de faire croire qu'il possède des pouvoirs surnaturels. (...)
Double Attaque : Quand vous utilisez cette compétence, vous faites deux attaques rapides contre votre adversaire, l'une juste après l'autre. Vous devez déclarer faire une Double Attaque avant de faire votreaction, et faire vos deux jets d'attaque en utilisant cette compétence. Le ND pour toucher votre adversaire est augmenté de 10 en utilisant Double Attaque. (...)
Ce lien ne peut exister qu'entre vous et un unique cheval; aucune autre race de monture ne conviendra. En dépensant un dé d'héroïsme et uneaction, vous pourrez transférer une blessure grave de vous vers votre cheval, ou inversement. Maître de l'Ajedrez (1 PP) : Que ce soit par la pratique ou un talent inné, vous êtes un grand joueur d'Ajedrez. (...)
Prenez les dégâts indiqués par cette table, ajoutez 2 dés (+2g0), et infligez ces dommages à toute personne dans la zone au début de la phase 10 de chaque round jusqu'à ce que la tempête se termine ou que l'individu trouve un abri. Vous pouvez aussi dépenser uneactionpour que le sable d'une tempête vise une cible en particulier. Faites un jet de Dextérité pour toucher votre adversaire, qui ne pourra pas utiliser de compétence Parade contre cette attaque (ni pour déterminer sa défense passive, ni pour effectuer une défense active). (...)
Lancez un nombre de dés égal à votre Détermination, et gardez le plus élevé pour déterminer les dommages réalisés par cetteaction. La tempête de sable dure un nombre de rounds égal au double de votre Panache, après quoi elle se dissipe, le temps retournant à ce qu'il était avant sa création. Vous pouvez stopper la tempête quand vous le souhaitez, en dépensant uneaction. Ainsi, un rimâl avec Dextérité 2, Détermination 4, et Panache 3 qui créé une tempête alors que le temps est dans son état par défaut (0g0, 1 jour), et prend 4 augmentations, aura une tempête qui causera 4g2 dés de dommages à tous ceux qui l'entourent et qui durera 6 rounds. (...)
Apprenti : La première leçon qu'apprend un apprenti de l'école Daphan est d'attaquer énergiquement. Vous pouvez ainsi attaquer une phase plus tôt sur tous vos dés d'action. Si l'un de vos dés d'actionindique la phase 1, vous agissez en phase 1, mais votre total d'initiative augmente de 5. Vous ne bénéficiez pas de l'avantage gratuit d'Appartenance à la Guilde des Spadassins, mais vous recevez un rang supplémentaire dans l'une de vos compétences de spadassin. (...)
Compagnon : Le compagnon a appris à réaliser l'extraordinaire attaque par saut périlleux qui le place derrière son adversaire. En dépensant deux dés d'action(un seul doit être de la phase en cours), il peut effectuer cette attaque par derrière sur se cible. (...)
Vous n'avez pas de pénalité de main non directrice en utilisant ainsi un dilmekiri, et vous pouvez combattre avec n'importe quelle main sans malus. Vous pouvez aussi changer de main à volonté, sans consommer d'actionsupplémentaire ni être pénalisé sur aucun jet. Vous ne bénéficiez pas de l'avantage gratuit d'Appartenance à la Guilde des Spadassins, mais vous bénéficiez d'une augmentation gratuite par niveau de maîtrise dans une manoeuvre d'intimidation du système de répartie. (...)
Apprenti : Yael apprend à ses étudiants à utiliser deux lames tranchantes en même temps. Vous pouvez dépenser deux dés d'actionpour effectuer deux attaques en même temps, mais seul un dé doit correspondre à la phase actuelle. Le second dé d'actionpeut être d'une phase ultérieure. Ainsi, si en phase 4, vous avez un 4, un 7, et un 10, vous pouvez utiliser le 4 et le 7 (ou le 10) pour attaquer deux fois à cette phase. (...)
Toutes ces attaques se font immédiatement, quelque soient les phases indiquées par les autres dés d'action, et doivent cibler un même adversaire (une bande de brute compte alors comme un seul opposant). (...)
Si l'une des attaques échoue sur la défense passive de l'adversaire, toutes les suivantes ratent aussi, et leurs dés d'actionsont perdus. Par exemple, si un maître Yael a un 3 en Panache et un 5 en Danse, il peut lancer 3 attaques en une phase, en dépensant 3 dés d'action. La première attaque passe, mais la seconde échoue, donc la troisième est également un échec. (...)
Quand vous ne souhaitez pas qu'ils sortent, vos crocs et vos griffes se rétractent à leur taille normale. Si vous montrez vos griffes ou vos crocs pour faire uneactiond'Intimidation, vous bénéficiez d'une augmentation gratuite. Meute : Votre parenté avec les loups les pousse à vous accepter dans leur meute comme l'un des leurs. (...)Synopsis : La plupart des PJ sont, pour diverses raisons, prisonniers de l'émir Abib al'Warzat. Celui-ci règne sans partage sur la ville Erivan. Souverain autoritaire mais mystique, il possède la collection d'objet de culte la plus impressionnante du monde connu. Les PJ sont tous condamnés à des peines lourdes (esclavage, décapitation, amputation, harem...). Après avoir eu l'occasion de s'échapper, les PJ vont se retrouver entraîner dans un périple à travers le pays à la recherche de la tombe du ...