Ecoles d'Escrime
sur Archaos au format (47 Ko)
Un récapitulatif sous forme de tableau au format Word des diverses écoles d'escrime. ECOLE PAYS TECHNIQUES RANGS : Donovan : Bouclier Escrime Avalon Lier (bouclier) Désarmer (Escrime) Riposte (Escrime) Apprenti : bouclier : +1 augmentation gratuite Compagnon : Parade bouclier réussie => 1g1 + 1g0 / 5 pts de marge Maître : 1 / tour une interruption pour attaquer. Finegann * : Lutte Pugilat Avalon (Innismore) Corps à corps Désarmer Déplacet circulaire Apprenti : Dégâts à mains ...Contient : boucher (2)...10), Attaque Fouet pour Acrobatie, Amortir, Dressage, Prise Maître : Niveau Peur +1 / attaque réussie.Boucher* : Couteau Criminel Montaigne Coup puissant Double parade Riposte Apprenti : +Phase au total... [Détails]Les chevaux dans S7M
sur Asmodée au format (63 Ko)
Dans Les secrets de la 7ème Mer , peut-être plus que dans n'importe quel autre jeu de rôle, les chevaux ont leur importance. Point n'est ici question des braves animaux de bât ou de monte que l'on change à chaque relais, ni de ceux que l'on oublie au coin d'une auberge pour les retrouver deux heures de jeu plus tard, sans aucune logique (qui a dit AD&D ?). Non. Ici, il sera question des vrais chevaux, de ces fougueuses montures à la robe luisante, infatigables et tenaces, qui donnent de l'allure ...Contient : boucher...Sorcier (Porté) : Ensanglanter (2), harmonisation (1)attirer (2), poche (3) Compétences de Spadassin:Boucher(Apprenti) : coup puissant (4), double parade (4), Exploiter les faiblesses (3), Riposte (4... [Détails]Cabora : L'île mystérieuse
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (815 Ko)
Contient : boucher...(la similitude avec la brume syrneth n'est pas une coïncidence). ND pour détecter : 15 Désarmement :boucherla fuite ou la recouvrir d'un vêtement. Jet d'esquive : aucun. Se débarrasser de l'éther modifié... [Détails]Vous trouverez ci-après une description des bâtiments de Cabora. L'idée n'est pas de faire de cette île syrneth un gigantesque donjon, mais de permettre aux PJ d'explorer l'île avec un maximum de dépaysement et de décontenancement. Il n'y a donc pas de plan clairement défini pour chaque bâtiment, le MJ se contentant d'amener les PJ dans les différentes pièces. LES BÂTIMENTS : LE LABORATOIRE DE RECHERCHES : Les PJ pénètrent dans la salle principale par un escalier dont les côtés sont rainurés ...