Règles OGL : Cultures d'Origine & Professions
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : bouclier (10)(...) Choisir 2 à +5% parmi : Canotage, Connaissance desAnimaux, Connaissance des Plantes, Equitation. Choisir 3 à +10% parmi : Arc, Bagarre, Bâton,Bouclier, Dague, Fronde, Hache 1M, Hache 2M, Lance, Lancer, Marteau 1M, Marteau 2M, Sarbacane. Compétences Avancées : Langue Maternelle +50%, Connaissance de la Région, Survie. (...)
Choisir 2 à +10% parmi : Canotage, Conduite, Discrétion, Endurance, Passe-Passe, Persévérance. Choisir 2 à +10% parmi : Arbalète, Armes d'Hast,Bouclier, Dague, Epée 1M, Marteau 1M. Compétences Avancées : Connaissance de la Région, Langue Maternelle +50%, Sens de la Rue. (...)
Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du Monde +10%, Influence +10%, Persévérance +10%. Choisir 2 à +5% parmi : Equitation, Esquive, Evaluer, Perception. Choisir 2 à +15% parmi :Bouclier, Dague, Epée 1M, Epée 2M, Rapière. Compétences Avancées : Connaissance de la Région, Langue Maternelle +50%. (...)
Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +5%, Equitation +10%, Connaissance du Monde +5%, Discrétion +5%, Endurance +10%, Perception +5%. Choisir 2 à +15% parmi : Arc,Bouclier, Dague, Epée 1M, Hache 1M. Compétences Avancées : Connaissance de la Région, Langue Maternelle +50%, Survie. (...)
Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%, Equitation +10%, Connaissance des Animaux +5%, Connaissance des Plantes +5%, Connaissance du Monde +5%, Discrétion +5%, Endurance +5%, Equitation +10%, Perception +5%. Choisir 2 à +10% parmi : Arc,Bouclier, Dague, Fronde, Hache 1M, Marteau 1M, Sarbacane. Compétences Avancées : Connaissance de la Région, Langue Maternelle +50%, Survie. (...)
Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +5%, Influence +5%, Equitation +10%. Choisir 2 à 10% parmi :Bouclier, Epée 1M, Epée 2M, Lance. Compétences Avancées : Choisir 1 parmi : Courtoisie, Danse, Eloquence, Jouer Instrument. (...)
Garde de Ville : Origine Culturelle : Citadine. Bonus aux Compétences de Base : Arbalète +5%, Arme d'Hast +10%, Athlétisme +5%,Bouclier+10%, Marteau 1M +5%, Perception +5%. Compétences Avancées : Sens de la Rue. Gardien de Troupeau : Origine Culturelle : Barbare, Nomade Tempérée, Rurale. (...)
Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du Monde +10%. Choisir 2 à +15% parmi : Arc, Arbalète, Arme d'Hast,Bouclier, Epée 1M, Epée 2M, Fléau 1M, Fléau 2M, Hache 1M, Hache 2M, Marteau 1M, Marteau 2M. Choisir 2 à +5% parmi : Athlétisme, Bagarre, Conduite, Dague, Endurance, Equitation, Esquive, Evaluer. (...)
Milicien : Origine Culturelle : Citadine, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%, Bagarre +5%,Bouclier+10%, Hache 1M +5%, Endurance +5%, Esquive +5%, Lance +10%. Mineur : Origine Culturelle : Rurale. (...)
Bonus aux Compétences de Base : Bagarre +5%, Connaissance du Monde +5%, Endurance +5%, Esquive +5%. Choisir 3 parmi : Arbalète, Arc, Arme d'Hast, Athlétisme,Bouclier, Conduite, Dague, Epée 1M, Epée 2M, Equitation, Fléau 1M, Fléau 2M, Fronde, Hache 1M, Hache 2M, Lance, Marteau 1M, Marteau 2M. (...)Culture Barbare : Professions Autorisées : Acrobate, Artisan, Barde, Chaman, Chasseur, Colporteur, Dresseur d'Animaux, Explorateur, Fermier, Forestier, Forgeron, Gardien de Troupeau, Guérisseur, Mercenaire, Pêcheur, Pisteur, Soldat, Sorcière, Voleur. Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%, Discrétion +5%, Endurance +10%, Perception +5%. Choisir 2 à +5% parmi : Canotage, Connaissance desAnimaux, Connaissance des Plantes, Équitation. Choisir 3 à +10% parmi : Arc ...