Pour un Poil de Chimère
sur Les Croisades d'Unnord au format
Synopsis : Un réseau de trafic d'objets d'art volés, organise dans une ville non loin de la frontière belge, une vente aux enchères de ces dernières trouvailles. Au catalogue, figure un poil de la barbe de Charlemagne. Mais pour quelques mages qui ont réussit à se faire inviter dans le parterre des acheteurs potentiels, la chose est tout autre. Il s'agirait d'un poil de chimère, animal mythique, disparu depuis longtemps de cette réalité et figurant au nombre des animaux fantastiques que la technocratie ...Contient : scène (27)(...) Si vous ne connaissez pas, pourquoi ne pas profitez du passage d'une caravane de troubadours pour répondre à l'appel du Veneur et découvrir petit à petit au fil des scénarios ses secrets.Scènen° 1 : Droite ligne pour Tournai. Indications de jeu : Chaque joueur a, d'une manière ou d'une autre, trouvé le chemin d'une vente aux enchères organisée par un réseau de trafic d'objets d'arts. (...)
Indications de jeu : Ceci étant déjà décrit sur la feuille de perso de chacun, vous pourrez rapidement les prendre un par un en aparté pour répondre aux questions relatives à cettescèneet embrayer directement sur lascènesuivante.Scènen° 2 : Une fête médiévale. Chacun arrive dans la ville de Tournai et y découvre une ville en pleine fête médiévale. Il n'est plus possible d'accéder dans le centre de la ville en voiture ou en moto tant la foule est nombreuse. Une petite centaine de participants se promènent en costume souvent moyenâgeux et parfois plus fantaisistes, gothiques, voir médiévales-fantastiques mais l'esprit de la fête semble bien s'étendre au delà des simples intermittents du spectacle présents pour animer cette manifestation municipale. (...)
- Michel Martin : n° 13. - Jean Valentin : n° 53. - Michel Martin : n° 8. - Paul-Henri Chon : n° 27.Scènen° 3 : Montrons pattes blanches. Le chemin de la vente aux enchères est encore parsemé de trois étapes. (...)
(C'est dès lors l'occasion d'observer ces adversaires et de se rendre compte avec stupeur que d'autres mages font également partie des acheteurs : les autres PJs.)Scènen° 4 : 30 000 à ma gauche, qui dit mieux ? Vers 14 heures 45, tous les invités étant enfin arrivés, on commence la vente aux enchères des différents objets. (...)
) Indications de jeu : On donnera à chaque PJ le maximum de chance de repérer la présence (en tant que mage) d'au moins la moitié des autres PJ.Scènen° 5 : Des trouble-fêtes pas très médiévaux. Alors que l'on arrive à l'instant ou l'on va presque adjuger la vente du poil de chimère, la police belge arrive dans la rue. (...)
La seule voie de retraite sans police c'est les égouts mais la technocratie pourra y suivre les PJ si nécessaire.Scènen° 6 : Dernier poil en fumé. Indications de jeu : Vous devez d'abords faire en sorte qu'une fois ensemble les PJ ne puissent plus se séparer avant lascènen° 7. Ensuite il faut que la technocratie (de préférence C.H.A.S.S.E.U.R F9bZ) récupère le poil de chimère et le détruise non loin d'eux pour qu'ils subissent logiquement les effets qui en résultent. (...)
Pour cela, le PJ Jean Valentin doit vous aider. (Rappel : C'est son objectif de donner le poil à la technocratie pour qu'elle le détruise.) Lascènedoit se terminer dans une explosion détruisant à la fois C.H.A.S.S.E.U.R F9bZ et poil de chimère et dégageant une fumée soporifque et hallucinogène dans tout le centre ville de Tournais.Scènen° 7 : Nus en pleine campagne. Les PJ se réveillent, sous le chant du coq au loin, nus en pleine campagne au milieu des champs. (...)
Toute leur quintessence ayant disparut, il peut également leur venir l'idée de trouver un node. (Ils trouveront alors leur bonheurscènen° 9 ou dans la chapelle privée du château d'Epernay.) Nous sommes alors en l'an 1231, non loin d'Epernay. (...)
(Eventuellement il pourrait vouloir retourner dans le présent pour vérifier si la technocratie a tenu sa promesse.)Scènen° 8 : Chimère ou simple rêve d'un pauvre paysan. Si les joueurs sont parvenus à s'intégrer correctement dans le paysage de l'époque, ils pourront interroger la population locale et apprendront dans un village qu'un simple d'esprit (Etienne du moulin) à vu une bête dans son jardin, il y a deux nuits de cela. (...)
(Les religieux accusent ce dernier d'avoir été retrouvé ainsi parce qu'il aurait dansé avec le diable toute la nuit et que la main de Dieux lui aurait repris les vêtements qu'il avait délaissés pour les donner à un pauvre plus pieux.)Scènen° 9 : Quelques roulottes et des animaux bien dressés. Indications de jeu : Ce sont les seules créatures (quelque soit leur forme) des environs qui disposent d'un point de quintessence, (comme pourrait l'avoir des mages, des vampires, des goules ou des garous de leur réalité) et donc l'usage de la sphère de prime peut aider à les repérer et à éveiller la suspicion. (...)
(La magye pourra malgré tout affiner les sens pour capter quelques phrases que les PJ n'auraient normalement jamais pu être entendu et qui leur permettront de comprendre que la Caravane a des secrets à cacher.)Scènen° 10 : Joséphine. Indications de jeu : Si les PJ s'interressent à la fille à la voix mélodieuse qui reste à l'équart, le regard un peu triste, ils pourront peut-être se voir confier une mission. (Voir PNJ Joséphine.)Scènen° 11 : Les geôles du château. Indications de jeu : On peut arriver à cettescènetout naturellement suite à la requette de Joséphine. Mais il est possible que les PJ y aille de leur propre initiative en se rendant compte que les deux prisonniers du seigneur avaient comme les membres de la Caravane un point de quintessence. (...)
(Il ne faut pas mélanger le malin avec les autres détenues.) Thomas est enfermé avec 4 autres brigands. Le château comprend en tout une douzaine de garde.Scènen° 12 : Le Veneur. Une fois les prisonniers de retour à la liberté et sans doute à la Caravane. (...)
Cette particularité et son coté proche de l'âge mythique pouurait le rapporcher des marauders, mais on peut remarquer qu'il ne semble pas chercher à instaurer le chao !)Scènen° 13 : Pendant que certains dorment. Depuis la fin de lascènen° 6, deux mois se sont écoulés. Les PS ont donc loupé un certain nombre d'événements, sans grande importance par rapport à ce qu'ils ont vécu au royaume des rêves. Néanmoins le personnel médical pourra éventuellement les leur raconter dans lascènesuivante. Indications de jeu : Cettescènen'est pas destinée aux PJ mais à vous MJ, pour vous expliquer ce qui est arrivé dans la réalité pendant que ces derniers exploraient le monde du Veneur. Après l'explosion, les secours qui étaient déjà présents sur la place de Tournais comme à chaque fois qu'il y a manifestation de foule, se rendent sur les lieux et se rendent rapidement compte des effets allucinogènes du gaz présent. (...)
) La possession de l'argent apporté pour la vente aux enchères ne pouvant être attribué avec certitude à personne, la police a décrété qu'il s'agissait de l'argent des trafiquants de drogues et a donc été confisqué.Scènen° 14 : Un sourire tout de blanc vêtu. Indications de jeu : On décrit séparément à chaque joueur son réveil (c'est le même jour, à moins d'une demie-heure intervale) tandis qu'une charmante infirmière vient : lui prendre le poul, changer la perfussion, termine sa toilette, . (...)
) Ils pourront commencer à découvrir leur environnement, mais rapidement ils sombreront dans le sommeil pour n'en ressortir que le lendemain, ou ils pourront pour la première fois depuis lngtemps manger normalement.Scènen° 15 : Cirque dans la clinique. Le lendemain matin, c'est la fête à la maison de convalescence, en effet une troupe amateur a été invitée à distraire les patients en leur montrant les tours qu'elle a l'habitude de faire sur les foires médiévales qu'elle fréquente. (...)
(Armure niveau 3 + régénération, très bon en visé et dispose de gadget en plus de son bazooka tel qu'un grapin. Voirscènen° 5.) ( Entéléchie, Force, Matière : 3 ; Prime, Psyché :2) Les PNJs : Paysans du moyen-âge. Etienne du moulin : C'est un pauvre paysan, un peu simple d'esprit qui a obtenu la charge de garder le moulin à eau et de l'entretenir (c'est à dire nettoyer les mouses qui se fixe sur la roue et les ramasser les obstructions (branches par exemple) qui se mettent sur le trajet de l'eau. (...)
Malheureusement pour lui, il a été visité dans ces rêves par la chimère et depuis il ne dort plus. (Voirscènen° 8) Les PNJs : La Caravane. Tous ces membres partagent un secret commun : ils ont été recueillis amnésiques par leur guide (le Veneur) alors qu'ils se sont découverts une nature de Garou (bien différente des Garous du monde réel : pas de forme crynos avec pour forme animale une de la liste suivante : Aigle, Cerf, Chat, Chauve-Souris, Chien, Corbeau, Faucon, Hibou, Loup, Ours, Rat, Renard, Salamandre, Sanglier, Serpent. (...)
Autre exemple : Ils pourraient prendre leur place sans que personne ne s'en rende compte, puis s'échapper en entraînant à leur suite les poursuivants pour finir par une mise enscènequi laisse croire à la population qu'elle a finalement triomphé et châtié ses prisonniers. Mais avant d'en arriver à établir son plan d'action, il faudra d'abords lui avoir montrer ses capacités, prouver sa bonne volonté. (...)