Le Duché du Nord
sur Editions John Doe au format (6 Mo)
Voici la première des grandes aides de jeu prévues pour Plagues : la description du Duché du Nord, en détail et en entier. Pour cela, vous trouverez une carte du duché, recouverte d'hexagones numérotés. Ces numéros sont directement utilisés dans les textes pour repérer les lieux et les localisations géographiques. Libre à vous d'utiliser le même principe pour poser vos propres créations dans la trame officielle !!! La carte est détaillée par hexagones de 24 km. Considérez que, vues les conditions ...Contient : campagne (6)(...) Mais plus récemment, ce qui a donné toutes les raisons aux Haff de se méfier, c'est que les Roald ont ouvertement reconnus l'autorité des Sages sur leurs terres. Ketil Roald a signé ce pacte avec la Tour en échange de la promesse de l'aide des Sages dans sacampagnede pillage de Carmina, la capitale perdue des gnomes (que nous détaillerons plus tard). Les havres : Il existe trois havres principaux dans le duché. (...)
La justice du duché pousse les brigands à marauder plutôt vers le Protectorat. La Porte de Fer peut être un bon lieu de départ pour unecampagne. La population est assez hétérogène, les dangers nombreux et les factions locales assez actives. (...)
Le Conteur pourra compter sur les troupes du Duc au cas où il voudrait ajouter une scène de guerre ouverte dans sacampagne. Religions : Lorsque les premiers barbares envahirent l'empire, ils vénéraient un panthéon symbolique à base d'éléments et de runes. (...)
Non seulement les factions y jouent un rôle important, mais en plus, les personnages peuvent y découvrir des cités perdues, des trésors légendaires ou une mort affreuse. Voici quelques pistes possibles à développer par le Conteur pour sacampagne. Comment utiliser la carte ? Comme indiqué plus haut, pour simplifier, nous avons opté pour la mesure suivante : un hexagone = 24 km, c'est-à-dire une journée moyenne de marche dans le duché. (...)
Si un pilleur a le moyen de passer la pierre ou de la casser, il y a des trésors incroyables à récupérer, dont des armes magiques capables de faire reculer un prince nécrofère. Retrouver de telles armes peut-être le thème d'une aventure ou même d'unecampagne. 2406. Le gué de la branche. Dernier gué avant que la Strom ne se sépare en deux, ce pont n'est plus du tout protégé. (...)
Le clan Osfrid trahit le Conseil pour s'allier avec le Duché du Sud, peu de temps avant les pandémies. Les Ansfrid lancèrent unecampagnede représailles, autant pour les punir que pour récupérer leurs domaines. Osfridschloss, perché au-dessus d'un bras de la Strom, résista aux sièges répétés des Ansfrid. (...)