L'Amitié c'est sacré
sur Les Croisades d'Unnord au format
Synopsis : Les PJs sont un groupe de Shadowrunners unis depuis plusieurs années. Ils vont se retrouver pris à leur corps défendant dans les machinations d'une groupe d'anarchiste. Ceux-ci veulent voler la nouvelle « merveille technologique » d'Ares, un petit bijoux capable de griller tous les systèmes électromagnétiques sur une zone de la taille d'une ville. Ils se retrouveront rapidement avec à la fois Ares et les Anarchistes aux basques. A eux de comprendre ce qui se passe, et à se dépêtrer ...Contient : personnages (6), pjs (26)L'Amitié c'est sacré Synopsis : LesPJssont un groupe de Shadowrunners unis depuis plusieurs années. Ils vont se retrouver pris à leur corps défendant dans les machinations d'une groupe d'anarchiste. (...)
En effet, cette personne est aussi membre d'un groupuscule « anarchiste » qui voit en ce projet un bon moyen d'arriver à ses fins. C'est là que lespersonnagesinterviennent dans l'histoire. Le technicien peut accéder à la balise mais voilà, comment le faire sans se faire remarquer. Et bien c'est simple, le groupement va engager lespersonnagespour l'exfiltration d'un scientifique lambda. Pendant que lesPJssèment le chaos chez Ares, le technicien n'aura plus qu'à voler et à faire sortir la balise et le vol sera mis sur le dos despersonnages. Mais voilà tout n'est pas aussi simple. Lors de l'exfiltration le chef de shadowrunners meurt et lesPjsdoivent s'enfuirent en laissant son corps derrière eux. Le cadavre est récupéré par Ares pour autopsie (on peut apprendre plein de choses d'une personne morte). (...)
Il descend donc à la morgue est place la balise dans le premier cadavre venue se disant qu'il le récupèrera dehors. Mais le hasard étant ce qu'il est, le cadavre et celui du shadowrunner. Quand lesPJsreviendront pour récupérer le corps de leur ami, ils récupérerons sans le savoir la balise, et la commence les problèmes... ATTENTION : Ce scénario débute de façon très linaire. (...)
Si possible débuté le scénario directement dans l'action (ne perdait pas de temps à faire toute la phase préliminaire à l'exfiltration). Il Faut juste réussir à placer quelques scènes clefs : - Quand lesPJscapturent le scientifique quelque chose déclenche l'alarme (certainement le technicien mais bon...). (...)
- Une fois l'alarme déclenchée, il faut se frayer une sortie vers la sortie ( où leur véhicule vient les chercher) à coup d'armes à feu. - Alors que le dernierPJsmonte dans le VBA, le chef des runners est abattu alors qu'ils couvrait les arrières et ils doivent partir sur le champs. Ils faut absolument que lespersonnagesquitte l'endroit en laissant leur ami derrière eux, arrangé vous pour que cela arrive. S'il veulent récupéré le corps faite intervenir encore plus de monde. (...)
Là pas de problème à moins que les joueurs les cherchent... ACTE 2 : La Morgue (cf annexe). Maintenant qu'ils ont livré leur colis, que vont faire lesPJs... Ils doivent a tout prix décider de récupérer le corps de leur ami dans les plus bref délai. Pour cela rappeler leur combien il tenait à reposer sur la terre de ses ancêtres, que c'est lui qui les a sorti des ennuis quelques années auparavant, qu'ils lui doivent bien ça... Si cela ne marche pas vous pouvez aussi leur faire comprendre qu'un corps parle autant qu'un prisonnier et qu'il est fort a parier que d'ici peu ils ai tout Ares aux trousses. (...)
Si rien ne marche, c'est que vos joueurs n'ont rien compris alors là... Donc supposons que tout ce passe bien et que lesPJsse décident à agir...Que s'est il passé pendant ce temps. Lorsque les runners se sont enfuit, les hommes d'Ares se sont rendu compte de la disparition de la balise. Les doutes se portent évidemment vers lesPJs, autant dire qu'Ares va tout faire pour les retrouver. Mais pourquoi ne pas changer les codes allez vous me dire, et bien c'est ce qu'il vont faire mais reprogrammer le maître algorithme prend 72 heures, heures durant lesquelles Ares n'aura de cesse de retrouver lesPJs. Pour en savoir plus, Ares envoi le corps dans un de ses laboratoire d'expertise médicale, ce qui permettras de savoir où il a manger ces dernière 24H, dans quelle restaurant, s'il a respirer récemment quelque chose de particulier, etc... Il ne sera pas trop difficile auxPJsoù se trouveras le corps (Mais ne leur mâchait pas trop le travail non plus). Juste avant l'arrivé desPJs, le technicien a introduit la balise dans le corps de leur ami et l'a recousu (enfin bon c'est pas très propre non plus...). Alors qu'il vient de terminer, lesPJsarrivent pour récupérer le corps. Décider de l'opposition en fonction de l'acte 1 et de l'envi de vos joueurs. Ne prolongez pas trop s'ils en ont eu assez avec l'acte 1. Si le technicien n'est pas tué par lesPJs, il le sera par une balle perdu. Décrivez ce détail il est important. L'acte se fini donc par la fuite desPJsavec le corps de leur ami. Fondu enchaîné... Le cimetière indien. Acte 3 : L'Enterrement (cf annexe). Nous sommes quelques heures après la scène de la morgue. Tout lesPJssont hors de Seattle, en territoire indien pour enterrer leur ami. Laissez lesPJsfaire leur roleplay exprimé leurs sentiments, faire l'éloge de leur ami tout en décrivant les rites funéraires et l'ensevelissement. Pendant ce temps Ares retrouve leur trace et leur « identité » grâce à une enquête de proximité très musclée. (...)
Quant au groupuscule il vient d'apprendre la mort de leur taupe et ne savent pas où se trouve la balise, ils pensent alors que lesPJsle savent sûrement vu qu'il était à la morgue lors de la mort de la taupe. Et ce n'est pas tout, en plus de tout cela, les divers mouvements du corps ont activé la balise qui a déclenché son minuteur, ils ne leur reste que 48 heures avant que les missiles soient tiré (mais personne à part Ares n'est au courant...). (...)
Quand ils reviennent sur Seattle ils apprennent donc qu'Ares est à leur poursuite vu l'état physique de leur contact (blessé voire mort). C'est là que commence la traque. Acte 4 : La Traque (cf annexe). A partir d'ici lespersonnagessont libre d'agir comme bon leur semble, mais ils seront traqués et toutes les voies de sorti de Seattle seront surveillées de très près par Knight Errant. (...)
En contactant Ares... pareil que précédemment en pire peut-être. En contactant leur ancien employeur. Il sera ravi de revoir lesPJset les attend tranquillement dans un piège. Soit ils s'en sortent, soit ils sont interrogés pour savoir où se trouve la balise. Ils leur donneront plein d'explication pour savoir où elle se trouve (ils pensent que lesPJssont déjà mort de toute façon, ah ces méchants toujours aussi bête). Ils ne reste plus qu'aux joueurs à faire les déductions qui s'imposes. (...)
En le consultant ils se rendront compte que le « médecin » de la morgue est un technicien en micro-électronique (alors là s'ils comprennent pas je peux plus rien faire...). Donc normalement lesPJssavent à ce moment ce qu'il se passe et qu'il y a la balise dans le corps de leur ami. N'oubliez pas de faire intervenir les poursuivant de temps en temps si vous trouvez qu'il manque d'action. Maintenant lesPJsdoivent aller chercher cette balise. Acte 5 : La Profanation (cf annexe). Donc revoilà lesPJsau cimetière indien pour déterrer leur ami et lui ouvrir le ventre (Beurk...). Faites intervenir un groupe de terroristes au moment où ils auront retiré la balise. Là lesPJspeuvent négocier ou tirer dans le tas. Quoiqu'il en soit, c'est cette scène qui décidera ce qu'il adviendra de Seattle vu qu'il ne leur reste que quelques minutes pour désamorcer la balise. (...)
Et si vous avez encore du temps... Et bien il reste quelque heure sur la balise au lieu de quelque seconde. LesPJssont fait prisonniers et assommés. Quand ils se réveilleront il seront attachés dans les cuisines du restaurant du Neddle qui est pris en otage avec la balise (plus que quelque minutes), le chef des terroriste qui joue le grand méchant avec plein d'hommes de main et toutes les forces de l'ordre faisant le siège du Neddle. (...)
Il vient d'arriver à Seattle il paraît, fait gaffe c'est un dangereux lui... » LINBELUNGEN (seuil 5) : Succès Réponses : 0 « A la musique classique... » 1-4 « C'est un groupuscule terroriste néo-anarchiste allemand » 5 « Ils viennent d'arriver en ville, il y a ce mec Wolf... Banner je crois » Annexe 2 : Fiches depersonnages& historiques. Remarque : Tobias est le PJ le moins important pour le scénario Parle Songe : Shaman Orc 35 ans. (...)
Ulrich Banner, ‘Petit frère' du chef et son bras droit (Troll) : Constitution 9(12) Initiative : 3D6+8 Compétences Rapidité 3(7) Réserve de combat : 3(4) Fusils d'Assaut 6 Force 6(10) Armure : 5/3 Armes Lourdes 6 Charisme 1 Armes Tranchantes 3 Intelligence 2 Armes de Jet 5 Volonté 3 Combat Mains Nues 6 Essence 0 Furtivité 3 Réaction 4(8) Motos 3 Shotguns 6 Equipement & Cyberware Pouvoirs Substituts Musculaires (4) +1 Allonge Réflexes câblés (2) Vision Thermographique Interface d'Arme Armure Dermale (1) Armure Dermale (2) Defiance T-250 (5(m),Interface,10G) Cannon d'Assaut Vigorous (20(c)bande,Interface,18F) FN-HAR (35(c),Interface,8M) Veste Pare-Balles (5/3). Annexe 4 : Synopsis pour les arbitres. LesPJssont un groupe de Shadowrunners unis depuis plusieurs années. Ils vont se retrouver pris à leur corps défendant dans les machinations d'une groupe d'anarchiste. (...)