Maraudeur n°6 : Les sciences divinatoires dans Achéron
- Deuxième partiesur Studio09 au format
Contient : flash (20)Maraudeur n°6 : Les sciences divinatoires dans Achéron - Deuxième partieFlashmédiumniques : Histoire : Il est impossible de retracer un historique des flashs médiumniques tout simplement parce... [Détails]Flash médiumniques : Histoire : Il est impossible de retracer un historique des flashs médiumniques tout simplement parce qu'il ne s'agit pas d'une « science » à part entière, mais véritablement d'un « don » qu'il est impossible de maîtriser correctement. Avant l'intérêt des spirites pour ce genre de phénomènes, on présuppose que la majorité des détenteurs de cette capacité furent considérés comme des fous ou pire, des oiseaux de mauvais augures, que l'on s'empressait de chasser des ...
Maraudeur n°5 : Les sciences divinatoires dans Achéron
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Contient : flash...une personne qui leur donnera un indice. Evitez pour le coup l'excès inverse : ne pas en dire assez. Unflashmédiumnique qui se contente de donner des points de Frayeur sans rien apporter découragera... [Détails]Première partie : la Cartomancie. Utiliser les sciences divinatoires dans Achéron. Si la capacité de voir le dessous des cartes a toujours soulevé son lot de problèmes dans le JDR, il est indéniable qu'elle peut également donner une dimension toute particulière à un personnage, aussi bien PJ que PNJ. Avoir recours au surnaturel pour résoudre une affaire trop obscure pour être tirée au clair par une voie plus traditionnelle, c'est l'occasion inespérée de glisser certains points d'histoire ...