Les Compétences et leur Utilisation
Contient : psychique (12)...tabou mineur. L'arc tahitien est droit et ne se courbe qu'à la force du bras. - Art de la Guerre (Combat,Psychique, Difficulté: -6) : Cette compétence permet de diriger les troupes sur le champ de bataille... [Détails]Rata-nui a soif ! Levant la tête, il aperçoit dans le cocotier le plus proche des noix qui doivent être gorgées d'eau. Il prend un morceau de tapa, récite une petite prière aux esprits de la cocoteraie et commence à escalader l'arbre. Etant doué en escalade, il devrait s'en tirer facilement, d'autant plus que son enfance à la ferme lui a permis de connaître de nombreuses techniques de ramassage de fruit. Le temps de dire " parara ", Rata-nui se trouve en haut de l'arbre et fait tomber les noix. La ...
Création de personnage 2/3
DETERMINER SES MANAS : Les Manas (à ne pas confondre avec le Mana) sont les dons innés dont sera doté votre personnage dans chaque domaine: l'aptitude naturelle au combat, les dons pour la magie, les facultés de perception, la prédisposition à la foi, les relations avec la nature, la mécanique, les dons artistiques et la facilité de communication. A part la foi, ces manas ne varient jamais durant le jeu. Pour chaque mana, tirer 1D4: - si le dé fait 1, le score initial du mana est de ...Contient : psychique (8)...CARACTERISTIQUES : Il y a trois grandes caractéristiques: - le physique: les capacités du corps. - lepsychique: les capacités de l'esprit. - l'apparence: l'apparence physique du personnage. Pour déterminer... [Détails]Bestiaire
Contient : psychique (6)...aux chances de toucher. Peur: 8, effet: fuite. Créatures Monstrueuses : Tridacne Géante (Pahua-nui) :Psychique: 1 Rapidité: 0 Compétences : Aspirer une proie: 20 Broyer la Proie: 18, Eff: 3 Peur: 8, effet... [Détails]Rata-nui ne compte plus les personnes et les créatures qu'il a défaites par le combat ou la parole: guerriers (peu), ‘orero, artisans, requins, esprits du bois, anguille géante... Que d'années passées pour un tel tableau de chasse ! Cette page est destinée à donner des statistiques de jeu aux habitants naturels et supernaturels du monde maohi. Ils vous permettront de peupler votre campagne de créatures issus du milieu ou de l'imaginaire des maohis. Animaux Les animaux sont peu nombreux à Tahiti ...
Voyage au premier Ciel
Contient : psychique (5)...ces îles coralliennes. Elle pourrait devenir un problème pour les personnages. PNJs : Manu Varua 'ino :Psychique: 3, Rapidité : 6, Compétences : Coup de bec (12, fda : 2), Surprendre (8), Sens (18),... [Détails]Ce scénario se déroule lors d'un voyage entre îles en catamaran. Il peut donc être inséré dans n'importe quelle campagne en tant qu'interlude. Il peut être également joué à la suite de la campagne de Pora Pora, les malheurs des personnages étant dûs à la fureur des dieux Ta'aroa ou de Rua Hatu. La Tempête : Les personnages voyagent entre deux îles. La Terre n'est plus en vue depuis longtemps quand un gros grain arrive à l'horizon. La tempête arrive soudainement. Un personnage réussissant un très ...
Voyage à Vavau
Contient : psychique...déplacée dans des morceaux de roseaux emplie d'eau douce ! Caractéristiques : Tuna tii, Anguille Géante :Psychique: 4, Physique : 5, Rapidité : 5 (dans l'eau)/ 3 (hors de l'eau), Compétences : Morsure... [Détails]Introduction : Dans le cadre d'une campagne se déroulant à Maha'ena, les personnages se rendent à Pora Pora (appelé également Vavau) pour trouver une femme pour le jeune Ta'arei. Ils emportent des présents pour le roi de Pora Pora, le vieux Tama-tea, fils de Turi-teu, descendant de Ta'aroa, ari'i maro-tea, seigneur de Vaitape et de tout Pora Pora, surgie en second des eaux. La réception donne lieu à une belle fête mais pour diverses raisons, il n'y a pas sandales pour le pied de Ta'arei ou d'un ...
La Magie
Contient : psychique...mentale qui a pour corollaire la perte d'un point temporaire de pouvoir (score de base équivalent aupsychique). A 0 point de pouvoir, il est impossible de lancer un sort. Les points de pouvoirs se récupèrent... [Détails]Le fort ‘iore-pau n'arrête pas d'importuner l'une des conquêtes les plus récentes de Rata-nui. Celui-ci décide de mettre fin à ce début de flirt. Il offre à ‘iore-pau un poisson un peu faisandé et s'embusque près du fare de son rival, la nuit venue. Ce dernier se précipite dehors, pris d'une irrésistible envie... Une fois ‘iore-pau soulagé, Rata-nui prélève un peu de ses excréments et incante un petit sort de " rendre impuissant ". Les tentatives de ‘iore-pau sont désormais vouées à l'échec. A ...