Manuel de l'empoisonneur
sur Le Cercle Fantastique au format (260 Ko)
Contient : enflammée (6)...poison inhalé pour les autres créatures. Dans certains cas, il faut être en contact direct avec l'essence,enflamméeou non, pour profiter de ses bienfaits. Les médecins hommes-lézards laissent habituellement... [Détails]Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...
Manuel de l'alchimiste
sur Le Cercle Fantastique au format (327 Ko)
Contient : enflammée (3)...une lame d'une arme, l'enflammant pour une courte période. Le feu dure 1d6 rounds. Tant que l'arme estenflammée, elle illumine comme une torche et inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire. Appliquer... [Détails]Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...
DRS Psionique - les Classes de Prestige
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : enflammée...son arme. Celle-ci inflige 2d6 points de dégâts de feu en plus de ses dégâts habituels. L'arme demeureenflamméetant que le pyrokinésiste la tient en main. Nimbe (Psi). Par une action de mouvement, un... [Détails]Cérébromancien : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir cérébromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau. Compétences de classe : Les compétences du cérébromancien (et la caractéristique dont ...