Personnage à thème : Le pisteur des grands espaces
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Contient : cape (8)(...) Pisteur des grands espaces 3 : Elfe de lune Eclaireur CA 3 : Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d8+3 (20 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 18(+4Dex,+4armure), contact 14, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : arc long composite de force (+2) de maître (+7 distance, 1d8+2/x3) ; ou dague (+4 corps à corps, 1d4+2/19-20) Attaque à outrance : arc long composite de force (+2) de maître (+7 distance, 1d8+2/x3) ; ou dague (+4 corps à corps, 1d4+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : escarmouche (+1d6, +1 CA) Particularités : traits des elfes, immunité contre le sommeil, vision nocturne, recherche des pièges, fougue guerrière (+1), esquive instinctive, absence de traces Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +4, Vol +3 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 8 Compétences : Acrobaties (5) +11, Connaissance (géographie) (5) +7, Connaissance (nature) (5) +9, Déplacement silencieux (2) +8, Désamorçage/sabotage (3) +5, Détection (3) +6, Diplomatie +1, Discrétion (2) +8, Equilibre (2) +8, Escalade (3) +5 (+2 avec du matériel), Evasion (2) +6, Fouille (5) +9, Maîtrise des cordes (2) +6, Natation (2) +4, Perception auditive (3) +6, Psychologie (5) +6, Saut (5) +9, Survie (6) +7 (+2 dans un environnement naturel à la surface, +2 pour suivre une piste, +2 pour éviter de se perdre ou éviter des dangers) Dons : Discret, Esquive mobile RotW, Tir à bout portant Langues : Commun, Elfique, Sylvestre, Géant Environnement : Forêts ou plaines Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 3 Equipement : arc long composite de force (+2) de maître, dague, armure de cuir cloutée +1, carquois de 60 flèches,capede résistance +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, matériel d'escalade, corde en soie (50 m), grappin, 10 pp Alignement : généralement chaotique bon Ajustement de niveau : Don régional. (...)
Elfe de lune Eclaireur CA : Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (25 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classed'armure : 19 (+4 Dex, +5 armure), contact 14, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : arc long composite de force (+2) +1 (+8 distance, 1d8+3/x3) ; ou dague (+5 corps à corps, 1d4+2/19-20) Attaque à outrance : arc long composite de force (+2) +1 (+8 distance, 1d8+3/x3) ; ou dague (+5 corps à corps, 1d4+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : escarmouche (+1d6, +1 CA) Particularités : traits des elfes, immunité contre le sommeil, vision nocturne, recherche des pièges, fougue guerrière (+1), esquive instinctive, absence de traces Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +4, Vol +3 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 14, Dex 19, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 8 Compétences : Acrobaties (5) +11, Connaissance (géographie) (5) +7, Connaissance (nature) (5) +9, Déplacement silencieux (4) +10, Désamorçage/sabotage (3) +5, Détection (3) +6, Diplomatie +1, Discrétion (4) +10, Equilibre (2) +8, Escalade (3) +5 (+2 pour grimper à une corde, +2 avec du matériel), Evasion (5) +9 (+2 pour se libérer d'une corde), Fouille (5) +9, Maîtrise des cordes (5) +9 (+2 pour ligoter quelqu'un), Natation (2) +4, Perception auditive (3) +6, Psychologie (5) +6, Saut (5) +9, Survie (6) +7 (+2 dans un environnement naturel à la surface, +2 pour suivre une piste, +2 pour éviter de se perdre ou éviter des dangers) Dons : Discret, Esquive mobile RotW, Tir à bout portant, Tir de précision Langues : Commun, Elfique, Sylvestre, Géant Environnement : Forêts ou plaines Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 4 Equipement : arc long composite de force (+2) +1, dague, chemise de mailles de mithral +1, carquois de 60 flèches,capede résistance +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, matériel d'escalade, corde en soie (50 m), grappin, 30 pp Alignement : généralement chaotique bon Ajustement de niveau : Don régional. (...)
Equipement : arc long composite de force (+2) +1, dague, chemise de mailles de mithral +1, carquois de 60 flèches,capede résistance +1, anneau de protection +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, matériel d'escalade, corde en soie (50 m), grappin, 150 pp Alignement : généralement chaotique bon Ajustement de niveau : Don régional. (...)
Elfe de lune Eclaireur CA : Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 6d8+6 (36 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 21 (+5 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 15, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : arc long composite de force (+2) +1 (+10 distance, 1d8+3/x3) ; ou dague (+6 corps à corps, 1d4+2/19-20) Attaque à outrance : arc long composite de force (+2) +1 (+10 distance, 1d8+3/x3) ; ou dague (+6 corps à corps, 1d4+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : escarmouche (+2d6, +1 CA), science de l'escarmouche (+4d6, +3 CA) Particularités : traits des elfes, immunité contre le sommeil, vision nocturne, recherche des pièges, fougue guerrière (+1), esquive instinctive, absence de traces, esquive totale, foulée inexorable Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +5, Vol +4 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 14, Dex 21, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 8 Compétences : Acrobaties (6) +13, Connaissance (géographie) (5) +7, Connaissance (nature) (5) +9, Déplacement silencieux (9) +16, Désamorçage/sabotage (5) +7, Détection (5) +8, Diplomatie +1, Discrétion (9) +16, Equilibre (2) +9, Escalade (5) +7 (+2 pour grimper à une corde, +2 avec du matériel), Evasion (5) +10 (+2 pour se libérer d'une corde), Fouille (5) +9, Maîtrise des cordes (5) +10 (+2 pour ligoter quelqu'un), Natation (2) +4, Perception auditive (5) +8, Psychologie (5) +6, Saut (5) +9, Survie (9) +10 (+2 dans un environnement naturel à la surface, +2 pour suivre une piste, +2 pour éviter de se perdre ou éviter des dangers) Dons : Discret, Esquive mobile RotW, Science de l'escarmouche CS, Tir à bout portant, Tir de précision Langues : Commun, Elfique, Sylvestre, Géant Environnement : Forêts ou plaines Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 6 Equipement : arc long composite de force (+2) +1, dague, chemise de mailles de mithral +1, carquois de 60 flèches, gantelets de Dextérité +2,capede résistance +1, anneau de protection +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, matériel d'escalade, corde en soie (50 m), grappin, 150 pp Alignement : généralement chaotique bon Ajustement de niveau : Don régional. (...)
Elfe de lune Eclaireur CA : Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 7d8+14 (49 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 22 (+5 Dex, +5 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 16, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : arc long composite de force (+2) +1 (+11distance, 1d8+3/x3) ; ou dague (+7 corps à corps, 1d4+2/19-20) Attaque à outrance : arc long composite de force (+2) +1 (+11 distance, 1d8+3/x3) ; ou dague (+7 corps à corps, 1d4+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : escarmouche (+2d6, +2 CA), science de l'escarmouche (+4d6, +4 CA), immunité contre le sommeil, vision nocturne, recherche des pièges, fougue guerrière (+1), esquive instinctive, absence de traces, esquive totale, foulée inexorable Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +6, Vol +4 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 14, Dex 21, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 8 Compétences : Acrobaties(10)+17,Connaissance (géographie) (5) +7, Connaissance (nature) (5) +9, Déplacement silencieux (10) +17, Désamorçage/ sabotage (5) +7, Détection (5) +8, Diplomatie +1, Discrétion (10) +17, Equilibre (2) +9, Escalade (5) +7 (+2 pour grimper à une corde, +2 avec du matériel), Evasion (5) +10 (+2 pour se libérer d'une corde), Fouille (8) +12, Maîtrise des cordes (5) +10 (+2 pour ligoter quelqu'un), Natation (2) +4, Perception auditive (5) +8, Psychologie (5) +6, Saut (5) +9, Survie (10) +11 (+2 dans un environnement naturel à la surface, +2 pour suivre une piste, +2 pour éviter de se perdre ou éviter des dangers) Dons : Discret, Esquive mobile RotW, Science de l'escarmouche CS, Tir à bout portant, Tir de précision Langues : Commun, Elfique, Sylvestre, Géant Environnement : Forêts ou plaines Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 7 Equipement : arc long composite de force (+2) +1, dague, chemise de mailles de mithral +1, carquois de 60 flèches, gantelets de Dextérité +2, ceinturon de Constitution +2,capede résistance +1, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, matériel d'escalade, corde en soie (50 m), grappin, 150 pp Alignement : généralement chaotique bon Ajustement de niveau : Don régional. (...)
Elfe de lune Eclaireur CA : Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 8d8+16 (55 pv) Initiative : +11 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +5 armure, +2 parade, +1 naturelle), contact 18, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : arc long composite de force (+2) +1 traqueur (+13 distance, 1d8+3/x3) ; ou dague (+8 corps à corps, 1d4+2/19-20) Attaque à outrance : arc long composite de force (+2) +1 traqueur (+13/+8 distance, 1d8+3/x3) ; ou dague (+8/+3 corps à corps, 1d4+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : escarmouche (+2d6, +2 CA), science de l'escarmouche (+4d6, +4 CA) Particularités : traits des elfes, immunité contre le sommeil, vision nocturne, recherche des pièges, fougue guerrière (+1), esquive instinctive, absence de traces, esquive totale, foulée inexorable, camouflage Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +6, Vol +4 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 14, Dex 22, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 8 Compétences : Acrobaties(11)+19,Connaissance (géographie) (5) +7, Connaissance (nature) (5) +9, Déplacement silencieux (11) +19, Désamorçage/ sabotage (8) +10, Détection (5) +8, Diplomatie +1, Discrétion (11) +19, Equilibre (2) +10, Escalade (5) +7 (+2 pour grimper à une corde, +2 avec du matériel), Evasion (5) +11 (+2 pour se libérer d'une corde), Fouille (11) +15, Maîtrise des cordes (5) +11 (+2 pour ligoter quelqu'un), Natation (2) +4, Perception auditive (5) +8, Psychologie (5) +6, Saut (5) +9, Survie (11) +12 (+2 dans un environnement naturel à la surface, +2 pour suivre une piste, +2 pour éviter de se perdre ou éviter des dangers) Dons : Discret, Esquive mobile RotW, Science de l'escarmouche CS, Science de l'initiative, Tir à bout portant, Tir de précision Langues : Commun, Elfique, Sylvestre, Géant Environnement : Forêts ou plaines Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 8 Equipement : arc long composite de force (+2) +1 traqueur, dague, chemise de mailles de mithral +1, carquois de 60 flèches, gantelets de Dextérité +2, ceinturon de Constitution +2,capede résistance +1, anneau de protection +2, amulette d'armure naturelle +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, matériel d'escalade, corde en soie (50 m), grappin, 50 pp Alignement : généralement chaotique bon Ajustement de niveau : Don régional. (...)
Elfe de lune Eclaireur CA / Rôdeur 1 : Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (62 pv) Initiative : +11 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 25 (+6 Dex, +6 armure, +2 parade, +1 naturelle), contact 18, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +7/+10 Attaque : arc long composite de force (+3) +1 traqueur (+14 distance, 1d8+4/x3) ; ou dague (+9 corps à corps, 1d4+2/19-20) Attaque à outrance : arc long composite de force (+3) +1 traqueur (+14/+9 distance, 1d8+4/x3) ; ou dague (+9/+4 corps à corps, 1d4+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : escarmouche (+3d6, +2 CA), science de l'escarmouche (+5d6, +4 CA) Particularités : traits des elfes, immunité contre le sommeil, vision nocturne, recherche des pièges, fougue guerrière (+1), esquive instinctive, absence de traces, esquive totale, foulée inexorable, camouflage, empathie sauvage (+0), ennemi juré (géants +4, humanoïdes monstrueux +2) Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +9, Vol +5 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 16, Dex 22, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 8 Compétences : Acrobaties(12)+20,Connaissance (géographie) (5) +7, Connaissance (nature) (5) +9, Déplacement silencieux (12) +20, Désamorçage/ sabotage (11) +13, Détection (5) +8, Diplomatie +1,Discrétion(12)+20,Equilibre(2)+10,Escalade (5) +8 (+2 pour grimper à une corde, +2 avec du matériel), Evasion (5) +11 (+2 pour se libérer d'une corde), Fouille (12) +16, Maîtrise des cordes (5) +11 (+2 pour ligoter quelqu'un), Natation (2) +5, Perception auditive (5) +8, Psychologie (5) +6, Saut (5) +10, Survie (12) +13 (+2 dans un environnement naturel à la surface, +2 pour suivre une piste, +2 pour éviter de se perdre ou éviter des dangers) Dons : Chasseur discret CS, Discret, Esquive mobile RotW, Pistage, Science de l'escarmouche CS, Science de l'initiative, Tir à bout portant, Tir de précision Langues : Commun, Elfique, Sylvestre, Géant Environnement : Forêts ou plaines Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 9 Equipement : arc long composite de force (+3) +1 traqueur, dague, chemise de mailles de mithral +2, carquois de 60 flèches, gantelets de Dextérité +2, ceinturon de Constitution +2, bracelets de Force +2,capede résistance +2, anneau de protection +2, amulette d'armure naturelle +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, matériel d'escalade, corde en soie (50 m), grappin, 50 pp Alignement : généralement chaotique bon Ajustement de niveau : Don régional. (...)
Elfe de lune Eclaireur CA / Rôdeur : Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 10d8+20 (68 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 25 (+6 Dex, +6 armure, +2 parade, +1 naturelle), contact 18, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +8/+11 Attaque : arc long composite de force (+3) +1 traqueur (+16 distance, 1d8+4/x3) ; ou dague (+10 corps à corps, 1d4+2/19-20) Attaque à outrance : arc long composite de force (+3) +1 traqueur (+16/+11 distance, 1d8+4/x3) ; ou arc long composite de force (+3) +1 traqueur (+14/+14/+9 distance, 1d8+4/x3); ou dague (+10/+5 corps à corps, 1d4+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : escarmouche (+3d6, +2 CA), science de l'escarmouche (+5d6, +4 CA) Particularités : traits des elfes, immunité contre le sommeil, vision nocturne, recherche des pièges, fougue guerrière (+1), esquive instinctive, absence de traces, esquive totale, foulée inexorable, camouflage, empathie sauvage (+1), ennemi juré (aberrations +2, géants +4, humanoïdes monstrueux +4), style de combat à distance Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +10, Vol +5 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 16, Dex 24, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 8 Compétences : Acrobaties(13)+22,Connaissance (géographie) (5) +7, Connaissance (nature) (5) +9, Déplacement silencieux (13) +22, Désamorçage/ sabotage (13) +15, Détection (5) +8, Diplomatie +1,Discrétion(13)+22,Equilibre(2)+11,Escalade (5) +8 (+2 pour grimper à une corde, +2 avec du matériel), Evasion (6) +13 (+2 pour se libérer d'une corde), Fouille (13) +17, Maîtrise des cordes (5) +12 (+2 pour ligoter quelqu'un), Natation (2) +5, Perception auditive (5) +8, Psychologie (5) +6, Saut (5) +10, Survie (13) +14 (+2 dans un environnement naturel à la surface, +2 pour suivre une piste, +2 pour éviter de se perdre ou éviter des dangers) Dons : Chasseur discret CS, Discret, Esquive mobile RotW, Pistage, Science de l'escarmouche CS, Science de l'initiative, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide Langues : Commun, Elfique, Sylvestre, Géant Environnement : Forêts ou plaines Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 10 Equipement : arc long composite de force (+3) +1 traqueur, dague, chemise de mailles de mithral +2, carquois de 60 flèches, gantelets de Dextérité +4, ceinturon de Constitution +2, bracelets de Force +2,capede résistance +2, anneau de protection +2, amulette d'armure naturelle +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, matériel d'escalade, corde en soie (50 m), grappin, 2 potions de soins importants, 10 pp Alignement : généralement chaotique bon Ajustement de niveau : Don régional. (...)Cette aide de jeu présente le pisteur des grands espaces (et sa progression des niveaux 1 à 10), un personnage à thème destiné à être l'archer mobile du groupe, l'élément perturbateur passant les lignes ennemies pour assaillir les lanceurs de sorts. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. Le Codex Aventureux est essentiel pour pouvoir utiliser cette aide de jeu, mais il est ...