Jeux dangereux
sur Les Croisades d'Unnord au format
Le Synopsis : « Jeux Dangereux » commence dans une ambiance troublée. Les disparitions étranges de shadowrunners se sont faites ces derniers temps plus fréquentes que d'habitude. Pour l'heure, les PJs ne s'en préoccupent pas trop. Ils sont contactés par leur arrangeur et ont un rendez-vous avec un employeur. Ce dernier, un simple cadre corpo pas très riche, veut retrouver sa fille, Noah Pitfall, disparue il y a quelques temps. Il charge les PJs de l'affaire. Après une enquête brève qui ...Contient : chasse (27), chassé(...) Là, Solann, toujours déguisé, et ses invités expliqueront aux PJs de quoi ils retournent : ils sont là pour être chassés. « Jack » a monté en effet une lucrative entreprise dechasseà l'homme, d'autant plus intéressante pour lui - qui est wendigo - que les participants consomment effectivement le gibier attrapé au repas du lendemain, détail qu'ils ne cacheront bien sur pas aux PJs. Après ce discours, lachassecommence, les PJs ayant un peu d'avance mais se retrouvant sans armes, armures, focus, ni fétiches. (...)
A eux de se débarrasser de leurs poursuivants, ou du moins d'une partie d'entre eux, et de rejoindre le pavillon dechasseoù ils pourront récupérer leur matériel et voler un hélicoptère. De retour en ville, ils en sauront peut-être assez pour mettre un terme aux sinistres activités de Solann ou poursuivre à leur tour un ou deux de leurs chasseurs, qui sait ? Le Scénario : Contexte : Quand l'homme moderne rejoint le néandertalien : L'homme a toujourschassé. Au XXe siècle, et même avant, lachasseétait passée du stade de nécessité vitale à celui de sport, et les nobles et les riches dépensaient beaucoup d'argent pour aller en Afrique tuer un pauvre animal - de préférence en voie de disparition - afin d'en emporter la tête pour faire joli sur la cheminée. En 2050, les choses n'ont guère changé. (...)
En fait de neuf, certains sont revenus à une vieille pratique aussi barbare et cruelle qu'amusante : lachasseà l'homme. Voilà un gibier de choix : c'est intelligent, et en plus ça se défend bec et ongles pour sauver sa vie. (...)
Comme tous ceux de sa race, il aime la chair humaine presque autant qu'il aime corrompre les gens. Pour cela, il a monté une juteuse petite entreprise : un pavillon dechassepour gens riches et puissants, amateurs de sport et de frissons. Caché au coeur du territoire Salish, c'est là que les disparus servent de « gibier » au client de Solann. Et une fois lachasseterminée, on passe au banquet... Solann a en effet utilisé ses pouvoirs magiques pour pousser ses clients à manger leurs proies à la fin des chasses. (...)
Mais il a du fric, et il peut se payer ce qui se fait de mieux en matière de kidnapping et d'exfiltration. Une fois neutralisés, les PJs seront conduits au pavillon dechassedans le conseil Salish. Si les PJs ont opté pour la solution de facilité : l'attente, celle-ci finira par porter ses fruits. (...)
Ceux-ci ne savent pas grand chose sur les agissements de leur patron. Ils pourront toutefois leur dire qu'il s'agit de partie dechasseà l'homme. Ils ignorent par contre qui et surtout ce qu'est Solann. S'ils ont réussi à échapper au piège, Solann tentera de les prendre le plus vite possible. (...)
Il ira jusqu'à leur offrir 5.000 nuyens juste pour qu'ils viennent. Une fois drogués, les PJs sont conduits au pavillon dechasse. Ils se réveilleront par deux, dans des cellules en sous-sol. Si vous voulez une fin heureuse, Noah Pitfall sera avec l'un d'eux, prisonnière elle-aussi, mais vivante. (...)
Là, ils seront reçus par Solann/Dallemby - que les PJs reconnaissent sûrement comme étant l'homme qu'ils cherchent - et sa cour, composée d'une dizaine de personnes en costumes dechasse, mais dont le physique et le maintien révèlent leur appartenance au milieu très aisé de la haute société. (...)
Il leur expliquera ensuite la règle du jeu : ils seront lâchés, sans armes, dans les bois immenses bordant la propriété. Ils auront une heure d'avance, après quoi lui et ses camarades débuteront lachasse. « Si nous vous rattrapons, ajoutera-t-il, nous aurons le plaisir de vous avoir pour dîner ce soir, encore que je doute que les plats que nous servirons soient à votre goût ». (...)
La traque : Seule la créativité doit permettre aux joueurs de sauver la tête de leur personnage. La tension doit être extrême : ils sont le gibier d'unechasseà mort, ce qui n'a rien de très agréable. En plus, ce sont des citadins, peu habitués à la forêt, et d'habitude, ce sont eux les chasseurs. (...)
Il est clair que leur seule véritable chance, c'est de semer leurs poursuivants et de s'emparer de l'hélicoptère, ce qui ne sera pas facile vu que le pavillon est gardé. Si vous avez vu Rambo (le premier, pas les deux suites), vous avez une bonne idée de ce qu'unechasseà l'homme dans une forêt américaine peut donner. Avec des samouraïs sans armes et sans cybernétiques, et des mages sans focus, venir à bout des chasseurs ne sera pas facile. (...)
L'hallali : Finalement, les PJs devraient avoir récupéré quelques armes et avoir semé le reste de lachasse. Ils voudront s'emparer de l'hélicoptère. S'ils n'y pensent pas, dites-le-leur : c'est la seule issue, vu que le pavillon est à des kilomètres de toute zone habitée. (...)
Bien sûr, s'il est toujours en vie, il en voudra à mort aux PJs. Les autres membres de la partie dechassefiniront soit en festin pour Solann (c'est la finalité du projet, de toute façon), soit aux mains des PJs, s'ils découvrent leurs noms. (...)
Totem : Loup toxique Grade d'initiation : 4 Constitution : 6 Rapidité : 3 Force : 6 Charisme : 4 Intelligence : 5 Volonté : 5 Essence : 2D6 Magie : 2D6 Réaction : 4 Initiative : 4+1D6 Compétences : Sorcellerie : 7 ; Théorie magique : 5 ; Invocation : 6 ; Armes à feu : 6 ; Combat à mains nues : 5 ; Négociation : 6 ; Intimidation : 7 ; Etiquette (rue) : 4 ; Etiquette (Haute société) : 6 ; Etiquette (Corpo) : 6 ; Survie (Forêt) : 5 ; Pistage : 4 ; Furtivité : 4 ; Athlétisme : 3 ; Informatique : 4 ; Gestion : 6 ; Biotech : 5 ; Médecine : 4 ; Voiture : 3 Pouvoirs : Augmentation d'attributs physiques ; Sens améliorés (vision nocturne, vue, ouïe, odorat) ; Drain d'essence ; Immunité (âge, agents pathogènes, poison) ; Infection ; Influence ; Régénération Faiblesses : Allergie (grave, soleil) ; Perte d'essence ; vulnérabilité (métaux ferreux) Sortilèges : Masque physique 7 ; Boule de feu 7 ; Eclair mana 7 ; Eclair de force 7 ; Invisibilité améliorée 5 ; Monde chaotique 6 ; Contrôle des pensées : 5 ; Sens du combat 5 ; Diminution de constitution -2 : 6 ; Réflexes augmentés +2 : 5 ; Barrière mana : 7 ; Barrière physique : 6 Equipement : Fusil dechasse+ visée laser ; tenue de camouflage renforcée (5/3) ; couteau de survie Indice de danger : 6 Niveau professionnel : 4. (...)
Gardes : Ce sont les gardes aux services de Solann. Ce sont eux qui attaqueront les PJs et qui gardent le pavillon dechasse. Ils ignorent la vrai nature de Solann. Constitution : 4/5 ; Rapidité : 3 ; Force : 3 ; Charisme : 2 ; Intelligence : 3 ; Volonté : 4 Essence : 4 ; Réaction : 3/5 ; Initiative : 5 + 2D6 Compétences : Armes à feu : 6 ; Combat armé 6 ; Combat à mains nues : 5 ; Furtivité 2 ; Athlétisme 4 ; Voiture : 4 Cyberware : Interface d'armes ; Réflexes câblés niveau 1 ; armure dermale niveau 1 Equipement : HK 227 interfacé (+ balles gel) ; Tasers ; Electro-matraque ; Protection légère : 5/3 Indice de danger : 3 Niveau professionnel : 3. (...)
N'hésitez pas non plus à baisser leurs indices de danger, si besoin est. Type I : Entraîné. Le chasseur entraîné est réellement dangereux. C'est un prédateur habitué à lachasseet à donner la mort. C'est de plus un redoutable combattant très bien équipé. Même seul, il représente une vraie menace pour vos PJs. (...)
Constitution : 5 ; Rapidité : 5 ; Force : 5 ; Charisme : 4 ; Intelligence : 5 ; Volonté : 4 Essence : 1 ; Réaction : 5/9 ; Initiative : 9 + 3D6 Compétences : Fusil : 7 ; Armes à feu : 6 ; Combat armé : 6 ; Combat à mains nues : 6 ; Furtivité : 5 ; Athlétisme : 5 ; Survie (Forêt) : 4 ; Pistage : 4 Cyberware : Interface d'armes ; Réflexes câblés 2 ; Griffe rétractile ; Vision thermographique Equipement : Fusil dechasseinterfacé ; tenue de camouflage renforcée (5/3) ; couteau de survie Indice de danger : 5 Niveau professionnel : 3. (...)
5 ; Réaction : 3/5 ; Initiative : 5 + 2D6 Compétences : Fusil : 5 ; Armes à feu : 4 ; Combat armé : 4 ; Combat à mains nues : 4 ; Furtivité : 4 ; Athlétisme : 4 ; Survie (Forêt) : 2 ; Pistage : 2 Cyberware : Interface d'armes ; Réflexes câblés 1 Equipement : Fusil dechasseinterfacé ; tenue de camouflage renforcée (5/3) ; couteau de survie Indice de danger : 4 Niveau professionnel : 3. (...)
75 ; Réaction : 3 ; Initiative : 3 + 1D6 Compétences : Fusil : 4 ; Armes à feu : 3 ; Combat armé : 3 ; Combat à mains nues : 3 ; Furtivité : 3 ; Athlétisme : 3 ; Survie (Forêt) : 1 ; Pistage : 1 Cyberware : Datajack Equipement : Fusil dechasse+ visée laser ; tenue de camouflage renforcée (5/3) ; couteau de survie Indice de danger : 3 Niveau professionnel : 2. (...)
Il est arrogant et sûr de lui, et il prend un grand plaisir à pourchasser et à tuer les « races inférieures ». De toute façon, personne ne peut lui résister. Ilchassesouvent en compagnie d'une créature éveillée, comme un barghest. C'est un des plus dangereux chasseur qui soit. (...)
Constitution : 3 ; Rapidité : 6 ; Force : 3 ; Charisme : 4 ; Intelligence : 5 ; Volonté : 6 Essence : 6 ; Magie : 6 ; Réaction : 5 ; Initiative : 5 + 2D6 Compétences : Fusil : 5 ; Armes à feu : 4 ; Combat armé : 4 ; Combat à mains nues : 5 ; Furtivité : 5 ; Athlétisme : 3 ; Survie (Forêt) : 4 ; Pistage : 4 ; Sorcellerie 7 ; Invocation : 6 ; Théorie magique : 5 Sorts : Boule de feu : 5 ; Eclair : 5 ; Eclair étourdissant : 5 ; Réflexes augmentés +1 : 3 ; Traitement des blessures : 5 ; Invisibilité : 4 Equipement : Fusil dechasse+ visée laser ; tenue de camouflage renforcée (5/3) ; couteau de survie ; Focalisateur : réflexes augmentés Indice de danger : 5 Niveau professionnel : 3. (...)
Constitution : 8 ; Rapidité : 5 ; Force : 7 ; Charisme : 3 ; Intelligence : 4 ; Volonté : 4 Essence : 1 ; Réaction : 4/8 ; Initiative : 8 + 3D6 Compétences : Fusil : 7 ; Armes à feu : 6 ; Combat armé : 6 ; Combat à mains nues : 6 ; Furtivité : 5 ; Athlétisme : 5 ; Survie (Forêt) : 4 ; Pistage : 4 Cyberware : Interface d'armes ; Réflexes câblés 2 ; Griffe rétractile ; Vision thermographique Equipement : Fusil dechasseinterfacé ; tenue de camouflage renforcée (5/3) ; couteau de survie Indice de danger : 5 Niveau professionnel : 3. (...)
Il est sans doute un des plus dangereux des chasseurs, car sa connaissance de la nature et sa maîtrise de l'art de lachassele rendent extrêmement difficile à battre, voire simplement à repérer. De plus, ses dons naturels sont renforcés par ses facultés magiques, et il peut faire d'énormes dégâts parmi des PJs imprudents. (...)
Constitution : 5 ; Rapidité : 5 ; Force : 5 ; Charisme : 4 ; Intelligence : 5 ; Volonté : 4 Essence : 6 ; Magie : 6 ; Réaction : 5 ; Initiative : 5 + 3D6 Compétences : Arc : 7 ; Combat armé : 6 ; Combat à mains nues : 6 ; Furtivité : 6 ; Athlétisme : 6 ; Survie (Forêt) : 6 ; Pistage : 6 ; Armes à feu : 4 Pouvoirs d'adepte : Réflexes augmentés +2 ; Perception astrale Equipement : Arc Ranger X ; tenue de camouflage renforcée (5/3) ; couteau de survie Indice de danger : 5 Niveau professionnel : 3. Barghest : Le barghest est là pour servir de chien dechasse. C'est une créature puissante et dangereuse, d'autant plus qu'elle a la particularité d'être duelle. (...)