Cascades (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Contient : vie (14)(...) Dans l'auberge, la liste des criminels qui ont été jetés du haut de la chute d'eau suffit à calmer les ardeurs. Comme partout ailleurs lavien'est pas facile et les infectieux sont nombreux dans la région. Mais la petite île est relativement calme. (...)
Lorsque l'un d'eux disparaît, il en achète un nouveau aux voyageurs de passage. Autant dire qu'il n'a aucune sorte de respect pour lavied'autrui, y compris ses propres fils. Il estime que lavie, justement, ne lui a pas fait de cadeau et que donc il n'a aucune raison d'en faire aux autres. Le bâtiment qu'il habite est l'ancienne réserve de la caserne. (...)
Bien équipés, bien payés et biens considérés, ces hommes sont fidèles au comte (même si certains d'entre eux connaissent personnellement sa femme). Le sergent Jarno, un vieux de la vieille, seconde Sidault et gère lavieau quotidien. C'est aussi dans la garnison que les armes sont stockées. Une petite cage fait office de cellule. (...)
Certains collègues sont même tombés malades et on évoque la possibilité de rallumer les braseros. Niveau : 2. Caractéristiques : For +5, Dex +3, Con +6, Int +0, Sag +1, Cha +0 Compteurs :Vie27, Energie 13 Avantages : Att +7, Def +5, Sav +7 Compétences : Acrobatie +10, Intimidation +7, Escalade +10, Evasion +9, Perception +3, Survie (havre) +9, Bluff +8. (...)
Gallwé : Cadet d'une famille d'esclaves, Gallwé a été affranchi à l'âge de treize ans pour avoir sauvé laviede deux enfants poursuivis par leur mère tout juste décédée. Débrouillard, il a été pris sous la protection de Dame Weïsner, chez qui il a appris à soigner, concocter des potions et même des poisons. (...)
Personne ne fait attention, mais la vieille n'était pas aussi alarmiste dans le temps. Niveau : 2. Caractéristiques : For +0, Dex +3, Con +2, Int +4, Sag +5, Cha +1 Compteurs :Vie19, Energie 21 Avantages : Att +4, Def +4, Sav +7. Compétences : Bluff +7, Connaissance (poisons) +11, Connaissance (maladies) +10, Concentration +8, Discrétion +9, Fouille +11, Langue (commun), Métier (herboriste) +15, Perception +11, Renseignements +8, Survie (havre) +9, Métier (guérisseur) +8. (...)
Le jeune homme soupçonne l'arrivée d'un clan de peaux vertes dans les hauteurs, mais pour le moment, rien n'étaye son hypothèse. Niveau : 2. Caractéristiques : For +1, Dex +3, Con +4, Int +2, Sag +5, Cha +0 Compteurs :Vie23, Energie 21. Avantages : Att +4, Def +4, Sav +9. Compétences : Acrobatie +6, Connaissances (infectieux) +8, Discrétion +9, Connaissances (nature) +10, Escalade +8, Fouille + 9, Perception +11, Survie (cendre) +11. (...)
Spécialisée dans la pyrotechnie et la magie offensive, elle s'entraîne le plus souvent hors du havre, pour éviter les accidents. Plusieurs fois, elle a sauvé laviede bergers poursuivis par des infectieux. Lorsqu'elle ne s'entraîne pas ou qu'elle n'est pas de sortie pour nettoyer les alentours, elle traîne avec Gallwé un jeune soigneur, Olomer un soldat, Ibus, un berger en mal d'exploration, et Ronn, jeune protecteur. (...)
Ce n'est pas grand-chose, mais c'est suffisant pour être noté. Niveau : 2. Caractéristiques : For +1, Dex +2, Con+3, Int +5, Sag +4, Cha +0 Compteurs :Vie21, Energie 29 Avantages : Att +7, Def +3, Sav +7 Compétences : Acrobatie +5, Concentration +9, Connaissance (magie et mystères) +11, Connaissance (infectieux) +7, Discrétion +9, Diplomatie +7, Escalade +5, Intimidation +5, Langues (1+5), Métier (pyrotechnie/alchimie) +8, Perception +11, Survie (havre) +9. (...)
Sans doute un arbre, même si c'est un événement rarissime et que ce dernier devait être grand. Niveau : 2. Caractéristiques : For +5, Dex +4, Con +2, Int +3, Sag +1, Cha +0 Compteurs :Vie19, Energie 13 Avantages : Att +10, Def +6, Sav +3. Compétences : Acrobatie +11, Métier (guérisseur) +4, Diplomatie +5, Discrétion +8, Escalade +5, Evasion +7, Intimidation +7, Fouille +5, Perception +6, Survie (havre) +11. (...)
Compétences principales : +5 (Perception, Attaque, Extérieur) (Alpha : courage). Compétences secondaires : +2 Combat : morsures (attaque +8/+5/+3, dégâts 1d6+4) Points devie: 7 (17 pour l'Alpha) Points d'énergie : 2 (2 pour l'Alpha aussi). Atouts et capacités spéciales : Les loups des montagnes sont plus résistants que les loups des plaines, ce qui explique les points deviesupplémentaires. Ceux que rencontrent les personnages non loin de Cascades ne sont pas dans leur milieu naturel et viennent de migrer. (...)
Type : élémentaire FD : 4 Niveau : 5 Comportement : stupide Milieu : montagnes, glace Compétences principales : +13 (Attaque, Mouvement, Perception) Compétences secondaires : +10 Combat : épée (attaque +13, dégâts 2d6+5), ensevelissement Points devie: 100 Points d'énergie : 40. Atouts et capacités spéciales : Elémentaire (voir page 102 du Dk System), Sous-type froid (voir page 111 du Dk System), Ensevelissement*. (...)Ce petit scénario accompagne le kit de présentation de Plagues dK. Vous pourrez le faire jouer avec des personnages fournis en annexe ou avec des personnages que vos joueurs vont créer. Le système utilisé est celui du dK et plus précisément du dKool. § La trame générale peut être prise en main en une trentaine de minutes. Le scénario, lui, peut être joué dans une période de temps allant de 3 à 5 heures. L'idée est de pouvoir le faire sur le pouce ou en convention. Ici et là, le Conteur trouvera ...