La clairière des sept tribus
sur Les 12 Singes au format
Contient : statues (16)(...) Ils ne semblaient pas quitter les sortes de tentes donc on a fait l'erreur de rester. Là, ce sont desstatuesqui se sont jetées sur nous pour nous massacrer. Il y avait même une sorte de ruche vivante... » Si les PJ l'interrogent en détail sur cet endroit hanté, ils peuvent conclure qu'il s'agit de la clairière des sept tribus ! (...)
Les tribus des Pierres qui dansent et de l'OEil dans la pierre qui dort construisirent de splendidesstatuesde pierre. Quant à la tribu du Soleil qui porte le sucre, elle sculpta un incroyable totem en forme de ruche habitée par des abeilles ! (...)
Voir Le village drakéide publié dans le magazine Dragon Rouge numéro 3. Configuration : 1 statue-ruche niveau 6. 2statuesde pierre de niveau 6. 4statuesde bois de niveau 4. Par défaut, les PJ arrivent du côté gauche du plan quadrillé. Il leur est néanmoins tout à fait possible de contourner les lieux et d'arriver par un autre bord. Les septstatuesdécrites dans la légende (voir page 4) sont représentées par les 4statuesautour de la hutte en bas à droite (statuesde bois), les 2statuesdevant l'entrée de la caverne (statuesde pierre) et la statue au centre du lieu (statue-ruche). Elles sont parfaitement immobiles. Quand les PJ arrivent à la clairière, lisez ce qui suit : Vous atteignez enfin le but de votre voyage. La clairière est étroite, encombré par des huttes typiques des tribus aurloks du Chant de la prairie, des Pistes sans couleur, des Enfants de l'arbre, des Plaines silencieuses, des Pierres qui dansent et de l'OEil dans la pierre. De nombreux cadavres de khalimans jonchent le sol. (...)
A l'autre bout du site se trouve une petite butte percée d'une caverne dans laquelle brûle un foyer manifestement surnaturel. Tactique : Dès qu'un PJ se trouve à cinq cases ou moins de l'une desstatues, les sept s'animent, attaquant les PJ les plus proches. Elles n'entrent ni dans les huttes ni dans la caverne ni dans les bois. (...)
Ils peuvent expliquer que des khalimans ont mis en colère le manitou-guérisseur en se comportant de manière irrespectueuse. L'esprit a pris possession desstatuespour châtier les intrus. Mais sa colère l'aveugle et il s'en prend désormais à tous ceux qui viennent dans la clairière. (...)
Les spectres sont incapable de sortir de leurs huttes mais sont capables d'agir à l'extérieur - pas très loin, uniquement sur les cases adjacentes à leur hutte - pour empêcher lesstatuesde se régénérer quand elles subissent des dégâts. Il est donc possible de détruire lesstatuesen manoeuvrant pour les combattre sur une case adjacente à une hutte dont le spectre a accepté d'aider les PJ. Caverne : La cavité accueille le corps et le spectre du chaman-médecine de la tribu du Soleil qui porte le sucre. (...)
Il peut fournir les mêmes explications que les autres spectres et, comme eux, est capable d'agir contre lesstatuesmais seulement sur les deux cases à l'entrée de la caverne. Il incite également les PJ à détruire les septstatues. Il pourra alors contraindre le Manitou désincarné à rejoindre la grotte où il saura l'apaiser. (...)
Explosion tellurique (simple ; rencontre) : Explosion de proximité 1 ; +5 contre Réflexes : 2d6+7 dégâts et les cibles sont repoussées d'1 case et hébétées (sauvegarde annule). Les autresstatuespierre sont immunisées contre cette attaque. Alignement : non-aligné Langues Compétences : Endurance +12 For 20 (+8) Dex 13 (+4) Sag 8 (+2) Con 18 (+7) Int 8 (+2) Cha 6 (+1). (...)Niveau : 2. PX : 2001. La situation : Un groupe de brigands khalimans s'est réfugié au sud de Cusoke Ilabe. Ils ont découvert une clairière sacrée aurlok habitée par un manitou guérisseur et s'y sont installé. Leur présence a irrité l'esprit qui a déchaîné sa colère contre eux. Implication des PJ : Les PJ sont à la recherche de la clairière du manitou guérisseur. Ce peut être parce que l'un d'eux souffre d'une maladie qui n'a pu être guérie par aucun autre moyen, ou parce qu'ils accompagnent ...