Coquillages et gros crustaces
sur Les Croisades d'Unnord au format
Synopsis : L'histoire est très simple. Nos amis les héros (PJ) sont tous sur un bateau, pour une raison propre à chacun. Ils atteignent une île que les habitants présente comme Atlantide. Mais à première vue ça ressemble plus à un club Hippie au milieu de la jungle qu'à une cité fantastique tant recherchée. Suite à une tempête, les personnages se retrouvent coincés sur l'île car leur bateau a été projeté contre les rochers. Au fur et à mesure, un mystère entoure nos héros, vont-ils ...Contient : magicien (18)(...) Malheureux d'avoir donné aux hommes et aux autres races la gourmandise, la luxure, l'avarice, l'orgueil (ou la vanité), l'envie (ou la jalousie), la paresse et la colère (ou la vengeance), ils rencontrèrent un puissantmagicien-roi humain qui vivait sur son île pour lui demander de leur enlever leur pêchés. Lemagicienaccepta, sous une condition : ils devraient rester sur l'île est ainsi lui permettre d'absorber une partie de leur immortalité. L'île, autre fois un simple caillou aride et sans presque aucune végétation, fut transformée en paradis tropical, grâce à la grande magie dumagicien. Aujourd'hui, les demi-dieux ont créé une communauté vivant dans la nature. D'autres mortels les ont rejoints et eux aussi vivent plus longtemps. Mais ce qu'ils ne savent pas c'est que l'île est soumise à quatre sceaux qui permettent aumagiciende projeter la magie d'immortalité à toute la zone. Et que, si un ancien mortel quitte l'île il retrouvera instantanément son âge réel. (...)
Note MJ : le bateau n'a connu aucune secousse, n'a pas ralenti et aucune marque de présence autre n'est détectable. Note histoire : Le marin a été victime d'une illusion dumagicien, un immense dragon à surgie au dessus de lui. Le but étant de faire peur et que le bateau fasse demi tour. (...)
(Si les personnages sont au village, les villageois les conduisent dans une grotte sous la cascade.) Suite à cela de nombreuses choses vont changer sur l'île. (Voir les annexes) Lemagicienà besoin d'une semaine pour tout réparer. Chose importante, le bateau des PJs est détruit et l'équipage a disparu. (...)
Afin de protéger les habitants de l'île des monstres et autres démons. Note histoire : Les jeunes filles sont là pour les plaisirs dumagicien. Mais d'autres disparitions sont aussi de son oeuvre. Dans ce cas là c'est pour ses expérimentations. (...)
Finalement : En fait les PJ ont plusieurs choix : > Laisser à leurs vies la communauté existante. > S'en prendre directement aumagicienet laisser les sceaux. > Détruire les sceaux. > Chercher un moyen de partir : dans ce cas ils n'ont que deux choix possibles : * Attendre qu'on viennent les chercher (un mois plus tard un navire viendra a nouveau sur l'île) * Négocier avec lemagicienpour qu'il les téléporte sur le continent. Annexes : Le Gand méchant : Lemagiciensans nom. C'est un personnage très puissant, mais pas imbattable loin de là. Homme ayant plusieurs siècles derrière lui, il n'en reste pas moins quelqu'un qui est resté enfermé durant la majorité de ce temps. (...)
(Annadrielle (si le personnage druide est un homme), la fille du cuistot, et la fille du guerrier par exemple, Par contre la fille du noble fait partie du harem) Sinon il dispose au coeur du volcan d'un repère d'une beauté extraordinaire et d'architecture très proche des palais du Moyen-Orient : Plan du repaire : (4 patrouilles de deux guerrières parcourent le palais, si les PJs les rencontrent pas tous, elles viendrons aider lemagiciendurant la bataille.) Lemagicience bat quand envoyant des monstres (des gros crustacés, Trois aux max car les autres gardent les sceaux) qui sont en fait des illusions (qui font quand même des dégâts) qui disparaîtrons après leur destruction ou à la mort dumagicien. Bonus à l'attaque : 4, Points de vies : 62, Initiative : +2, CA : 16. Caractéristiques : For : 9, Dex :13, Con : 11, Int :18, Sag : 16, Cha : 12. (...)
Pour la magie, je vous laisse l'opportunité de choisir ses sorts parmi le manuel des joueurs. (Sorts demagicienniveau 8, avec niveau de magie max : 4ème, et sa spécialité est : les sorts d'illusion) Les monstres (créer par lemagicien) : Crabes géants : Bonus à l'attaque : 3, Points de vies : 56, Initiative : +0, CA : 18. Réflexe : 1, vigueur : 5, Volonté : 0. (...)
Réflexe : 3, vigueur : 4, Volonté : 4. Armes : épée courte 1D6 (critique : 19-20/x2). Grand Squelettes : (Anciennes victime dumagicien, pouvant intervenir en en petit groupe de 1D6 +2. n'importe où sur île après la tempête. A vous de voir s'ils sont utiles ou non) Voir Manuel du joueur page 8 du nécessaire de survie à la fin du livre. (...)
(Chacun d'entre eux a perdu sont défaut mais se sont les seuls a savoir où se trouve l'entrée du repaire dumagicienet leur histoire) La plus part des nouveaux arrivant sont enlevé avant qu'ils prennent contact avec la population du village. (...)
Après la tempête, les sceaux généralement cachés par une illusion se trouvent visibles. En attendant qu'il puisse reconstruire totalement son illusion lemagicienplace des gardiens pour défendre. En effet un simple sort de dissipation peut briser le sceau. (...)