Visions de l'Enfer
sur La Scénariothèque au format (399 Ko)
La poursuite d'un ennemi insaisissable, hybride d'humain et de créature de la nuit, sera le prétexte pour attirer les aventuriers dans le voyage le plus périlleux qu'ils feront jamais : au-delà de Ravenloft, ils seront confrontés dans les limbes à tous les vices qui se cachent en eux, dans un Enfer tel qu'il est conçu par Dante, c'est-à-dire peuplé des créatures de la mythologie grecque qui gardent les lieux mais aussi instruisent les mortels... Introduction Ce scénario fait suite à « On l ...Contient : mort (14)(...) Les Vorlogs sont obsédés par la perte de leur amour vampirique, et vouent leur simulacre de vie à venger cettemort. 1. Le Docteur Rudolf Van Richten Comme il est dit dans l'aventure précédente, le véritable Seigneur de Falkovnie, aux yeux des Puissances, est Vladimir Ludzig, le chef de meute de la communauté des vampyres de Lekar. (...)
Debout près de l'entrée, le Duc se jette sur eux. Duc Otto Hagenmeer CA 4, TAC0 11, DV 9 (51 PV), #Att. 2 (griffes 1d6+6), n'est pas unmort-vivant, non affecté par les sorts contre le Mal, régénère 3 PV/rd, peut lancer une fois chaque sort d'Illusion et ceux de Charme, 8000 PX. (...)
La cérémonie est conduite par la goule qui a attiré les personnages dans son monde, vêtue d'une aube noire, mais ce détail n'a pas l'air d'effrayer les paroissiens. Il ne serait pas judicieux de crier aumort-vivant dans ce lieu, les aventuriers seraient vite conduits à l'extérieur. La goule est assistée par trois splendides jeunes femmes, blondes et baignées d'une aura dorée et lumineuse, au visage empli de compassion, dans une tunique bleu ciel et pieds nus ; leur chant seul suffit au bonheur. (...)
Mensonge CA 0 TAC0 17 DV 5 (27 PV) #Att. 2 (griffes 1d6+6), absorbe à chaque toucher un point de SAG si Js contre laMortéchoué, attaque de modification de l'alignement (Js contre les baguettes, alignement aléatoire pour 2d10 heures), intouchable par des armes, RM voir ci-dessus, 18000 PX. (...)
Ils sauront que bien des chevaliers, à commencer par Aymeric fils de Nergal, ont entrepris de défaire le terrible fantôme, et y ont trouvé lamort. L'attaque-t-on à dix, il devient gigantesque et balaye d'une main les cavaliers et leurs montures. (...)
10 : la glace rompt sous les pieds de l'aventurier, des bras spectraux le tirent par les chevilles et l'entraînent dans l'eau glacée ; jet de sauvegarde contre laMortMagique ou fin de l'aventure. *Si un prêtre tombe sur une tête enragée et lui lance un sort d'Apaisement, il gagne 1000 PX et en fait une tête coopérante. (...)
S'ils le suivent vers l'aval, ils découvriront ce qui a retenu les eaux de s'étendre en contrebas : une digue de boismortet de sable a été érigée en travers du parcours, à son point le plus étroit. Ceux qui ont bâti la digue sont encore présents ; ce sont des spectres sans visage revêtus d'armures antiques. (...)
Abandon CA 0 (-5) TAC0 9 DV 11 (53 PV) #Att. 1 (faux 2d12), absorption d'énergie si jet de sauvegarde contre laMortMagique raté, bonus de CA applicable à toutes les créatures non pourvues de Vision Véritable en raison d'une propriété d'Eclipse, utilise comme un clerc N18 toute la sphère de Soin inverse, insensible à la magie sauf Protection contre le Mal et Dissipation du Mal (la créature est alors détruite si elle rate le Js), 18000 PX. (...)
La cruauté et la violence font sa force, et tant qu'il voit des scènes de barbarie, il ne peut être blessé. La perspective d'un duel le grise plus que tout, car il imagine de quelle manière il va mettre àmortses adversaires. Personne ne se dresse donc contre lui. Pour en triompher, ils devront deviner qu'il faut crever son oeil, car sans lui il ne verra plus jamais les tourments de ses victimes. (...)
Si oui, ils doivent faire un jet de pourcentage sous 4xCON, s'ils échouent, ils boivent la tasse et perdent 1d4+1 PV, au round suivant le jet se fait sous 3xCON et ainsi de suite jusqu'à 1xCON, cet échec signifiant lamort. Quand un jet sous la CON est réussi, le personnage ne perd pas de points de vie mais continue de se débattre, car seuls ses amis peuvent le sauver en le tirant vers le bord. (...)
» Charron prétend ignorer ce qui se passe dans les bassins aux incubes, prétendant qu'il ne peut fréquenter les régions inférieures de l'enfer. Ses amphores, d'après lui, contiennent les cendres résiduelles des âmes lors de la secondemort, celle qui se produit ici. De temps en temps, il en déverse une dans les flots. Une Identification magique prouvera que c'est cette poudre en réalité qui est responsable du charme des incubes. (...)
Après quelques minutes, des grondements s'élèveront de l'aval, là où se baignaient les démons. Puis tels des messagers de lamort, ils remonteront le Styx, furieux d'avoir été bernés si longtemps, et mettront Charron en pièces, car eux en ont le pouvoir. (...)
1 (1d10), cri de la demi-liche tous les cinq rounds (affecte les créatures dans un rayon de 7 mètres, celles qui ratent un jet de sauvegarde contre laMortà -1 sont détruites pour toujours, à l'exception des créatures portant une amulette de vie ou immunisée contre le plan négatif) ; n'est affectée que par les armes +4 ou meilleures et les Masse de Disruption +2 qui lui causent 1 point de dégât, sauf les armes +5 et meilleures maniées par un guerrier, et les armes +4 et meilleures maniées par un paladin qui causent des dégâts normaux ; insensible à la magie sauf Dissipation du Mal(1d4+4), Fracassement (3d6), Parole Divine (5d6), Rayon de Soleil (6d6), et Mot de Pouvoir -Mortjeté par un mage depuis le plan astral ou le plan éthéré (destruction si la demi-liche échoue son jet de sauvegarde contre les Sorts, qu'elle effectue comme un mage N20) ; toute créature mordue est victime d'un Emprisonnement de l'Ame sans jet de sauvegarde, son âme demeurant intacte à l'intérieur d'une des 1d4+4 dents de la demi-liche qui ont été remplacées par des gemmes ; chaque coup porté à la demi-liche doit être ajusté (soit réussir avec 2 unités de mieux que nécessaire pour toucher) sans quoi il frappera la robe magique, et y créera une brèche, le personnage ayant frappé se trouve aspiré dans un Labyrinthe et les autres devront affronter 1d4 Frelons Géants qui s'échappent de la robe ; un paladin qui porte le dernier coup gagne 200000 PX, 1d4 pts de CHA et une Protection contre le Mal permanente, dans tous les cas la baronne rapporte 75000 PX, ses dents valent 30000 pièces d'or, et sa dépouille renferme une fiole d'Huile Ethérée, un Elixir de Jouvence, un Anneau de Commande des Elémentaux (Feu), un Bâtonnet de Puissance Altière, un Bâton de Puissance, une Broche Mortelle, des Bracelets de Défense (CA 2), un Phylactère de Foi, une Pierre Ionique (lavande et vert),une Flèche Meurtrière (Dragons), et enfin un artefact unique, le fer de lance d'une arme oubliée depuis des millénaires et provenant d'un plan inconnu, qui peut être utilisé par un combattant ou un voleur comme une épée courte +6 (1d6+6) qui paralyse si un jet de sauvegarde à -2 est échoué, et trois fois par jour peut flétrir un membre frappé, sans jet de sauvegarde, le rendant inutilisable. Cette arme doit être maniée par quelqu'un qui est protégé contre le mal, sans quoi son alignement basculera vers le Chaotique Mauvais pour chaque semaine d'utilisation, et il refusera obstinément de s'en séparer. (...)