Règles OGL : Cultures d'Origine & Professions
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : epée (13)(...) Choisir 2 à +10% parmi : Canotage, Conduite, Discrétion, Endurance, Passe-Passe, Persévérance. Choisir 2 à +10% parmi : Arbalète, Armes d'Hast, Bouclier, Dague,Epée1M, Marteau 1M. Compétences Avancées : Connaissance de la Région, Langue Maternelle +50%, Sens de la Rue. (...)
Bonus aux Compétences de Base : Acrobatie +5%, Athlétisme +10%, Canotage +15%, Chanter +5%, Connaissance des Animaux +5%, Connaissance du Monde +10%, Esquive +5%, Lancer +5%. Choisir 2 à +10% parmi : Bagarre, Dague,Epée1M, Marteau 1M. Compétences Avancées : Langue Maternelle +50%, Connaissance de la Région. Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance, Langue, Navigation Argent : 4d6×25 pièces d'argent. (...)
Choisir 2 à +5% parmi : Equitation, Esquive, Evaluer, Perception. Choisir 2 à +15% parmi : Bouclier, Dague,Epée1M,Epée2M, Rapière. Compétences Avancées : Connaissance de la Région, Langue Maternelle +50%. Choisir 2 parmi : Artisanat, Connaissance, Danse, Jouer d'un Instrument, Langue, Navigation. (...)
Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +5%, Equitation +10%, Connaissance du Monde +5%, Discrétion +5%, Endurance +10%, Perception +5%. Choisir 2 à +15% parmi : Arc, Bouclier, Dague,Epée1M, Hache 1M. Compétences Avancées : Connaissance de la Région, Langue Maternelle +50%, Survie. (...)
Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +5%, Influence +5%, Equitation +10%. Choisir 2 à 10% parmi : Bouclier,Epée1M,Epée2M, Lance. Compétences Avancées : Choisir 1 parmi : Courtoisie, Danse, Eloquence, Jouer Instrument. Colporteur : Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Nomade Tempérée, Rurale. (...)
Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du Monde +10%. Choisir 2 à +15% parmi : Arc, Arbalète, Arme d'Hast, Bouclier,Epée1M,Epée2M, Fléau 1M, Fléau 2M, Hache 1M, Hache 2M, Marteau 1M, Marteau 2M. Choisir 2 à +5% parmi : Athlétisme, Bagarre, Conduite, Dague, Endurance, Equitation, Esquive, Evaluer. Milicien : Origine Culturelle : Citadine, Rurale. (...)
Pisteur : Origine Culturelle : Barbare, Nomade Désertique, Nomade Tempérée, Primitive, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du Monde +10%,Epée1M +5%, Perception +5%. Compétences Avancées : Connaissance (Région), Pister, Survie. Prêtre : Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Rurale. (...)
1Un Scribe qui choisi la compétence Langue peut soit apprendre une nouvelle langue soit ajouter un bonus de 10% à une langue déjà connue. Seigneur : Origine Culturelle : Civilisée, Noble. Bonus aux Compétences de Base :Epée1M +10%, Equitation 1 +10%, Influence +20%, Persévérance 2 +10%. 1 Un seigneur peut choisir de perdre son bonus de compétence de base d'Equitation et obtenir en échange lacompétence avancée Eloquence. (...)
Bonus aux Compétences de Base : Bagarre +5%, Connaissance du Monde +5%, Endurance +5%, Esquive +5%. Choisir 3 parmi : Arbalète, Arc, Arme d'Hast, Athlétisme, Bouclier, Conduite, Dague,Epée1M,Epée2M, Equitation, Fléau 1M, Fléau 2M, Fronde, Hache 1M, Hache 2M, Lance, Marteau 1M, Marteau 2M. Sorcière : Origine Culturelle : Barbare, Rurale. (...)Culture Barbare : Professions Autorisées : Acrobate, Artisan, Barde, Chaman, Chasseur, Colporteur, Dresseur d'Animaux, Explorateur, Fermier, Forestier, Forgeron, Gardien de Troupeau, Guérisseur, Mercenaire, Pêcheur, Pisteur, Soldat, Sorcière, Voleur. Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%, Discrétion +5%, Endurance +10%, Perception +5%. Choisir 2 à +5% parmi : Canotage, Connaissance desAnimaux, Connaissance des Plantes, Équitation. Choisir 3 à +10% parmi : Arc ...