Elémental d'eau
Contient : action (15)(...) L'élémental ne peut regagner aucun point de blessure, par quelque moyen que ce soit (y compris magiquement). L'émémental ne peut effectuer aucuneactionstandard, hormis un déplacement normal (cf table 6.1 p.129 de WJDR). Toute autreactionlui demande de puiser dans l'énergie magique qui le maintient, l'affaiblissant au passage. Techniquement, chaqueactionlui fait perdre un certain nombre de points de blessures, indiqué entre parenthèses à côté du nom de l'action. Les actions que peut entreprendre l'élémental sont indiquées ci-dessous. Pour chacune, deux valeurs sont indiquées : la 1ère indique la taille qu'il doit avoir pour pouvoir effectuer cetteaction, la seconde indique le nombre de poinrs de blessures que celui lui coûte de l'entreprendre. - Courant violent (3,1) : l'élémental provoque un violent courant marin. (...)
Il devra effectuer un test de Natation à chaque round pour faire surface. Pour chaque test raté, le personnage perd 1 point de blessure. Si l'élémental entreprend cetteaction, il ne peut effectuer aucune autreactionce tour-ci. - Course (1,1) : l'élémental se déplace rapidement sous l'eau (considérer comme unactionde course standard). Si l'élémental entreprend cetteaction, il ne peut effectuer aucune autreactionce tour-ci. Cependant, s'il est de taille 4, son déplacement engendre automatiquement uneactionde type courant violent. - Déflagration marine (1,1) : l'élémentale projette avec violence une masse d'eau en direction d'un adversaire. L'adversaire doit être situé à une distance maximale de deux fois la taille de l'élémental en mètres. Utilisez la CT de l'élémental pour déterminer si le coup porte, et son BF pour déterminer ses dégâts. (...)
Tout canot dans la zone nécessite un jet de Canotage pour ne pas être renversé. Si l'élémental entreprend cetteaction, il ne peut effectuer aucune autreactionce tour-ci. - Noyade (1,1) : l'élémental pèse de tout son poids sur l'eau environnat un nageur se trouvant sous la surface, afin de noyer celui-ci. La victime doit effectuer un jet de Natation en opposition à la Force de l'élémental. (...)
S'il s'agit d'un personnage, celui-ci doit effectuer un jet de Force en opposition à celle de l'élémental pour ne pas être emporté. Si l'élémental entreprend cetteaction, il ne peut effectuer aucune autreactionce tour-ci. Dénué de conscience : un élémental d'eau n'a ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent entreprendre aucun test basé sur ces caractéristiques. (...)Suite à discussion à Tao, un petit article pour son prochain scénar Warhammer. Il s'agit de la présentation d'un nouveau rituel, permettant d'animer et de contrôler magiquement une masse d'eau - autrement dit, d'invoquer un élémental d'eau... Ce rituel est très fréquemment employé par les prêtres vouant un culte à Mathlann, avatar de Manann dans le panthéon Haut-Elfe. Ils invoquent fréquemment des élémentaux d'eau pour escorter les navires des Seigneurs Elfes, ou pour garder les ports et temples ...