La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : épée (14), epée (8)(...) Compétences : Concentration 15 (+19) ; Connaissance des sorts 15 (+20) ; Diplomatie 15 (+23) ; Connaissance des mystères 15 (+20) ; Détection 10 (+11) ; Psychologie 15 (+16) ; Déplacement silencieux* 12 (+15) ; Acrobatie* 10 (+13) ; Bluff 16 (+20) ; Intimidation 10 (+16) Dons : Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Enchaînement, Science du critique (épéelongue), Arme de prédilection (épéelongue), Spécialisation martiale (épéelongue), Arme en main, Magie de guerre, Volonté de fer, Ecole renforcée (enchantement), Ecole renforcée (illusion) Capacités spéciales : Immunités : Poion et acide, Résistance 20 au feu, froid et électricité Télépathie : le yuggoloth peut communiquer par télépathie avec toutes les créatures intelligentes. Capacités magiques innées (à volonté 1x par round) : Animation des morts (agit parfois de façon inconsciente) ; Image accomplie ; Charme personne ; Infravision ; Détection de l'invisible ; Suggestion ; Téléportation sans erreur Armes :Epéelongue +1 (attaque : +18/+13/+8 ; dommages : 1D8+6 ; critiques : 17-20/x2) Armure : Chemise de maille et anneau de protection +1. Sorts par jour (niv. 0/1/2/3/4) : 4/6/4/4/3. Accès à tous les sorts de nécromancie, enchantement, évocation et illusion. Equipement magique :épée+1, anneau de protéction +1, cottes de maille d'excellente facture (pénalité de compétence -1, échec de sorts 20%) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
For : 18 (+4) Dex : 14 (+2) Con : -- Int : 10 (+0) Sag : 12 (+1) Cha : 10 (+0) Classe : Guerrier Niveau : 6 Alignement : Loyal mauvais Pts de vie : 40 Attaque : (base +6/+1) Mêlée : +10/+5 Tir : +8/+3 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +4 ; Volonté : +3 Initiative : +6 Classe d'armure : 22 Compétences : Saut* 5 (+9) ; Détection 4 (+5) ; Bluff 3 (+3) ; Déplacement silencieux* 4 (+6) ; Discrétion* 4 (+6) Dons : Science de l'initiative, Attaque en puissance ; Enchaînement ; Arme de prédilection (épéebâtarde) ; Spécialisation martiale (épéebâtarde) ; Arme en main ; Attaques réflexes ; Arme exotique (épéebâtarde) Capacités spéciales : Mort-vivants : les maudits ont toutes les immunités classiques des morts-vivants Immunité au renvoi : les maudits sont insensibles à l'emprise des prêtres sur les morts-vivants Immunités : au feu et au froid Résistance magique : 18. Régénération : Les maudits récupèrent 1 pv par niveau et par heure et régénère même les membres tranchés. Ils ne peuvent être tués par des moyens classiques, pas même la décapitation. (...)
A 0 pv, ils tombent au sol jusqu'à ce qu'ils aient récupéré leur pv. Ils peuvent être guéris par des sorts de soins (contrairement aux autres morts-vivants.) Armes :Epéebâtarde +1 (attaque : +12/+7 ; dommages : 1D10+7 ; critiques : 19-20/x2) Coup de poing (attaque : +10/+5 ; dommages : 1d4+4 ; critique : x2) Arbalète légère (attaque : +8 ; dommages : 1d8 ; critique : 19-20/x2) Armure : Cuirasse de maître (pénalité de compétence -3), écu de maître (pénalité de compétence -1) Equipement magique :épéebâtarde +1. Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Les hommes de mains de la reine : Ce sont des humains normaux, qui ont mis leurs épées au service de la reine pour renversé Imhotep. (...)
Compétences : Intimidation 4 (+4) ; Saut* 6 (+9) ; Détection 2 (+4) ; Perception auditive 0 (+2) Dons : Expertise du combat ; Attaque en puissance ; Enchaînement ; Science du combat à mains nues ; Tir à bout portant ; Tir de précision ; Vigilance Armes :Epéelongue (attaque : +8 ; dommages : 1D8+3 ; critiques : 19-20/x2) Arc court (attaque : +6 ; dommages : 1d6 ; critique : x3) Armure : Armure de cuir clouté et rondache. (...)
Capacités de voleur : Attaque sournoise +5D6 ; Esquive totale ; Esquive instinctive (Bonus de Dex à la CA, ne peut être pris en tenaille) ; Capacité spéciale : Esquive surnaturelle Dons : Science de l'initiative ; Esquive ; Souplesse du serpent ; Talent (Estimation) ; Botte secrète (Epéecourte) Armes :Epéecourte +2 (attaque : +13/+8 ; Dommages : 1D6+1 ; Critiques : 19-20 (x2)) Arbalète de poing (attaque : +11 ; Dommages : 1d4 ; Critiques : 19-20 (x2)) Armure : armure de cuir clouté (pénalité de compétence 0). Equipement magique : Lassiter possède un sac sans fond, une armure de cuir +2 et 7 carreaux de pixies +1 pour son arbalète de poing (JS Endurance contre un ND de 18 ou sommeil pendant 1d4 minutes). Il a aussi récupéré uneépéecourte en os +2, qui n'a rien de particulier à part qu'elle frappe fort. Sa vie... Lassiter a toujours été très fier de sa profession, qu'il n'a jamais considéré comme « criminelle ». (...)
Mais l'appel de l'aventure était très fort en lui, et il quitta sa mère pour partir seul sur les routes. Fine lame et coureur de jupons invétéré, il ne dut bien souvent la vie qu'à sonépée, à son bagout et à sa chance proverbiale. Bien souvent ses frasques et sa langue pendue lui jouèrent des tours, mais il était persuadé d'être immortel. (...)
Initiative : -1 Classe d'armure : 22 Compétences : Bluff 6 (+7) ; Diplomatie 8 (+13) ; Equitation 11 (+10) ; Psychologie 6 (+7). Dons : Arme de prédilection (EpéeLongue) ; Spécialisation martiale (épéelongue) ; Attaque en puissance ; Enchaînement ; Science du critique (EpéeLongue) ; Arme de prédilection (Masse d'Arme) ; Arme en main ; Robustesse (gratuit) ; Succession d'enchaînement ; Volonté de fer Armes :EpéeLongue +2 (attaque : +18/+13 ; dommages : 1d8+9 ; critiques : 17-20 x2). Masse d'Armes (attaque : +16/+11 ; dommages : 1d8+5 ; critiques : x2). Lance de Cavalerie (attaque : +15/+10 ; dommages : 1d8+5 ; critiques : x3). Armure : armure à plaques +1 + écu (pénalité de compétence -8) Equipement magique : Ulthar possède uneépéelongue magique nommée Fangkrist (épéelongue +2). Il dispose également d'une armure de plaques +1 et d'un bouclier normal. Son ami le prince lui a fait don d'une pierre porte-bonheur (+1 à tous les tests de compétences et d'attributs) Sa vie... Ulthar est, ou plutôt était, un fils du pays. (...)
Ils ne sont pas sujets aux coups critiques, aux dommages non mortels et à l'absorption d'énergie. Bref, à part uneépéedans la tronche, y'a pas grand chose qui marche. Constitution : Les personnages n'ont pas de score de Constitution. (...)