Ecologie des Gobelins
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Contient : force (14)(...) Il est fort rare qu'une exception se produise et que des gobelins parviennent à gouverner une région entière par laforceou l'intelligence. Dans l'univers d'Eberron, les gobelins ont appartenu, dans le passé, à l'empire gobelinoïde de Dakhân, qui régnait sur tout le Khorvaire. (...)
Il y a une hiérarchie exacte dans les tribus. Chacun sait qui lui est supérieur et inférieur. Toutefois, les chefs règnent en vertu de leurforce: quand elle décroît, ils sont vite éliminés. Le clergé et les chamans de Maglubiyet sont d'une importance majeure pour cette divinité : les prêtres sont donc vitaux pour les buts de Maglubiyet sur le Plan Primaire, et ils ont une influence majeure sur les tribus de gobelins. (...)
Il existe toutefois des cas assez exceptionnels de gobelins quittant leur tribu et tentant de se faire accepter dans le vaste monde civilisé. Ces derniers ne peuvent généralement pas compter sur leurforcepour se faire accepter, mais possèdent parfois de menus talents. Il n'est d'ailleurs pas rare qu'ils cumulent plusieurs professions pour maximiser leurs bénéfices : * Les artisans gobelins ont une prédilection pour le travail des os. (...)
Profession : Au sein d'une tribu, l'organisation sociale est généralement assez simple, bien que constamment en mouvement. Le chef dirige à peu près tout le monde par laforcephysique et sa personnalité, rarement par sa sagesse ou son intelligence. Juste en dessous, on trouve les rares chamans ou prêtres de la tribu, dont le rôle de guide spirituel, s'il est apprécié de la communauté, est loin d'être aussi respecté que celui de chef. (...)
Mais si la maison Ghallanda continuait à refuser ses offres de rapprochement, les gobelins tenteraient alors de faire concurrence aux halfelins par leurs propres moyens. La grandeforcedu groupe Hakkor réside 13 dans le fait que ce dernier n'hésite pas à employer des méthodes peu régulières, pour ne pas dire maffieuses, pour ses besoins. (...)
C'est par ce moyen qu'ils tiennent les hobgobelins fermement. Les dignitaires des grandes cités de Dargûn sont tous corrompus et subissentforcechantage de la part des Hakkor, ce qui les oblige à céder à bien des caprices des gobelins. Il se peut fort bien que cette pratique soit généralisée à tout le Khorvaire le moment venu. (...)
Classe d'armure : 20 (+4 Dex, +1 taille, +5 armure), contact 15, pris au dépourvu 16. Attaque de base/lutte : +4/+1. Attaque : arc long composite deforce(+1) +1 (+11 distance, 1d6+2/x3) ; ou hachette de maître (+7 corps à corps, 1d4+1/x3). Attaque à outrance : arc long composite deforce(+1) +1 (+11 distance, 1d6+2/x3) ; ou arc long composite deforce(+1) +1 (+9/+9 distance, 1d6+2/x3) ; ou hachette de maître (+7 corps à corps, 1d4+1/x3). Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m. Particularités : traits des gobelins, vision dans le noir (18 m), empathie sauvage (+5), ennemi juré (humains +2), compagnon animal, sorts. (...)
Dons : Endurance, Pistage, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide. Facteur de puissance : 3. Equipement : arc long composite deforce(+1) +1, 40 flèches, hachette de maître, chemise de mailles +1, 10 po. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 1. (...)
Premiers secours : Les gobelins forestins et les bleus mis à part, les gobelins communs ont les traits raciaux (Ext) suivants d'après le Manuel des Monstres : * -2 enForce, +2 en Dextérité, -2 en Charisme. * Petite taille. Bonus de +1 à la classe d'armure, bonus de +1 aux jets d'attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de -4 aux tests de lutte. (...)
A Sharn, il existe un quartier gobelin appelé le Siphon. Traits des gobelins des marais (Ext) : * -2 enForce, +2 en Intelligence. Les gobelins des marais sont moins agiles que leurs congénères communs mais sont plus futés et moins asociaux. (...)
Un barbare prenant le premier niveau de substitution raciale abandonne une partie de sa mobilité habituelle (il perd Déplacement facilité), au profit d'une défense plus efficace contre les armes de ses ennemis. Sa peau se durcit àforcede scarifications rituelles et lui confère une amélioration de +2 de son bonus d'armure naturelle à la classe d'armure. (...)
Le piège peut être fixé à un rocher ou un arbre si une chaîne ou une corde sont disponibles, ce qui a pour effet d'immobiliser la victime en sus des dégâts. Le piège à mâchoires est magique. Pour s'en débarrasser, il faut réussir un test d'Evasion ou deForce(DD 22 dans les deux cas). Quelle que soit l'option choisie, c'est une action complexe. Le piège a 10 points de vie et une CA égale à 7. (...)Les gobelins sont parmi les créatures les plus emblématiques de Donjons et Dragons après les dragons eux-mêmes. Petits, vicieux, intrinsèquement mauvais, ils sont la piétaille servant à l'entraînement des aventuriers débutants, avant qu'ils ne s'orientent vers de plus glorieux horizons. Figure incontournable du monstre ringard, ils sont répandus dans tous les univers et dans de nombreux jeux au-delà de D&D. Leur invariable faiblesse et leur stupidité congénitales sont généralement compensées ...