Le Duché du Nord
sur Editions John Doe au format (6 Mo)
Voici la première des grandes aides de jeu prévues pour Plagues : la description du Duché du Nord, en détail et en entier. Pour cela, vous trouverez une carte du duché, recouverte d'hexagones numérotés. Ces numéros sont directement utilisés dans les textes pour repérer les lieux et les localisations géographiques. Libre à vous d'utiliser le même principe pour poser vos propres créations dans la trame officielle !!! La carte est détaillée par hexagones de 24 km. Considérez que, vues les conditions ...Contient : vie (15)(...) Avant les pandémies, les dieux les plus vénérés dans le Duché du Nord étaient : Antaan, déesse de laviesouvent confondue et associée à Nakka, déesse de la nature. Les prêtresses étaient souvent des soigneuses ou des saches femmes. (...)
Destiné à surveiller les mouvements au nord de la frontière, il n'abritait que des soldats et des explorateurs en partance pour la Frange. Perché en haut d'un pic, il ne donna plus de signe deviepeu de temps après la première pandémie. Toute la garnison fut transformée en infectieux, mais resta bloquée dans le fortin... et s'y trouve encore. (...)
FD : 4 Niveau : 5 Comportement : stupide Milieu : forêt, havres elfiques Compétences principales : +8 (Attaque, Mouvement, Perception) Compétences secondaires : +6 Combat : Poings (attaque +8, dégâts 2d6) Points devie: 20 Points d'énergie : 20. Atouts et capacités spéciales : Elémentaire (voir page 102 du Dk System), Sous-type écologique (forêt) (voir page 111 du Dk System), Férocité. (...)
Ce type de fantôme est appelé Héros du passé et est respecté, même à présent (voir l'encadré). Les Héros du passé Dans le Duché du Nord, un homme qui a combattu avec honneur et courage toute saviepeut choisir de rester avec les siens. Les dieux accordent cette faveur au héros, qui peut alors apparaître et aider ceux qui le méritent. (...)
FD : 6 Niveau : 12 Comportement : Ange gardien Milieu : ruines Compétences principales : +30 (érudition, magie, mouvement) Compétences secondaires : +24 Combat : déplacement d'objets (attaque +15, arme fétiche utilisée de son vivant) Points devie: 24 Points d'énergie : 60. Atouts et capacités spéciales : mémoire supérieure, pompe à énergie, sorts discrets, sorts de brutasse, intangible (sauf en combat), vision nocturne, Chevalier Blanc, revenant. (...)
Presque aucun citadin n'a pu s'échapper de la ville et toutes les richesses s'y trouvent encore. Tolomer en a déjà amassé quelque unes, mais il en reste de quoi occuper unevie. Il n'est pas impossible que Torën soit détaillée ultérieurement. 1610. Le bastion mort. Dans cette ruine abandonnée lors de la première pandémie, des créatures issues du plan négatif ont trouvé leur bonheur. (...)
FD : 15 Niveau : 13 Comportement : malfaisant/prédateur Milieu : ruines Compétences principales : +65 (magie, sauvegarde, éloquence) Compétences secondaires : +26 Combat : évitent le combat Points devie: 390 Points d'énergie : 975. Atouts et capacités spéciales : Bond, Camouflage, Drain de caractéristique (Sagesse), Constriction, Esclavagiste, Gémissement (terroriser), Langues, Lecture des pensées En général, les artistes de la charogne conservent les bijoux et les habits de leurs victimes. (...)
Homme fidèle au Duc et à sa famille, il fait payer le double du prix pour les Sages. Et s'ils protestent, il ne les accepte tout simplement pas. Cette habitude a coûté lavieà une Sage, Soeur Fiona, ce qui a rendu fou de chagrin son compagnon, Jamway, un chevalier du Duché du Sud. (...)
FD : 10 Niveau : 12 Comportement : Prédateur Milieu : Montagnes froides Compétences principales : 19 (Magie, Attaque, Courage) Compétences secondaires : 11 Combat : Hache (attaque +19, dégâts 4d6+6) Points devie: 50 Points d'énergie : 20. Atouts et capacités spéciales : Attaque à outrance, Charge puissante, Froid, Grand, Immobilisation, Passage sans traces, Sous type froid, Traqueur. (...)
D'ailleurs, comme le sortilège fait entrer en stase le corps, ils sont techniquement encore vivants. S'ils sont libérés, ils seront encore envie, mais complètement rendus fous par des siècles d'immobilisme. Les chefs ennemis ne subissent pas un tel traitement, sauf s'ils ont combattu sans honneur ou ont manqué à leur parole. (...)
Combat : Engloutissement, Digestion (-1 point de Constitution et de Force par jour), Ecrasement (Attaque +20, 4d6+4) Points devie: 75 Points d'énergie : 30. Atouts et capacités spéciales : Amorphe, Charge puissante, Grand, Immobilisation, Passage sans traces, Drain de caractéristique (1 point de Force et de Constitution/jour). (...)
Une fois de l'autre côté de la membrane, la victime est légèrement paralysée, mais consciente et envie. Elle est lentement digérée de l'intérieur, malaxée au milieu des cadavres des cibles précédentes. (...)
Milieu : Tempêtes de neige exclusivement Compétences principales : 14 (Attaque, Perception, Courage) Compétences secondaires : 11 Combat : Lame de glace (attaque +16, dégâts 4d6+6) Points devie: 50 Points d'énergie : 20. Atouts et capacités spéciales : Souffle Blanc. La cible doit réussir un jet de Sauvegarde contre 20 où être prise dans une gangue de glace qui la paralyse et l'étouffe (reprendre les règles de la noyade. (...)
20) pour se dégager, sachant que le troll en remettra une couche s'il voit qu'une proie se libère. Il faut aussi appliquer des dégâts dus au froid (10d6 points devie, seulement deux attaques possibles et 1 point de Constitution). A 0 point devieou 0 point de constitution la cible meurt ou reste paralysée à jamais. Bonds, Camouflage, Charge puissante, Grand, Froid, Pétrissage, Rapidité. (...)