Oniriquement vôtre
sur Les Croisades d'Unnord au format
Synopsis : L'aventure consiste principalement à deux choses pour les personnages : réaliser une quête personnelle et déterrer le passer d'une ville étrange et malsaine : Khäl. Les PJs arrivant dans cette ville impressionnante ont tous quelque chose à y faire, même si sa ne leur saute pas aux yeux immédiatement. C'est là la première étape de leur aventure, et la plus compliquée. A force de recherches en tous genres, ils découvriront que quelque chose d'étrange s'est passé six ans auparavant ...Contient : personnages (3), pjs (24)Oniriquement vôtre Synopsis : L'aventure consiste principalement à deux choses pour lespersonnages: réaliser une quête personnelle et déterrer le passer d'une ville étrange et malsaine : Khäl. LesPJsarrivant dans cette ville impressionnante ont tous quelque chose à y faire, même si sa ne leur saute pas aux yeux immédiatement. (...)
Ce scénario tourne autour de deux points principaux : la magie (sa puissance, ses dangers, son attrait) et sur différent cas de conscience qui se poseront auxPJs. En effet, dans une ville où les gens vivent sous le joug de lois apparemment stupides, sous la peur de la fin du troisième âge comme la fin du second a presque tout ravagé ; dans une ville dont les dirigeants sont paranoïaques au possibles, ou même l'histoire semble cacher de sombre secrets ne demandant qu'à être révéler ; mais dans une ville où chacun mange à sa fin, où le taux de crime est au plus bas ; ce sera aux voyageurs de décider si les côtés obscurs de l'histoire doivent être révélés, avec tous les changements que cela impliquerait. (...)
Elle garda son prisonnier en vie pour qu'il meurt dans la souffrance et la solitude. Le comte cessa de l'écouter mais les lois en place et sa paranoïa ne changèrent pas. Et lesPJsdans tout ça ? Introduction : Ce soir, lesPJspeuvent apercevoir au loin les rempart de la ville. Khäl se dresse au milieu d'un grand plateau désertique. (...)
Ils peuvent aussi choisir de voyager de nuit auquel cas tout dépendra de l'heure à laquelle ils arriveront... Cela fait à peu près 3 semaines qu'ils voyagent tous ensemble. Khäl aujourd'hui : LesPJsarriveront devant les impressionnants remparts blancs sculptés de la ville et seront accueillis par deux gardes. (...)
L'impression générale que dégage la ville est d'être un mélange de tout et n'importe quoi. Comme si ont l'avait passée au shaker. Au fil des jours, lesPJs(sauf Actarus) s'acclimateront. LesPJspourront loger à « la fleur qui chante », une auberge très en vue (et l'unique de la ville). Un spectacle y est donné tous les soirs avec comme stars principales des fleurs qui chantent ; leur chant s'adaptant à l'atmosphère de la salle. Une dernière chose que lesPJsne manqueront pas de noter est que la ville est construite de manière à vivre en totale autarcie. (...)
) peut être trouvée dans la bibliothèque. Ainsi que la généalogie des familles nobles. En posant des questions à droite et à gauche, lesPJspourront apprendre que le patriarche possède bien une larme de dragon, son fils Viserys sort tous les jours pour aller jouer dans un genre de parc au nord de la ville accompagné de sa «nourrice», les étrangers devraient se méfier : les trois derniers à être venus il y a cinq ans ont été arrêtés et ne sont jamais ressortis du château, les seuls moyens d'entrer officiellement dans le château est d'être un des servants, nobles, saltimbanques et d'avoir un spectacle à faire ou d'avoir une requête, il existe une autre bibliothèque dans le château, le patriarche est quelqu'un d'étrange, triste, toujours à rôder autour de cimetière (où lesPJspourront l'apercevoir en train de pleurer). Les habitants de Khäl n'aiment pas la femme d'Aerys qu'ils trouvent hautaine (ils ont raison) et désagréable (tout aussi vrai), La tante Marthe fait les meilleurs tartes aux myrtilles de toue la ville, Les hauts-rêvants sont les méchants... Si lesPJsarrivent à obtenir l'accès à la bibliothèque du château, en cherchant bien (et longtemps), ils pourront trouver un petit carnet caché derrière un livre écrit maladroitement par Viserys comme un journal intime. Il démarre il y a quatre ans et au fil des pages sous forme d'une flash back, relate ce qu'un enfant de 4 ans a pu comprendre de ce qui s'est passé il y a six ans. Avec ses interprétations (erronées ou justes). LesPJsapprendront au moins que de gens sont venu : un homme accompagné d'un ange qui ont été mis au cachot par ses parents (ce qui a fortement perturbé le garçon), puis un vieil homme qui les a rejoint. (...)
Il parle de la mort étrange de sa soeur et de la gemme qui porte malheur. En plus de cela, à vous de décider ce que vous direz auxPJsselon leur avancement dans le scénario... Non loin de Khäl se trouve un morceau de forêt dont nous reparlerons plus tard. (...)
Là encore, il faudra discerner la vérité des délires du vieil homme. Finalement il doit en ressortir qu'il faut auxPJsvoler la gemme, et se sauver avec par les oubliettes barricadées afin de la remettre à sa place et éviter au rêve une grande catastrophe. (...)
Le mur à droite des oubliettes à été refait il y a quelques années. Là repose le corps d'Alérie, dont Harald est la réincarnation. Lorsque lesPJsentreront dans les geôles pour se sauver, Moryn ne manquera pas de reconnaître le jeune homme et de se jetter dans ses bras. (...)
Il se sentira tout perdu en apprenant la mort de son maître et, ne trouvant plus d'intérêt au pendentif le confira à Actarus persuadé que s'il a reçu le pendentif de son maître, c'est qu'il est lui aussi haut-rêvant de thanatos. N'hésitez pas à faire transgresser une règle à l'un des habitants de Khäl afin que lesPJsle voient se faire emmener et prennent les choses au sérieux. Les oubliettes : Les oubliettes du château sont en fait le passage autrefois prévu pour aller au cadrant-rêve. En effet, après avoir marché 2m, lesPJstraverseront une déchirure de rêves. Ils feront une chûte de quelques mètres dans un lac d'une vingtaine de mètres de diamètres entouré de limbes. (...)
Autant dire que c'est un endroit très désagréable. L'unique sortie se trouve au fond du lac. En effet, s'ils plongent, lesPJsseront d'un coup aspirés et traverseront une autre déchirure. Malgré ses apparences peu accueillantes, ce lieu est la fontaine de jouvence tant recherchée par Saraban. Néanmoins, ils ne s'en apercevront qu'une fois sortis. Après leur passage par cet endroit, lesPJsdevront utiliser les modificateurs indiqués à côté de leurs caractéristiques. Le cadrant rêve : Une fois la déchirure de rêve traversée, lesPJstomberont dans un petit lac par la chute d'eau (la sortie de la déchirure se trouve à 2 mètres dans les airs. Là, ils pourront regagner la rive. (...)
Il faut alors que tous les porteurs se concentrent sur la même chose (leur demander tour à tour sans leur laisser le temps d'en discuter si lespersonnagesne l'ont pas). Finalement, la dame Drogo arrivera avec son armée personnelle. Sans l'aide du cadrant rêve, ils finiront massacrés par celle-ci et Daenerys s'appropriera le cadrant-rêve, sinon, à eux de faire correctement les choses. (...)
Pour savoir ce qu'il advient alors des personnes présentes et de la gemme, lancer 1d10. Ceux qui ont le même résultats se retrouvent dans le même rêve. Si lesPJsdoivent aller chercher le pendentif d'Eric, lorsqu'ils reviendront, ils seront encerclés par l'armée personnelle de Daenarys qui les remerciera pour ce qu'ils ont fait pour elle. (...)
On s'en doutera, Harald est depuis peu devenu claustrophobe suite à ces rêves. Ce que les uns savent sur les autres : L'idéal est de laisser lesPJsen discuter ensemble au début du scénario. Les deux seulsPJsà laisser obligatoirement sont Harald et Actarus. Les autres pouvant sans problème être PNJsés. Annexe 2 : Fiches depersonnages& historiques Gharim : Gharim est un enfant de 14 ans né dans le petit village de Blay. Durant des années, il aida ses parents à la ferme et prit soin de son grand-père qui lui raccontait ses voyages. (...)
Aujourd'hui cette ville survie mais le moment est proche où la femme du patriarche va retrouver cet objet et (peut-être) s'en servir. LesPJssont là pour l'en empêcher et réaliser une petite quête personnelle. Gharim : un gamin de 14 ans qui est parti de chez lui pour trouver les dragons et leur demander de ressusciter son grand-père. (...)