Personnage à thème : Le nomade des plaines
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Contient : maître (32)(...) Halfelin Druide RotW : Humanoïde (halfelin) de taille M Dés de vie : 2d8+4 (16 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure : 19(+1taille,+3 Dex,+3 armure, +2 bouclier), contact 14, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +1/-2 Attaque : cimeterre demaître(+4 corps à corps, 1d4+1/18-20) ; ou fronde demaître(+7 distance, 1d3+1) Attaque à outrance : cimeterre demaître(+4 corps à corps, 1d4+1/18-20) ; ou fronde demaître(+7 distance, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : traits des halfelins, sorts, incantation spontanée RotW, compagnon animal, lien renforcé, empathie sauvage (+3), instinct naturel, déplacement facilité Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +7 ; +2 contre la terreur Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences : Concentration (4) +6, Connaissances (nature) (5) +8, Déplacement silencieux +2, Détection (4) +7, Discrétion +4, Dressage (5) +4 (+4 avec sa monture), Equitation (5) +10 (+4 avec sa monture), Escalade +0, Perception auditive +5, Premiers secours (5) +8 (+2 avec la trousse), Saut -1, Survie (5) +8 (+2 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Ecole renforcée (invocation) Langues : Commun, langue des druides, Halfelin, Sylvestre Environnement : les plaines de Talante Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 2 Equipement : cimeterre demaître, écu en bois demaître, fronde demaître, 40 billes, armure de peau demaître, sac à dos d'équipement d'aventurier, trousse de premiers secours, 10 pp Alignement : généralement neutre bon Ajustement de niveau : Sorts. Niveau de lanceur de sorts 2. Sorts préparés (4/3 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 -Détection de la magie, lecture de la magie, perception de la nature CD, purification de nourriture et d'eau ; 1er -Enchevêtrement, souffle de sable CD, vigueur mineure CD . Courseur : Animal de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+3 Attaque : morsure (-2 corps à corps, 1d3+1) Attaque à outrance : morsure (-2 corps à corps, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 4 Compétences : Détection +6, Perception auditive +6, Saut +11 Dons : Course Environnement : les plaines de Talante Organisation : domestiqué Equipement : . Nomade des plaines 3 : Halfelin Druide RotW 3 : Humanoïde (halfelin) de taille M Dés de vie : 3d8+6 (23 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure : 21(+1taille, +3Dex, +4armure, +3 bouclier), contact 14, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/-1 Attaque : cimeterre demaître(+5 corps à corps, 1d4+1/18-20) ; ou fronde demaître(+8 distance, 1d3+1) Attaque à outrance : cimeterre demaître(+5 corps à corps, 1d4+1/18-20) ; ou fronde demaître(+8 distance, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : traits des halfelins, sorts, incantation spontanée RotW, compagnon animal, lien renforcé, empathie sauvage (+4), instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +7 ; +2 contre la terreur Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences : Concentration (6) +8, Connaissances (nature) (5) +8, Déplacement silencieux +2, Détection (4) +7, Discrétion +4, Dressage (5) +4 (+4 avec sa monture), Equitation (6) +11 (+4 avec sa monture), Escalade +0, Perception auditive +5, Premiers secours (6) +9 (+2 avec la trousse), Saut -1, Survie (6) +9 (+2 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Combat monté, Ecole renforcée (invocation) Langues : Commun, langue des druides, Halfelin, Sylvestre Environnement : les plaines de Talante Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 3 Equipement : cimeterre demaître, écu en bois +1, fronde demaître, 40 billes, armure de peau +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, trousse de premiers secours, 10 pp Alignement : généralement neutre bon Ajustement de niveau : Sorts. Niveau de lanceur de sorts 3. Sorts préparés (4/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 -Détection de la magie, lecture de la magie, perception de la nature CD, purification de nourriture et d'eau ; 1er -Enchevêtrement, souffle de sable CD, vigueur mineure CD ; 2e -Grâce féline, toile de ronces CD . Courseur : Animal de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : morsure (+1 corps à corps, 1d3+1) Attaque à outrance : morsure (+1 corps à corps, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : odorat, vision nocturne, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 4 Compétences : Détection +8, Perception auditive +8, Saut +11 Dons : Course Environnement : les plaines de Talante Organisation : domestiqué Equipement :. Halfelin Druide RotW : Humanoïde (halfelin) de taille M Dés de vie : 4d8+8 (29 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+1 taille, +3 Dex, +4 armure, +3 bouclier, +1 parade), contact 15, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +3/+0 Attaque : cimeterre demaître(+6 corps à corps, 1d4+1/18-20) ; ou fronde demaître(+9 distance, 1d3+1) Attaque à outrance : cimeterre demaître(+6 corps à corps, 1d4+1/18-20) ; ou fronde demaître(+9 distance, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : traits des halfelins, sorts, incantation spontanée RotW, compagnon animal, lien renforcé, empathie sauvage (+5), instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +8 ; +2 contre la terreur, +4 contre les pouvoirs magiques des fées Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 17, Cha 8 Compétences : Concentration (7) +9, Connaissances (nature) (5) +8, Déplacement silencieux +2, Détection (4) +7, Discrétion +4, Dressage (6) +5 (+4 avec sa monture), Equitation (7) +12 (+4 avec sa monture), Escalade +0, Perception auditive +5, Premiers secours (7) +10 (+2 avec la trousse), Saut -1, Survie (7) +10 (+2 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Combat monté, Ecole renforcée (invocation) Langues : Commun, langue des druides, Halfelin, Sylvestre Environnement : les plaines de Talante Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 4 Equipement : cimeterre demaître, écu en bois +1, fronde demaître, 40 billes, armure de peau +1, anneau de protection +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, trousse de premiers secours, 2 potions de soins importants, 30 pp Alignement : généralement neutre bon Ajustement de niveau : Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts préparés (5/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 -Création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, perception de la nature CD, purification de nourriture et d'eau ; 1er -Communication avec les animaux, enchevêtrement, souffle de sable CD, vigueur mineure CD ; 2e -Grâce féline, lame de feu, toile de ronces CD . Longues-griffes : Animal de taille M Dés de vie : 2d8+4 (13 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+4 Attaque : griffes postérieures (+4 corps à corps, 1d8+3) Attaque à outrance : griffes postérieures (+4 corps à corps, 1d8+3) et 2 griffes antérieures (-1 corps à corps, 1d3+1) et morsure (-1 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 17, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +10, Discrétion +12, Perception auditive +10, Saut +20, Survie +10 Dons : Course Environnement : les plaines de Talante Organisation : domestiqué Equipement : . Nomade des plaines 5 : Halfelin Druide RotW 5 : Humanoïde (halfelin) de taille M Dés de vie : 5d8+10 (36 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+1 taille, +3 Dex, +4 armure, +3 bouclier, +1 parade), contact 15, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +3/+0 Attaque : cimeterre demaître(+6 corps à corps, 1d4+1/18-20) ; ou fronde demaître(+9 distance, 1d3+1) Attaque à outrance : cimeterre demaître(+6 corps à corps, 1d4+1/18-20) ; ou fronde demaître(+9 distance, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : traits des halfelins, sorts, incantation spontanée RotW, compagnon animal, lien renforcé, empathie sauvage (+6), instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, forme animale (1/jour) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +9 ; +2 contre la terreur, +4 contre les pouvoirs magiques des fées Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 17, Cha 8 Compétences : Concentration (8) +10, Connaissances (nature) (5) +8, Déplacement silencieux +2, Détection (4) +7, Discrétion +4, Dressage (7) +6 (+4 avec sa monture), Equitation (8) +13 (+4 avec sa monture), Escalade +0, Perception auditive +5, Premiers secours (8) +11 (+2 avec la trousse), Saut -1, Survie (8) +11 (+2 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Combat monté, Ecole renforcée (invocation) Langues : Commun, langue des druides, Halfelin, Sylvestre Environnement : les plaines de Talante Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 5 Equipement : cimeterre demaître, écu en bois +1, fronde demaître, 40 billes, armure de peau +1, anneau de protection +1, gilet de résistance +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, trousse de premiers secours, 2 potions de soins importants, 40 pp Alignement : généralement neutre bon Ajustement de niveau : Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5. Sorts préparés (5/4/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 -Création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, perception de la nature CD, purification de nourriture et d'eau ; 1er -Communication avec les animaux, enchevêtrement, souffle de sable CD, vigueur mineure CD ; 2e -Grâce féline, lame de feu, toile de ronces CD ; 3e -Appel de la foudre, barbelures CD . Longues-griffes : Animal de taille M Dés de vie : 2d8+4 (13 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 21 m (14 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+4 Attaque : griffes postérieures (+4 corps à corps, 1d8+3) Attaque à outrance : griffes postérieures (+4 corps à corps, 1d8+3) et 2 griffes antérieures (-1 corps à corps, 1d3+1) et morsure (-1 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 17, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +10, Discrétion +12, Perception auditive +10, Saut +32, Survie +10 Dons : Course Environnement : les plaines de Talante Organisation : domestiqué Equipement : jambières de rapidité. Halfelin Druide RotW Humanoïde (halfelin) de taille M Dés de vie : 6d8+12 (42 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 24 (+1 taille, +4 Dex, +4 armure, +3 bouclier, +1 parade), contact 16, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+1 Attaque : cimeterre demaître(+7 corps à corps, 1d4+1/18-20) ; ou fronde demaître(+11 distance, 1d3+1) Attaque à outrance : cimeterre demaître(+7 corps à corps, 1d4+1/18-20) ; ou fronde demaître(+11 distance, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : traits des halfelins, sorts, incantation spontanée RotW, compagnon animal, lien renforcé, empathie sauvage (+7), instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, forme animale (2/jour) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +10 ; +2 contre la terreur, +4 contre les pouvoirs magiques des fées Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 17, Cha 8 Compétences : Concentration (9) +11, Connaissances (nature) (5) +8, Déplacement silencieux +3, Détection (4) +7, Discrétion +5, Dressage (8) +7 (+4 avec sa monture), Equitation (9) +15 (+4 avec sa monture), Escalade +0, Perception auditive +5, Premiers secours (9) +12 (+2 avec la trousse), Saut -1, Survie (9) +12 (+2 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Combat monté, Ecole renforcée (invocation), Incantation animale Langues : Commun, langue des druides, Halfelin, Sylvestre Environnement : les plaines de Talante Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 6 Equipement : cimeterre demaître, écu en bois +1, fronde demaître, 40 billes, armure de peau +1, gantelets de Dextérité +2, anneau de protection +1, gilet de résistance +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, trousse de premiers secours, 2 potions de soins importants, 50 pp Alignement : généralement neutre bon Ajustement de niveau : Sorts. Niveau de lanceur de sorts 6. Sorts préparés (5/4/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 -Création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, perception de la nature CD, purification de nourriture et d'eau ; 1er -Communication avec les animaux, enchevêtrement, souffle de sable CD, vigueur mineure CD ; 2e -Endurance de l'ours, lame de feu, peau d'écorce, toile de ronces CD ; 3e -Appel de la foudre, barbelures CD, morsure magique suprême. Longues-griffes : Animal de taille M Dés de vie : 4d8+12 (30 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 21 m (14 cases) Classe d'armure : 19 (+4 Dex, +5 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+7 Attaque : griffes postérieures (+7 corps à corps, 1d8+4) Attaque à outrance : griffes postérieures (+7 corps à corps, 1d8+4) et 2 griffes antérieures (+5 corps à corps, 1d3+2) et morsure (+5 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : odorat, vision nocturne, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +2 Caractéristiques : For 18, Dex 18, Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +11, Discrétion +13, Perception auditive +11, Saut +33, Survie +10 Dons : Attaques multiples, Course Environnement : les plaines de Talante Organisation : domestiqué Equipement : jambières de rapidité. Halfelin Druide RotW : Humanoïde (halfelin) de taille M Dés de vie : 7d8+14 (49 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 25 (+1 taille, +4 Dex, +5 armure, +3 bouclier, +1 parade), contact 16, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +5/+2 Attaque : cimeterre+1 (+8corpsàcorps,1d4+2/1820) ; ou fronde +1 (+12 distance, 1d3+2) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+8 corps à corps, 1d4+2/18-20) ; ou fronde +1 (+12 distance, 1d3+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : traits des halfelins, sorts, incantation spontanée RotW, compagnon animal, lien renforcé, empathie sauvage (+8), instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, forme animale (3/jour) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +10 ; +2 contre la terreur, +4 contre les pouvoirs magiques des fées Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 17, Cha 8 Compétences : Concentration (10) +12, Connaissances (nature) (5) +8, Déplacement silencieux +3, Détection (4) +7, Discrétion +5, Dressage (9) +8 (+4 avec sa monture), Equitation (10) +16 (+4 avec sa monture), Escalade +0, Perception auditive +5, Premiers secours (10) +13 (+2 avec la trousse), Saut -1, Survie (10) +13 (+2 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Combat monté, Ecole renforcée (invocation), Incantation animale Langues : Commun, langue des druides, Halfelin, Sylvestre Environnement : les plaines de Talante Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 7 Equipement : cimeterre +1, écu en bois +1, fronde +1, 40 billes, armure de peau +2, gantelets de Dextérité +2, anneau de protection +1, gilet de résistance +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, trousse de premiers secours, 20 pp Alignement : généralement neutre bon Ajustement de niveau : Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts préparés (6/5/4/3/1 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 -Création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, lumière, perception de la nature CD, purification de nourriture et d'eau ; 1er -Brume de dissimulation, communication avec les animaux, enchevêtrement, souffle de sable CD, vigueur mineure CD ; 2e -Endurance de l'ours, lame de feu, peau d'écorce, toile de ronces CD ; 3e -Appel de la foudre, barbelures CD , morsure magique suprême ; 4e -Tempête de grêle. Longues-griffes : Animal de taille M Dés de vie : 4d8+12 (30 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 21 m (14 cases) Classe d'armure : 19 (+4 Dex, +5 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+7 Attaque : griffes postérieures (+7 corps à corps, 1d8+4) Attaque à outrance : griffes postérieures (+7 corps à corps, 1d8+4) et 2 griffes antérieures (+5 corps à corps, 1d3+2) et morsure (+5 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : odorat, vision nocturne, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +2 Caractéristiques : For 18, Dex 18, Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +11, Discrétion +13, Perception auditive +11, Saut +33, Survie +10 Dons : Attaques multiples, Course Environnement : les plaines de Talante Organisation : domestiqué Equipement : jambières de rapidité. Halfelin Druide RotW : Humanoïde (halfelin) de taille M Dés de vie : 8d8+16 (55 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 25 (+1 taille, +4 Dex, +5 armure, +3 bouclier, +1 parade), contact 16, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+3 Attaque : cimeterre+1 (+9corpsàcorps,1d4+2/1820) ; ou fronde +1 (+13 distance, 1d3+2) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+9/+4 corps à corps, 1d4+2/18-20) ; ou fronde +1 (+13 distance, 1d3+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : traits des halfelins, sorts, incantation spontanée RotW, compagnon animal, lien renforcé, empathie sauvage (+9), instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, forme animale (3/jour, taille G) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +13 ; +2 contre la terreur, +4 contre les pouvoirs magiques des fées Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 20, Cha 8 Compétences : Concentration (11) +13, Connaissances (nature) (5) +8, Déplacement silencieux +3, Détection (4) +9, Discrétion +5, Dressage (10) +9 (+4 avec sa monture), Equitation (11) +17 (+4 avec sa monture), Escalade +0, Perception auditive +7, Premiers secours (11) +16 (+2 avec la trousse), Saut -1, Survie (11) +16 (+2 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Combat monté, Ecole renforcée (invocation), Incantation animale Langues : Commun, langue des druides, Halfelin, Sylvestre Environnement : les plaines de Talante Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 8 Equipement : cimeterre +1, écu en bois +1, fronde +1, 40 billes, armure de peau +2, gantelets de Dextérité +2, pierre ioun de Sagesse +2, anneau de protection +1, gilet de résistance +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, trousse de premiers secours, 20 pp Alignement : généralement neutre bon Ajustement de niveau : Sorts. Niveau de lanceur de sorts 8. (...)Cette aide de jeu présente le nomade des plaines (et sa progression des niveaux 1 à 10), un druide halfelin apparemment comme les autres, mais montant les redoutables dinosaures qui arpentent les plaines de Talante. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. Pour bien situer ce personnage dans son univers de jeu, vous aurez besoin du livre Eberron -Univers. Mais pour utiliser cette ...