Règles OGL : Périples en Mer
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : navire (25)(...) Coque : La coque agit comme une armure pour le bateau à l'instar d'une cotte de maille pour un homme. Eperon : indique que le bateau a la possibilité de monter un éperon denavireà sa proue. Le fait qu'il puisse monter un éperon n'impose pas qu'il ait un éperon à sa proue. (...)
Les bateaux propulsés par rames verront leur largeur augmenter quand les rames sont utilisées. L'utilisation de rame augmente la largeur dunavirede la moitié de sa largeur originale. Longueur : distance de la poupe à la proue. Tirant d'Eau : La profondeur d'eau nécessaire pour que le bateau manoeuvre efficacement et évite de s'échouer. (...)
Plusieurs des bateaux énumérés sont capables d'employer les deux méthodes et chacune a ses avantages propres. A Nage : Chaquenavirecapable d'un déplacement par rames ou par perches a une caractéristique de vitesse dans sa description. C'est le déplacement de base du bateau en fonctionnement normal. Propulser cenaviregrâce aux rames à cette vitesse normale compte en tant qu'Activité Soutenue pour la détermination de la fatigue. Lenavirepeut être ralenti à la moitié de sa vitesse, ce qui compte alors comme une Activité Légère pour les rameurs. La vitesse dunavirepeut également être doublée. Cette activité exténuante compte en tant qu'Activité Intense pour les rameurs. Si lenavirenavigue face à un Coup de Vent ou une Tempête, le niveau d'activité est augmenté d'un cran. Dans ce cas, se déplacer à demi de vitesse compte comme Activité Soutenue, se déplacer à la vitesse normale compte comme Activité Intense et lenavirene peut pas se déplacer au double de sa vitesse. Par contre, si lenavirenavigue avec un vent arrière de la puissance d'un Coup de Vent ou plus, le niveau de l'activité est diminué d'un cran. De ce fait, se déplacer à la vitesse normale compte comme Activité Légère et se déplacer au double de la vitesse compte comme Activité Soutenue. (...)
Vitesse du Vent : La vitesse des vents dominants. Entre parenthèses, la force du vent sur l'échelle de Beaufort : Contre le Vent : Lenavirenavigue contre ou perpendiculairement au vent. Vent Arrière : Lenavirenavigue avec les vents dominants de dos. Modificateur de Compétence : Le modificateur appliqué à la compétence de Canotage imposé par les vents. (...)
Ce modificateur s'ajoute aux modificateurs du bateau lui-même et de ceux décidés par le Maître de Jeu. A Voile : Unnavireà voiles offre des avantages significatifs par rapport à unnavireà rames : l'équipage n'a pas à fournir la même débauche d'effort pour faire avancer lenavireet peut donc être plus restreint. La vitesse d'un voilier dépend de son allure, c'est à dire de la direction d'où provient le vent, et de la vitesse du vent elle-même. Pour simplifier, ces règles prennent en compte quatre directions de vent : Vent Arrière, Grand Largue, Largue, Près. (...)
Un Jour en Mer : Pour chaque période de 12 heures de navigation (ou de canotage), le capitaine doit effectuer un Test de Navigation (ou de Canotage). Si le test est réussi, lenavireeffectue le voyage journalier sans incident. Par contre, si le capitaine échoue à son test, la Tenue en Mer dunavireest réduite d'un point. Dégâts sur unNavire: Un bateau peut achever sa vie de deux manières. Un bateau qui perd tous ses points de Tenue en Mer prend l'eau à une vitesse bien supérieure à tout écopage; il coulera donc. (...)
Tant qu'un bateau possède encore au moins un Point de Tenue en Mer, il prend l'eau moins vite que l'équipage n'écope. Si la Tenue en Mer du bateau tombe à zéro, son sort est scellé. Lenavirecommence à prendre l'eau de toute part, processus qui demande une Action de Combat par mètre de longueur du bateau. (...)
Pour qu'un bateau survive intact à une Tempête, le capitaine doit utiliser sa compétence de Navigation (ou Canotage au besoin) afin de maintenir lenavireà la cape dans la Tempête. Si le Test de Compétence est réussi, le bateau soutient la Tempête durant une heure avec la perte d'un unique point de Tenue en Mer. (...)
Armes Navales : Arme Compétence Dégâts Portée Rechargement PA/PV Coût Arbalète de Siège Ingénierie 4d6 425 m 1 / minute 4 / 12 1.000 PA Baliste Eperon deNavireIngénierie Navigation 10d6 Special 275 m 1 / 5 minutes 4 / 20 3.500 PA Special Onagre Ingénierie 3d6 300 m 1 / 5 minutes 3 / 12 600 PA. (...)
Le Maître de Jeu devra certainement appliquer un malus d'au moins -25% aux jets d'attaque. Eperon deNavire: Les éperons sont des armes exceptionnellement dangereuses dans un combat naval, bien qu'elles ne soient pas sans inconvénient. (...)
Bien que RuneQuest facilite grandement le processus d'achat et de réparation des bateaux, les Personnages Joueurs risquent néanmoins de frémir à l'idée des dépenses occasionnées par lenavirequ'ils possèdent. Comme n'importe quel autre article, le coût des bateaux et de leur équipement change d'un endroit à l'autre. (...)
Les coûts indiqués dans la description des bateaux correspondent à leur prix tout équipé dans une Petite Cité. Les éperons denavireet les Armes de Guerre ne peuvent pas être acquis en dehors d'une Petite ou d'une Grande Cité. (...)
Personnel : A la différence de l'équipement, le personnel d'un bateau ne change pas de prix d'un endroit à l'autre. Pour chaque fonction à bord d'unnavire, le personnel s'attend à un salaire journalier standard équivalent à celui indiqué dans le tableau ci-dessous, qu'il soit engagé dans un Petit Village ou une Grande Cité. (...)
Les projectiles d'une baliste sont trop grands pour être affectés par le Sort de Magie Runique Multimissile. Eperon deNavire: Un éperon est une lourde pointe de métal attachée à l'avant d'un vaisseau de guerre, utilisé pour fracasser la coque des bateaux ennemis. (...)Bateaux & Navigation : Du puissant Vaisseau de Guerre au simple Canoë, tous les bateaux partagent les caractéristiques suivantes : Armes : indique le nombre d'Armes Navales pouvant être montées sur le bateau. Capacité : Ce chiffre indique la capacité de chargement du bateau en tonnes. Il reflète la capacité de chargement du bateau en plus du poids des voiles, de l'équipage, des provisions, etc. Coque : La coque agit comme une armure pour le bateau à l'instar d'une cotte ...