Visions de l'Enfer
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La poursuite d'un ennemi insaisissable, hybride d'humain et de créature de la nuit, sera le prétexte pour attirer les aventuriers dans le voyage le plus périlleux qu'ils feront jamais : au-delà de Ravenloft, ils seront confrontés dans les limbes à tous les vices qui se cachent en eux, dans un Enfer tel qu'il est conçu par Dante, c'est-à-dire peuplé des créatures de la mythologie grecque qui gardent les lieux mais aussi instruisent les mortels... Introduction Ce scénario fait suite à « On l ...Contient : magique (11)(...) Il fouilla les ruines fumantes du château le lendemain, car il savait que la boucle au rubis était un réceptaclemagiqueet qu'avec elle il pourrait réincarner Sylvia. Mais malgré cette précaution, il n'arriva à rien, car Van Richten avait emporté tous les bijoux avec lui. (...)
Le dieu du clerc vainqueur lui apparaîtra et le félicitera de sa foi à moins qu'il n'ait douté. Il se verra accorder 50000 PX supplémentaires, un objetmagiquesacré (au choix du MD, en rapport avec le dieu) et une Bénédiction qui dure vingt-quatre heures. (...)
Couardise Si son adversaire porte des objets magiques, des sorts de protection ou ce genre d'artifice, le souffle rauque de Couardise équivaut à un Cri de la Banshee tous les cinq rounds ; il faut à sa vue faire un Js contre les Baguettes avec un malus de 8 ou fuir de terreur en lâchant tout ce qui est tenu en main, pendant 12 tours, après quoi la victime perd 100000 PX et son honneur, en plus d'être frappée par un sort de Croisade choisi par le MD ; dans cette configuration, Couardise aura quatre fois plus de PV que son adversaire, une armure meilleure de 8 points de CA et 10 niveaux de plus pour déterminer le TAC0. Si l'adversaire s'est armé simplement, sans aucun objetmagique, et porte une armure légère, Couardise nécessite un Js contre les Baguettes avec malus de 3, sans quoi la victime fuira 3 tours et perdra 10000 PX ; dans cette configuration, Couardise a autant de PV que son adversaire, une armure meilleure de 5 points de CA et 5 niveaux de plus pour déterminer le TAC0. (...)
L'un des talus est l'entrée secrète d'un réseau de grottes sinistres. Les ténèbres y sont impénétrables, et ni une torche, ni une armemagique, ni un sort n'y changera quoi que ce soit (notez que même les créatures douées d'infravision y sont aveugles) ; les aventuriers sont donc condamnés à suivre les murs aux arêtes tranchantes avec leurs mains. (...)
10 : la glace rompt sous les pieds de l'aventurier, des bras spectraux le tirent par les chevilles et l'entraînent dans l'eau glacée ; jet de sauvegarde contre la MortMagiqueou fin de l'aventure. *Si un prêtre tombe sur une tête enragée et lui lance un sort d'Apaisement, il gagne 1000 PX et en fait une tête coopérante. (...)
Abandon CA 0 (-5) TAC0 9 DV 11 (53 PV) #Att. 1 (faux 2d12), absorption d'énergie si jet de sauvegarde contre la MortMagiqueraté, bonus de CA applicable à toutes les créatures non pourvues de Vision Véritable en raison d'une propriété d'Eclipse, utilise comme un clerc N18 toute la sphère de Soin inverse, insensible à la magie sauf Protection contre le Mal et Dissipation du Mal (la créature est alors détruite si elle rate le Js), 18000 PX. (...)
Ses amphores, d'après lui, contiennent les cendres résiduelles des âmes lors de la seconde mort, celle qui se produit ici. De temps en temps, il en déverse une dans les flots. Une Identificationmagiqueprouvera que c'est cette poudre en réalité qui est responsable du charme des incubes. Cette découverte fera beaucoup rire Charron : « En effet, j'ai trouvé le moyen de faire déserter les démons de cette région de l'enfer, et à présent j'en suis le seul maître ! (...)
Cependant, il ravalera sa morgue si un sort de Dissipation de la Magie est jeté sur les amphores. Un autre sort à forte perturbationmagiquepeut convenir. Après quelques minutes, des grondements s'élèveront de l'aval, là où se baignaient les démons. (...)
» Dragon blanc, âge mûr, affaibli CA -2 TAC0 7 DV 14 (41 PV sur 83) #Att. 3 (gueule 2d8+7, griffes 2x1d6+7), souffle 14d6+7 (cône de froid), ProjectileMagiqueune fois par jour, Rafale trois fois par jour, RM 15%, 10000 PX. Une fois le gardien tué, les aventuriers pourront pénétrer dans le palais. (...)
Il pince quelques cordes de sa harpe, ce qui a pour effet de lancer une Dissipation de la Magie qui désactive tout objetmagiquedu groupe pour 3d6 tours, avant de s'évanouir dans le Labyrinthe. [cette rencontre n'a lieu qu'une fois, relancez si même score] 2. (...)
1 (1d10), cri de la demi-liche tous les cinq rounds (affecte les créatures dans un rayon de 7 mètres, celles qui ratent un jet de sauvegarde contre la Mort à -1 sont détruites pour toujours, à l'exception des créatures portant une amulette de vie ou immunisée contre le plan négatif) ; n'est affectée que par les armes +4 ou meilleures et les Masse de Disruption +2 qui lui causent 1 point de dégât, sauf les armes +5 et meilleures maniées par un guerrier, et les armes +4 et meilleures maniées par un paladin qui causent des dégâts normaux ; insensible à la magie sauf Dissipation du Mal(1d4+4), Fracassement (3d6), Parole Divine (5d6), Rayon de Soleil (6d6), et Mot de Pouvoir - Mort jeté par un mage depuis le plan astral ou le plan éthéré (destruction si la demi-liche échoue son jet de sauvegarde contre les Sorts, qu'elle effectue comme un mage N20) ; toute créature mordue est victime d'un Emprisonnement de l'Ame sans jet de sauvegarde, son âme demeurant intacte à l'intérieur d'une des 1d4+4 dents de la demi-liche qui ont été remplacées par des gemmes ; chaque coup porté à la demi-liche doit être ajusté (soit réussir avec 2 unités de mieux que nécessaire pour toucher) sans quoi il frappera la robemagique, et y créera une brèche, le personnage ayant frappé se trouve aspiré dans un Labyrinthe et les autres devront affronter 1d4 Frelons Géants qui s'échappent de la robe ; un paladin qui porte le dernier coup gagne 200000 PX, 1d4 pts de CHA et une Protection contre le Mal permanente, dans tous les cas la baronne rapporte 75000 PX, ses dents valent 30000 pièces d'or, et sa dépouille renferme une fiole d'Huile Ethérée, un Elixir de Jouvence, un Anneau de Commande des Elémentaux (Feu), un Bâtonnet de Puissance Altière, un Bâton de Puissance, une Broche Mortelle, des Bracelets de Défense (CA 2), un Phylactère de Foi, une Pierre Ionique (lavande et vert),une Flèche Meurtrière (Dragons), et enfin un artefact unique, le fer de lance d'une arme oubliée depuis des millénaires et provenant d'un plan inconnu, qui peut être utilisé par un combattant ou un voleur comme une épée courte +6 (1d6+6) qui paralyse si un jet de sauvegarde à -2 est échoué, et trois fois par jour peut flétrir un membre frappé, sans jet de sauvegarde, le rendant inutilisable. (...)