Epées de Légende
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Contient : épée (47), epée (8)(...) Il a été traduit par Arasmo et mis en page par Aegis. Merci à Erik Mazoyer et à Thanatos pour les corrections. Caladbolg : L'épéedu héros irlandais Fergus mac Roich pouvait trancher tout ce qu'elle frappait. Une légende relate même comment l'épéetrancha le sommet de trois collines en un seul coup ! D'une longueur de près de six pieds, Caladbolg laisse une trace lumineuse évoquant un arc en ciel à chaque fois qu'elle est brandie. (...)
Ce dernier sera ainsi capable d'atteindre des ennemis normalement hors de portée. Caladbolg est uneépéede qualité Exquise (+15% de bonus à la compétenceépéeà deux mains) avec la capacité d'altération de taille. Cela permet au porteur d'atteindre jusqu'à trois ennemis en une seule attaque, sous réserve qu'ils soient à trois mètres ou moins de lui. (...)
Aussi tranchante que le rasoir, Caladbolg réduit fortement l'efficacité des armures : une attaque menée avec cette arme ignore 2PA pour le calcul des dommages infligés à une cible. Excalibur : L'épéelégendaire du Roi Arthur est peut-être l'arme la plus fameuse de toute la mythologie occidentale. (...)
Les récits entourant la nature et l'origine d'Excalibur sont devenus de plus en plus confus à travers les siècles. Cependant, la plupart des versions s'accordent sur le fait que ce fut Merlin qui présenta l'épéeà Arthur. Celui-ci porta alors l'épéedurant de nombreuses années, et en utilisa les pouvoirs pour unir les tribus de Grande Bretagne. Lorsque Arthur fut mortellement blessé dans le combat qui l'opposa à son fils (ou son neveu, selon les versions) Mordred, il confia l'épéeà l'un de ses chevaliers, Sir Bedivere. L'épéefut ensuite remise à la Dame du Lac. Excalibur est avant tout un symbole d'autorité : celui qui la porte commande le respect des foules. De plus, certaines légendes parlent d'une vive lumière bleue qui aurait émané de l'épée, aveuglant les ennemis d'Arthur. Le fourreau d'Excalibur aurait des pouvoirs miraculeux, notamment celui d'empêcher les blessures de son porteur de saigner. En tant qu'arme de qualité Héroïque, Excalibur donne un bonus de +25 à la compétence d'épéeà une main de son porteur. Elle possède les Effets suivant : Meurtrier (doubles dégâts), de Parade (+ 1 PA) et Rapide (-10 % de pénalité aux tentatives pour parer Excalibur). (...)
Lorsqu'elle est tirée, Excalibur diffuse un éclat lumineux qui peut être utilisé pour illuminer une zone ou pour aveugler des ennemis. Dans ce cas, tous les adversaires à 5 mètres ou moins de l'épéedoivent réussir un test d' Endurance ou subir une pénalité de -20% à toutes les actions basées sur la vue pour 1D4 rounds de combat : cela inclut donc l'attaque, la parade, l'esquive et ainsi de suite. (...)
Le porteur d'Excalibur reçoit un bonus de +20% à tous les tests d'Eloquence et d'Influence du fait de l'impression de puissance qu'il dégage grâce à l'épée. Hrunting : Hrunting était l'épéemagique donnée à Beowulf lorsqu'il partit affronter la mère de Grendel. Le couard Unferth l'offrit à Beowulf parce qu'il n'avait pas le courage de porter lui-même l'épée. Dansunesociétéaussiguerrièrequelasociétéanglosaxonne, un tel acte était synonyme d'infamie. Les légendes décrivent Hrunting comme uneépéeen fer, dont la lame était trempée dans le sang et décorée de motifs tourbillonnants. L'épéepeut s'adapter aux besoins de son porteur, augmentant son pouvoir en fonction des difficultés qu'il rencontre. Cependant, même Hrunting était incapable de percer la peau de la mère de Grendel. Heureusement, Beowulf trouva une autreépéedans l'antre du monstre et l'utilisa pour défaire son adversaire. Le sang terriblement corrosif de la mère à Grendel fit fondre l'arme, ce qui amena certains à penser que Hrunting possède une conscience propre : elle aurait délibérément refusé de percer la peau du monstre afin d'éviter la destruction... Hrunting est uneépéelongue Aiguisée (+1 point de dégâts) de Qualité Sublime qui ignore 1 PA lorsqu'il faut déterminer combien de dégâts elle inflige. Cependant, le bonus de compétence accordé au porteur n'est pas automatiquement égal à 20%, comme ce serait habituellement le cas pour un objet Sublime. Au lieu de cela, l'épéeva s'adapter à la situation de son porteur. Au début de chaque combat, le maître de jeu doit déterminer la difficulté du combat et ensuite accorder un bonus de compétence entre 5% et 20% au porteur. (...)
Par contre, dans un affrontement particulièrement incertain et dangereux, le bonus maximum de 20% peut être accordé. Joyeuse : Il fallut trois ans au maître forgeron Galas pour créer l'épéedu légendaire Charlemagne. Et pour cause : la garde dorée de l'épéecontiendrait la pointe de la Lance de Longinus, l'arme qui avait percé le flanc du Christ crucifié ! Cette pointe, au contact du sang divin, aurait reçu une partie des pouvoirs du Seigneur. (...)
La lame irradie de pouvoir, et la couleur de l'arme change près de trente fois par jour. Joyeuse est uneépéelongue de Qualité Héroïque (+ 25% au bonus de compétence). Elle bénéficie des Effets suivants : Aiguisé (+1 points de dégâts), De Parade (+1 PA), Pénétrant (-10% pour tout test de Parade contre Joyeuse) et Rapide (-10% de pénalité aux tests d'Esquive). (...)
Si le porteur de Joyeuse est une personne à la foi inébranlable, un vertueux paladin par exemple, l'épéelui procure une immunité à la peur (magique ou autre) et un bonus de +20% à ses tests de Résistance et de Persévérance. En plus, l'épéeinflige toujours le maximum de dégâts (les modificateurs de dégâts sont déterminés de la façon habituelle). (...)
Du fait de sa nature sacrée, Joyeuse n'infligera pas de blessure à une personne innocente ou vertueuse : celui qui tente une telle action ne parviendra pas à soulever l'épée, qui lui semblera devenir très lourde. Kusanagi : Tenant à la fois de l'histoire et de la légende, Kusanagi est une arme enchantée du Japon ancien. (...)
Le Dieu Susano-O-No-Mikito la découvrit dans l'une des queues d'un monstre à huit têtes qu'il avait vaincu. Bien des années après, l'épéevint en la possession d'un guerrier talentueux nommé Yamato- Dake. On attira celui-ci dans un piège mortel et il serait mort dans un champ de flammes sans l'épée. En utilisant la lame acérée pour repousser les flammes, il se rendit compte de la capacité magique de l'épéeà contrôler les vents : de grandes rafales naissaient à chaque fois qu'il maniait Kusanagi. Il put ainsi diriger les flammes vers le seigneur qui l'avait trahi, le prenant à son propre piège. Kusanagi est uneépéede guerre de Qualité Héroïque (+25% à la compétence), possédant deux Effets Aiguisé (+ 2 dégâts). L'épéeelle-même fonctionne comme une Rune d'Air et le personnage doit l'intégrer selon la procédure habituelle. (...)
Tenter de résister à la rafale compte pour une Réaction. Shamshir-e Zomorrodnegar : Les légendes perses évoquent cetteépéequi aurait été originellement détenue par le roi Salomon lui-même. Selon ces légendes, l'épéefut jalousement gardée par un monstrueux démon cornu du nom de Fuladzerech ; sa mère lui avait jeté un sort qui l'immunisait à toutes les armes sauf à Shamshir-e... Le fait de porter l'épéeprotégeait contre toute magie nocive. De plus, les blessures infligées par l'arme ne pouvaient être guéries que par l'administration d'une potion spéciale faite d'ingrédients rares, dont le cerveau du démon Fulad. Shamshir-e est uneépéede Qualité Merveilleuse, qui octroie un bonus de compétence de +15% lorsqu'on l'utilise en combat. (...)
Le seul moyen de guérison sûr est de boire une potion magique très rare, comprenant comme principal ingrédient un morceau du cerveau du démon Fulad. Une fois ingérée, la potion guérit instantanément toutes les blessures que l'épéea infligées au personnage. Le personnage qui porte Shamshir-e bénéficie de sa protection contre les magies néfastes. (...)
Le personnage peut choisir un des deux résultats obtenus lorsqu'il faut déterminer les effets du sort. Tyrfing : Mentionnée dans plusieurs légendes nordiques, Tyrfing était une puissanteépéemagique. Son nom signifie « le croc de Tyr », en l'honneur de Tyr, dieu, entre autre, de l'escrime. (...)
Dans les premiers récits de Tyrfing, c'était Svarfrlami, petit-fils d'Odin et roi des Garakiki, qui portait l'épée. Selon la légende, le roi captura les nains Dvalin et Durin alors qu'ils s'étaient aventurés en dehors de la pierre où ils vivaient. Il les força à lui forger uneépéeà la garde dorée qui ne manquerait jamais sa cible, ne rouillerait jamais et qui pourrait transpercer le fer et la pierre aussi facilement qu'un vulgaire parchemin. Mais les deux nains avaient maudit l'épéeà l'insu du roi, afin de se venger de lui. A chaque fois que l'épéeétait tirée, elle était obligée de tuer un homme. De plus, elle devait amener trois grands maux. (...)
Le roi eut beau plonger profondément Tyrfing dans la roche, il ne réussit pas à tuer le nain. Svarflami mourut lors d'un combat contre le berserker Arngrim. Celui-ci prit l'épéecomme trophée et la montra à son fils Angantyr. Hélas, la malédiction ne s'était pas éteinte avec Svarflami, et Tyrfing causa la mort d'Angantyr, de ses onze frères et de bien d'autres guerriers qui héritèrent de l'épée. Grâce à un puissant enchantement, les coups de Tyrfing sont infaillibles. Si son possesseur effectue un test de compétence qui devrait se solder par un échec, le résultat est considéré comme un succès. (...)
La lame de Tyrfing est tellement aiguisée qu'elle ignore 5 Points d'Armure quand les dommages qu'elle inflige sont déterminés. Elle bénéficie aussi de l'Effet Funeste, ce qui double les dégâts normalement infligés par uneépéelongue. Une fois Tyrfing dégainée, elle ne peut pas être remise au fourreau avant d'avoir pris la vie d'un être vivant. (...)
Thuan Thien la Volonté du Ciel : Lê Loi était un roi vietnamien, célèbre pour être le porteur d'une arme magique et pour avoir repoussé une armée chinoise. Il découvrit d'abord la garde en jade de l'épéedans un arbre banyan, puis trouva la lame dans la cabane d'un pêcheur, qui l'avait récupérée au fond d'un lac. (...)
Les deux pièces s'emboîtèrent parfaitement, et sur l'arme apparurent alors ces mots : Thuan Thien, la Volonté du Ciel. Selon certains contes, l'épéefit grandir démesurément Lê Loi et lui procura la force de maints hommes. Bien plus encore, la légitime souveraineté de Lê Loi sur le Vietnam était associée à sa possession de l'épée. Thuan Thien est une arme de qualité Merveilleuse ( +15% à la compétence d'arme). Son possesseur peut instantanément augmenter sa FOR et sa TAI entre 1 et 10 points, et ce à volonté. (...)
Pour chaque point d'augmentation du porteur en FOR ou en TAI, ses adversaires reçoivent un bonus de +1% à leur compétence d'arme pour le toucher. Tableau récapitulatif : armes de légende. Arme : Compétence Dommages FOR/DEX ENC PA/PV : CaladbolgEpéeà 2M 2d8 13/11 4 5/20. ExcaliburEpéeà 1M 2d8 9/7 2 5/14. HruntingEpéeà 1M 1d8+1 10/7 4 5/12. JoyeuseEpéeà 1M 1d8+1 10/7 2 5/15. KusanagiEpéeà 1M 1d8+1 9/7 2 5/14. Shamshir-e ZomorrodnegarEpéeà 1M 1d6+2 7/11 2 5/15. TyrfingEpéeà 1M 2d8 11/8 3 6/16. Thuan ThienEpéeà 1M 1d8 9/7 2 5/14. Une aide de jeu pour Runequest 4, par Carl Walmsley, traduit par Arasmo.Vous trouverez ici l'histoire et les caractéristiques de quelques unes des plus fameuses épées issues de nos mythes. Si vous jouez dans une campagne historique, certaines de ces épées peuvent être utilisées directement. Sinon, elles peuvent glisser à travers le temps ou les mondes pour venir en possession des personnages de vos joueurs. Elles peuvent également servir de source d'inspiration pour la création de nouvelles armes. Avant-propos : Cet article de Carl Walmsley est ...