Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Création de Personnage
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Contient : chemins (30)...les joueurs incarnent des vagabonds, des personnes qui, pour une raison ou pour une autre (voir les «Cheminsde l'errance » plus bas), vont de village en village sans jamais s'installer. De plus, quel... [Détails]Maintenant que vous avez une idée un peu moins vague du monde dans lequel vous allez jouer, il est temps de se pencher sur la partie la plus importante du jeu de rôle : la création des « têtes d'affiche » de vos histoires, des avatars de vos joueurs qui leur serviront à interagir avec vos scénarios. Avant toute chose, sachez que le jeu Les Errants d'Ukiyo différencie les personnages ayant un rôle essentiel dans l'histoire des autres, utilisant pour cela des termes hérités du cinéma d'antan ...
Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Décors
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Contient : chemins (8)...deux statues. Tout à coup, le bambou cesse de se relever... ROUTES DE CAMPAGNES : Ce ne sont que descheminsde terre à peine entretenus que parcourent à pieds les voyageurs. Vous avez sur vous le strict... [Détails]Vous vous trouvez ici dans le chapitre entièrement dédié aux lieux dans lesquels évolueront vos personnages, rassemblés ici pour une utilisation facilitée. Après une évocation rapide de la géographie du Japon, chaque décors se voit décrit de façon globale ; un zoom est alors opéré sur les différents éléments qui le constituent, puis des variantes sont proposées ainsi que des exemples de scènes pouvant s'y dérouler. Nous vous déconseillons bien sûr de vouloir lire tout ce chapitre en détails ...
Maraudeur n°6 : Les errants d'Ukiyo
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Contient : chemins...voie suivie par votre personnage est un outil dramatique pour le MJ et anime votre tête d'affiche. Septcheminsde l'errance sont proposés parmi lesquels celui de la justice, la perfection ou l'innocence... [Détails]Après un grog d'or 2011 pour Tenga, se déroulant dans le Japon de la fin du XVIème siècle, voici venir Les errants d'Ukiyo, publié par les Éditions Icare, dont le contexte se déroule durant le milieu du XIXème siècle au pays du Soleil Levant. Avant d'aller plus loin dans cette chronique, mis à part le cadre géographique, Tenga et Les errants d'Ukiyo n'ont rien de plus en commun. La parenthèse étant fermée, consacrons-nous à accompagner ses errants et à en apprendre plus sur ce qu'ils ...
Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Contexte de Jeu
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Contient : chemins...piétinent les traditions... Hors des clans criminels, on trouve bien sûr encore des bandits de grandschemins. Le sort qui attend souvent ces voleurs est la mort, et la vie au grand air n'est pas aussi... [Détails]Vous trouverez ici tout ce dont vous avez besoin pour comprendre un peu mieux l'état de la société japonaise au milieu du 19ème siècle. Vous n'avez pas besoin de tout retenir, juste de cerner l'état d'esprit global du monde dans lequel vous jouerez. Les joueurs sont ici les bienvenus. UN PEU D'HISTOIRE : Les Errants d'Ukiyo n'est pas un jeu historique ; la plupart des clans et personnages décrits dans ses pages relèvent de la pure fiction. Le jeu plonge néanmoins ses racines dans l'Histoire ...
Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système de Jeu
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Contient : chemins...Lors de la première manche, le Tengu utilise sa stratégie prudente pour mener les fuyards le long decheminscouverts, gênant ainsi les attaques des bandits. Ces derniers obtiennent l'initiative à la manche... [Détails]Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches ...
Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Némésis
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Contient : chemins...les bois millénaires, les fantômes s'invitent dans les villes et les renards attendent à la croisée deschemins. On appelle yokai ces êtres et ces phénomènes extraordinaires, mystérieux, bizarres et sinistres... [Détails]Ce chapitre est réservé au seul meneur de jeu. Il est constitué de deux parties complémentaires : la première partie vous explique comment créer en quelques minutes les personnages que vos joueurs seront amenés à rencontrer et vous donne des conseils pour les gérer. La seconde partie s'attarde sur les habitants du Japon et vous offre toute une palette d'organisations et de têtes d'affiche prêtes à entrer en scène. CREATION ET GESTION : Nous nous intéressons ici aux quelques règles spécifiques ...