Résurrection, partie 1 : Forsaken (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (6 Mo)
Résurrection est un scénario en trois actes. Une petite campagne pour mieux dire. Le premier acte, Forsaken, permet aux PJ de rencontrer§ une messagère d'un genre bien particulier : une faiseuse de miracles, héritière du Duché du Nord. À l'issue de cette rencontre, ils vont devoir choisir entre l'aider, la combattre ou simplement la laisser continuer sa quête. Forsaken est aussi l'occasion de présenter l'environnement d'une fosse, auberge adaptée aux dangers des pandémies, mais surtout de développer ...Contient : personnages (56)(...) Par contre, le duc n'a pas trop apprécié cette tentative et depuis le début de l'automne (après avoir renvoyé la tête du comploteur sous pli discret à la Tour des Sages), il fait étroitement surveiller tous les religieux (y compris lespersonnageséventuels). Et si... Le cerveau :Le représentant des Sages dans le duché, Frère Oliath, est en fait la tête pensante du coup d'Etat avorté. (...)
De plus, Régal ne se promenait pas dans le Duché du Nord sans raison. Au moment de sa capture, il se dirigeait vers le Plateau d'Hiram... Et lespersonnagesdans tout ça ? Pour nos aventuriers, l'histoire commence dans une fosse et plus précisément la fosse de l'Aria. (...)
Maître Frakzum, notable nain, a dû faire appel à des mercenaires pour comprendre et régler la situation (lespersonnages?). Assassiner un Sage, infiltrer une armée, comprendre le pourquoi du comportement d'Horon (habituellement fidèle à son frère). (...)
C'est le cas de la fosse d'Aria dont l'enclos est un ancien cloître aménagé par le gardien et sa famille, Talard Sourire (nom qu'il tient de la large cicatrice qui cavale le long de sa gorge, d'une oreille à l'autre). Lespersonnagessont entrés dans le Duché du Nord depuis quelques jours dans le cadre de la campagne du Conteur. (...)
En effet, dans ces froides contrées, les meutes de loups géants descendent des montagnes à la recherche de gibier facile (vivant ou pas d'ailleurs). Et si... L'appel de la forêt : La présence despersonnagesdans le duché n'est pas du tout un hasard. L'année passée, une horde de gobelins montés sur des loups, sont descendus jusqu'au coeur de Joal, semant la non-mort partout. Or, des éclaireurs du même clan ont été repérés, remontant vers les montagnes du duché. Lespersonnagessont chargés de les pister et de les tuer. Pour le moment, ils en ont rattrapé deux. Un dernier leur échappe depuis quelques jours. Ce sont les traces d'un convoi dans la cendre neigeuse qui a mené lespersonnagesvers la fosse de l'Aria. L'Aria est une rivière qui coupe une vallée encaissée. Le cours d'eau descend du nord et si on le remonte, on pénètre dans la chaîne de montagnes la plus à l'ouest du duché (voir la carte). (...)
Tous les symboles religieux ont été retirés, grattés ou vandalisés par Talard et sa famille. A l'extérieur de la fosse, unpersonnagesobservateur remarque une vraie fosse, mais cette fois à feu. C'est là que les cadavres ou les mourants sont précipités et brûlés avant qu'ils ne se transforment en infectieux. (...)
En effet non seulement des murs ont été déplacés pour l'empêcher, mais si un petit malin voulait escalader la paroi pour les passer, il devrait déjouer les alarmes et les pièges installés par Talard (voir le plan). En ce qui concerne lespersonnages, l'accueil va être encore plus frais. En effet, du haut de sa tour, Niais, le fils de Talard (dont le prénom résume toute la personnalité), va leur jeter des pierres en hurlant que « y'a pu d'place ! (...)
Que ce soit le fils de Talard ou le gardien lui-même, seul l'argent peut résoudre rapidement le problème. Au lieu de payer 1 DO pour la simple ouverture des portes, lespersonnagesdevront en payer 2 par personne, puis une autre pour avoir de la paille et un coin à eux pour dormir et s'occuper des bêtes éventuelles. (...)
La fosse de l'Aria : La première chose à faire, c'est payer. Un petit seau va descendre de la tour pour remonter rapidement une fois que lespersonnagesl'auront rempli de la somme négociée. Lorsque les portes s'ouvrent, lespersonnagesdoivent passer un premier couloir fermé par une herse. Dans une alcôve, ils trouvent la paille promise, ainsi qu'une cruche d'eau et de la nourriture s'ils en ont commandé. (...)
Le puits fait office de poubelle et lorsque la fosse est nettoyée, tous les détritus y sont jetés. L'eau en sort par infiltration et il n'y a aucun passage possible. Unpersonnagesparticulièrement chanceux ou patient peut y trouver une bourse contenant une gemme de 20 DO. (...)
Mais franchement, le risque d'attraper des maladies, de tourner de l'oeil et de se noyer dans ce bourbier n'en valent pas la peine. La petite section Sud est celle réservée auxpersonnages. Contrairement aux autres, elle n'est pas dotée d'une alcôve transformée en cheminée. Par contre, comme elle est coincée entre le passage de la herse et la section Ouest, elle est moins exposée aux vents. (...)
Ceux ajoutés par les aménageurs de la fosse sont moins solides. Et si... Vermines ! Talard accepte de laisser entrer lespersonnagesà une seule condition. Ils doivent descendre dans la poubelle de la fosse et le débarrasser d'un essaim de bestioles voraces qui ont tendance à sortir la nuit pour importuner ses clients (des grosses blattes sans danger, mais pleines de maladies). (...)
Atouts et capacités spéciales : Vol, Nuée. Note : Même si la vermine de la fosse ne fait pas beaucoup de dégâts, si unpersonnagesest piqué plus de trois fois, il sera fiévreux pendant les deux jours qui vont suivre. Il verra sa Constitution et son Intelligence baisser de moitié. (...)
Dès qu'Ylian est occupé ou incapacité d'une façon ou d'un autre, Garl reprend ses esprits (1d6 minutes sauf en cas d'urgence), mais ne se souvient pas avoir été contrôlé. A ce moment seulement, il va agir et réagir (en aidant ou en entravant lespersonnages, selon la situation). Son but est de protéger ses hommes et de quitter la fosse. La section Nord a été attribuée à un groupe de chasseurs. (...)
Malgré leur comportement brutal et leurs manières de sauvages, ils sont les plus à même d'aider lespersonnagesen cas de problème. La section Est est occupée par un couple. Ils ont fermé la grille de leur enclos, éloigné les deux chevaux des grilles et se sont placés à côté du feu, dissimulés sous leurs capes. Un jet de Roulier (dif. 17) autorise lespersonnagesconnaisseurs à se rendre compte que les deux montures, même si elles semblent fatiguées, sont d'une grande valeur. (...)
Les deux voyageurs ne répondent à aucun appel et quand les problèmes vont commencer, ils vont rester le plus longtemps enfermés, attendant que les portes de la fosse s'ouvrent. Si lespersonnagessont des Messagers (voir Plagues dK, page 80), ils peuvent sentir la présence d'un des leurs parmi les deux voyageurs. (...)
Le Duché du Nord appartiendrait alors entièrement aux Sages... Les deux fuyards évitent les patrouilles du duc et cherchent le fameux Plateau d'Hiram. Leur chemin croise celui despersonnagesdans la fosse de l'Aria. Mais il croise aussi celui d'un Sage à leur recherche, Ylian. Ce dernier va donc tout faire, y compris risquer la vie d'innocents, pour ralentir leur départ de la fosse, le temps qu'une patrouille arrive.. Un cri dans la nuit : Laissez lespersonnagess'installer, faire connaissance avec les groupes voisins (pas le couple qui ne répond pas aux salutations et bouge à peine). (...)
Le temps maussade, le froid et la méfiance naturelle des voyageurs ne vont pas aider à délier les langues, mais ce ne sera pas non plus la franche hostilité. Si lespersonnagessavent se montrer partageurs, proposent de l'alcool ou leurs services (il peut y avoir un blessé parmi les soldats ou les chasseurs), cela peut détendre l'atmosphère. (...)
S'il y a un problème dans la fosse, il invite cordialement ses « hôtes » à le régler rapidement, car il n'interviendra pas sauf pour noyer cette dernière de goudron inflammable (des traces sur certains murs indiquent clairement qu'il l'a déjà fait). Sur ces avertissements rassurants, il laisse ses clients. Tous les groupes montent la garde et lespersonnagesseront bien avisés d'en faire de même. Ylian, l'intendant du convoi minier, prend le troisième tour (donc vers minuit) et attend que ses collègues dorment tous. (...)
Ce dernier ne répond que par un hurlement horrifié (du fait de son geste, mais aussi parce que sa femme se transforme en infectieuse presque aussitôt). Lespersonnagesentendent du remue-ménage, des grognements, une porte qui claque, puis un grand silence. (...)
L'urgent, c'est de ne rien faire : Le décor est planté, l'action commence vraiment à cet instant. La première option pour lespersonnagesconsiste à ne rien faire et à attendre. C'est aussi ce que le couple et les soldats vont choisir. (...)
La seconde réaction, c'est qu'en une heure Talard et sa femme ont trouvé et massacré Clotilde (elle aura été partiellement dévorée avant d'être transformée). Lespersonnagesla découvrent rampante, sans jambes, à la recherche de viande humaine. Les trois passent les portes de leur appartement en même temps que les chasseurs font céder celles menant à la zone A. (...)
Une réussite critique sur l'un des deux jets indique que la porte cède plus rapidement que prévu et que Clotilde peut être sauvée. Sinon, au moment où lespersonnagespeuvent accéder à la zone A, ils entendent son hurlement, suivi de cris de douleur. Pour elle, il est trop tard. (...)
Par contre, l'intrus doit gérer Niais qui cherche à éliminer tout ce qui se présente dans son champ de vision (réduit à cause de la nuit, mais bon). Cette solution ne va pas enchanter Ylian qui utilise Garl pour ralentir lespersonnageset les chasseurs. En attirant l'attention de Niais, en cherchant à convaincre les chasseurs du danger de bouger avant le jour ou en s'opposant (avec ses hommes) à l'ouverture de la porte, il utilise tous les stratagèmes. (...)
Lui parler, le secouer ou l'agresser coupe immédiatement le lien qu'il a avec Garl. Le soldat est confus pendant 1d6 minutes puis se range à l'avis des chasseurs (et despersonnages). Parmi les actions possibles, lespersonnagespeuvent aussi aller parler au couple. Ce dernier ne répond pas aux appels et ne réagit que s'il y a un vrai danger (le feu ou une percée des infectieux dans la fosse). Il faut longuement insister pour que le jeune homme daigne approcher et discuter à voix basse à travers la grille. (...)
Il compte donc leur faire simplement ouvrir les portes de l'extérieur et bloquer un éventuel danger pour enfin prendre la fuite le plus rapidement possible. Enfin, lespersonnagespeuvent opter pour s'opposer à l'ouverture des portes menant à la zone A. Dans ce cas, les soldats (commandés par leur chef sous contrôle), s'allient à eux et empêchent les chasseurs de forcer le passage. (...)
Sans hésiter, il tente d'assassiner son frère Sage afin de toucher la prime seul. Sortir : D'une façon ou d'une autre, chasseurs etpersonnagesvont sans doute sortir. Si ce n'est pas le cas, au matin, Loreleï s'assure que la grille de son enclos est bien fermée et Régal lance un rituel de nécromancie pour lever trois squelettes dans la crypte secrète. (...)
Ils la tuent simplement, sans fioriture (si c'est l'un d'eux, d'ailleurs, il se laisse faire). Ensuite, lespersonnagessont libres d'explorer le reste du monastère, puisque la zone A permet d'accéder à l'ensemble des ruines. (...)
Rien de bien intéressant si ce n'est quelques objets volés à des voyageurs et cachés dans le tonneau servant de poubelle. Lespersonnagesqui ont l'estomac de fouiller dans le récipient trouvent facilement un sac contenant une bourse de poudre de gemme (pour 1d6 DO), (option : Un vieux parchemin écrit dans la langue des principautés orientales. (...)
Il y a ici de quoi vivre plutôt confortablement, du matériel pour entretenir l'enclot et de la nourriture. La pièce peut être éclairée par quelques torches (seule une bougie est allumée lorsque lespersonnagesarrivent). Le sol et les murs (surtout à côté des lits) sont maculés de sang. C'est l'endroit idéal pour faire un peu stresser les joueurs (bruits de succion, grognement dans le noir, sol poisseux et glissant à cause du sang, etc. (...)
Par contre, comme indiqué plus haut, il y a de quoi nourrir quelques voyageurs pour plusieurs jours (aliments en ration de fer pour 1d20 jour parpersonnages+2 pour Régal et Loreleï d'Haff ). Pour avoir de l'eau, il faut sortir dans l'arrière cour et donc passer dans la partie en ruine du monastère (Zone E). (...)
A croire que les Talard faisaient un sort à leurs visiteurs esseulés (ce qui n'est pas le cas, mais suggérez-le pour ajouter un peu à la tension). Il n'y a aucun réel danger, mais la nuit aidant, lespersonnagespeuvent en douter. Le vent (très fort ici), la cendre mélangée à la neige, les silhouettes de statues défigurées par les gardiens successifs, tout contribue à rendre l'ambiance stressante. (...)
La politique ne les intéresse pas. Les soldats eux, vont hésiter. En fait, ils cherchent surtout à voir la réaction despersonnages. Si ces derniers prennent fait et cause pour Loreleï d'Haff, ils se contentent de partir comme les chasseurs. (...)
Ylian va tenter de les contrôler (sans se cacher), dévoilant ainsi ses méthodes et finissant sa vie, décapité par Garl. Ce dernier donne alors auxpersonnageset au couple 10 heures d'avance et s'assure que le corps du Sage ne puisse jamais être retrouvé (il finira dans la fosse). Si lespersonnagesoptent pour se ranger au côté du Sage, Loreleï reconnaît bien être la fille du Duc et en fuite. (...)
Du coup, ils veulent l'intégrer de force dans l'ordre et mettre la main sur le duché lorsque son père sera mort. En effet, tous les biens d'un Sage appartiennent à l'ordre. Elle promet simplement auxpersonnagesque, s'ils l'aident, sa famille leur sera redevable d'un service. Ce serment n'est pas peu dire. (...)
Etre protégé par les seigneurs du Duché du Nord est un avantage dans tout l'Empire du Nord. De plus, elle exhibe sa chevalière d'une valeur de 100 DO qu'elle promet auxpersonnagess'ils l'aident dans sa quête. Ce don est un immense sacrifice pour elle. Le refuser fait monter lespersonnagesdans son estime. Elle ne veut pas de l'aide des soldats. En effet, si les choses devaient mal tourner, ils seraient considérés comme des traîtres et leurs familles seraient bannies des havres. Des étrangers n'ont rien à craindre... Si lespersonnagesse rangent toujours du côté du Sage, ce n'est pas grave. Ils vont vite, très vite, comprendre que ce dernier ne compte pas partager la prime. (...)
Loreleï d'Haff leur propose alors à nouveau de se joindre à elle pour découvrir ce que Régal peut lui apprendre. Une troupe discrète : Quoi qu'il arrive, lespersonnagesne peuvent sortir de la fosse sans régler le problème des Talards et d'Ylian. Le Sage ne laisse pas sa prime s'échapper aussi facilement et il faut s'occuper de son cas. (...)
D'une manière ou d'une autre, Ylian refera son apparition s'il survit à l'épisode de la fosse. Plus haineux que jamais, il n'hésitera pas à tuer. Il peut aussi devenir une Némésis pour lespersonnageset revenir dans la campagne du Conteur (symbolisant l'aspect négatif des Sages). Les chasseurs, eux, repartent dans les montagnes s'ils sont encore vivants. (...)
Si les aventuriers n'y pensent pas, ils brûlent tous les corps à l'extérieur de la fosse. Tout comme Ylian, le Conteur peut les utiliser à nouveau pour aider lespersonnagesen cas de besoin. Une fois la situation stabilisée, Loreleï d'Haff explique auxpersonnagespourquoi elle est en fuite et ce qu'elle compte faire. A son avis, Ylian n'est pas le seul chasseur de têtes à sa recherche. (...)
Elle n'a pas un avis tranché à propos des Sages et de leurs méthodes. Non seulement elle ne les met pas tous dans le même sac (heureusement pour lespersonnagesde cette profession), mais en plus, elle comprend parfaitement que le contrôle du Duché puisse pousser même les plus « Sages » à de telles extrémités. (...)
Elle indique que son voyage la mène vers le Plateau d'Hiram, un havre isolé qui semble être au coeur des souvenirs de Régal. Même si elle a peut-être engagé lespersonnages, elle ne va pas diriger le groupe. En fait, à présent, lespersonnagesen savent autant qu'elle. Il ne faut pas que le Conteur donne l'impression que les aventuriers ne sont là qu'en tant que spectateurs (ou escorte). (...)
Ils vont découvrir par la suite que les morts-vivants ne sont pas très loin. A la fin du premier acte, le Conteur est libre de permettre auxpersonnagesde progresser en expérience. A suivre... Les trois PNJ principaux : Loreleï d'Haff** : Cette jeune femme n'a que 16 ans, mais en paraît presque 10 de plus. (...)
Froide comme la glace, cassante, renfermée, elle a la tenue de la noblesse du duché. Elle peut paraître antipathique de premier abord, mais rapidement, lespersonnagesdevraient s'apercevoir qu'elle s'astreint à ce comportement. Elle ne veut et ne peut faire montre d'aucune faiblesse, surtout pas devant des étrangers. D'ailleurs, la faiblesse est quelque chose qui l'insupporte (tout comme la stupidité). Lespersonnagesdevraient vite l'apprendre. En parlant de faiblesse, comme tous les jeunes prétendants au titre ducal, Loreleï a suivi, depuis son plus jeune âge, l'enseignement des maîtres d'arme de son père. (...)
Il faut une bonne heure et l'aide d'une personne pour l'enfiler. Régal* : Ylian est peut-être le premier véritable nécromancien que lespersonnagesrencontrent. C'est un jeune homme aux traits taillés à la serpe, dont une partie du crâne est rasée, et l'autre couverte de tresses noires). (...)