Le Tombeau du Prophète
sur Les Croisades d'Unnord au format
Contient : brume (21)(...) La première attaque passe, mais la seconde échoue, donc la troisième est également un échec. Sorcellerie : Duman'kir (Kurta-kir) : Compétences :Brume, Crocs, Meute, Sens, Silence. Apprenti : Appel de laBrume. Adepte : Prédateur de laBrume. Maître : Homme de laBrume. Duman'kir est la sorcellerie de la tribu Kurta-kir, un héritage de leur descendance de Durkan. Cette lignée de sang est connectée magiquement aux loups et au brouillard qu'il en était venu à connaître si bien. Le pouvoir de Duman'kir permet au sorcier d'entendre, sentir, courir, et combattre comme un loup sauvage, et de se déplacer avec une horde de loups. (...)
Trois cents ans plus tôt, il a essayé de s'approprier de grands territoires, et est devenu la cause de la plupart de ces légendes, surtout celle de rakshasas prenant l'apparence de tigres. Apprenti : Appel de laBrume. Vous venez à peine de libérer votre réel potentiel magique. Vous savez comment appeler un brouillard. Vous pouvez dépenser un dé d'héroïsme et faire un jet d'Esprit +Brumecontre un ND de 20 pour appeler labrume. Si c'est à moins d'une heure de l'aube, vous bénéficiez d'une augmentation gratuite sur votre jet. Vous pouvez faire des augmentations sur ce jet pour avoir un brouillard plus dense. Cettebrumerend tous les jets de perception basés sur la vue plus difficiles, demandant une augmentation de plus que le nombre d'augmentations faites sur le jet d'invocation. (...)
Vous bénéficiez d'une augmentation gratuite s'il a plu à cet endroit dans les dernières vingt-quatre heures. Adepte : Prédateur de laBrume. La compréhension de la connexion magique que vous avez avec labrumese fait plus profonde. Quand vous êtes entouré par le brouillard, votre silhouette semble devenir floue, vous rendant plus difficile à distinguer dans labrumeenvironnante. Tout jet de perception pour vous voir a un ND augmenté de votre rang dans la compétenceBrume. Vous gagnez aussi un bonus égal à deux fois votre rang enBrumesur vos jets de Guet-Apens. Vous pouvez aussi tenter de disparaître dans labrume. En dépensant un dé d'héroïsme et en faisant un jet de Détermination +Brumeavec un ND de 30, vous pouvez vous déplacer d'un point à un autre du brouillard, distant d'un maximum de 100 mètres. En faisant cela, vous vous déplacez silencieusement, instantanément, et sans traverser l'espace qui sépare vos points de départ et de destination. Toutefois, vous subissez le choc de ce déplacement soudain. (...)
Vos possessions inertes se déplacent avec vous, mais ni animaux ni d'autres personnes. Maître : Homme de laBrume. Vous réalisez la pleine étendue de votre pouvoir magique. Vous savez comment vous transformer en nuage debrume. Vous devez dépenser un dé d'héroïsme et réussir un jet de Détermination +Brumeavec un ND de 20 pour y parvenir. Vous ne pouvez transformer que votre corps. Les objets que vous portez, y compris les vêtements, les armes, et les déguisements tombent à terre quand votre corps se transforme en vapeur. Sous l'état debrume, vous êtes intangible et ne pouvez avoir aucune interaction physique avec le monde qui vous entoure. (...)
En étant transformé, vous suivez les mêmes règles de déplacement et de poursuite que lorsque vous êtes sous forme normale. Compétences :Brume: Cette compétence représente votre connexion magique avec labrume. Elle est utilisée de plusieurs façons, chacune étant décrite sous les degrés d'apprenti, d'adepte, et de maître. Crocs : Tel un loup, vous avez aussi des crocs. (...)Synopsis : La plupart des PJ sont, pour diverses raisons, prisonniers de l'émir Abib al'Warzat. Celui-ci règne sans partage sur la ville Erivan. Souverain autoritaire mais mystique, il possède la collection d'objet de culte la plus impressionnante du monde connu. Les PJ sont tous condamnés à des peines lourdes (esclavage, décapitation, amputation, harem...). Après avoir eu l'occasion de s'échapper, les PJ vont se retrouver entraîner dans un périple à travers le pays à la recherche de la tombe du ...