DRS Psionique - les Classes de Prestige
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : esprit (11)(...) Par exemple, un génie belliciste de niveau 5 (qui dispose d'une total de 20 points psi, sans compter les points supplémentaires que peut lui conférer sa Sagesse) peut manifester une faculté coûtant 1 point psi jusqu'à vingt fois par jour, une faculté coûtant 5 points psi jusqu'à quatre fois par jour ou quelque autre combinaison de facultés dont le coût total ne dépasse pas 20 points psi. Un génie belliciste connaît ses facultés : elles sont enracinées dans sonesprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés. (...)
Au niveau 3, le génie belliciste apprend le troisième principe de l'art du combat : libérer en soi l'espritdu corps endurant. Les textes talariiques parlent du guerrier parfait, un combattant légendaire du nom d'Ununquam le Vainqueur, qui vécut il y a plusieurs milliers d'années mais accomplit des prouesses qui survivent à travers les textes. L'espritdu corps idéal transforme le génie belliciste et lui confère une réduction des dégâts (1/-). Au niveau 6, cette réduction des dégâts passe à (2/-). (...)
Au niveau 10, le génie belliciste apprend le quatrième principe de l'art du combat : percevoir la violence sous-jacente du monde et la déchaîner lors d'une attaque parfaitement exécutée. Les textes talariiques décrivent avec précision l'état d'espritnécessaire pour puiser dans cette énergie sous-jacente et l'appliquer à une attaque, qui inflige alors 10d6 points de dégâts supplémentaires. (...)
Par exemple, un poing de Zuoken de niveau 5 (qui dispose d'une total de 15 points psi, sans compter les points supplémentaires que peut lui conférer sa Sagesse) peut manifester une faculté coûtant 1 point psi 15 fois par jour, une faculté coûtant 5 points psi 3 fois par jour ou quelque autre combinaison de facultés dont le coût total ne dépasse pas 15 points psi. Un poing de Zuoken connaît ses facultés : elles sont enracinées dans sonesprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés. (...)
capacité de manifester des facultés du 3e niveau. Spécial. Avoir reçu l'enseignement d'un autre psion évanescent, avoir accès aux enseignements de l'EspritDoré ou appartenir à une organisation ayant accès à ces enseignements ou directement 169 administrée par l'EspritDoré. Compétences de classe : Les compétences du psion évanescent (et la caractéristiquedontchacunedépend) sont:Artpsi(Int)*, Artisanat (au choix) (Int), Autohypnose* (Sag), Bluff (Cha), Concentration* (Con), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (psionique)* (Int), Déguisement (Cha) et Psychologie (Sag). (...)
Au niveau 8, le psion évanescent est une créature presque exlusivement psychique qui possède désormais une très forte empathie avec les esprits des autres créatures. Cela lui permet de se déplacer par le biais de l'espritdes créatures vivantes. Une fois par jour, le personnage peut utiliser une action simple pendant qu'il est intangible pour pénétrer subrepticement dans l'espritde n'importe quelle créature ayant une valeur d'Intelligence et passer dans l'espritd'une autre créature intelligente se trouvant dans le champ de vision de la première. Le psion évanescent doit être à côté de la créature de départ avant de se téléporter ainsi, et il réapparaît dans une case adjacente à celle occupée par la créature d'arrivée. Le personnage n'a pas besoin de connaître personnellement les créatures de départ et d'arrivée, et il n'est pas nécessaire qu'elles soient consentantes. (...)
A moins que la créature ne réussisse un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de caractéristique primordiale du psion évanescent), le psion évanescent adapte sa forme mentale afin d'interférer violemment avec l'espritde la créature. Il s'expulse violemment du corps de la créature et lui inflige 10d6 points de dégâts. (...)Cérébromancien : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir cérébromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau. Compétences de classe : Les compétences du cérébromancien (et la caractéristique dont ...