D20 - Iron Heroes - Le Bois de sang
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Contient : régions (17)...fertile dans l'extréme nord: chasser et fourrager joue un des plus grands rôles dans l'alimentation de cesrégions. Les communautés cotiéres et fluviales font usage intensif de poissons d'eau douce dans... [Détails]Un Décor de Campagne IRON HEROES. Il y a des générations, un groupe de réfugiés fuit un désastre. Ce qu'était exactement ce désastre reste inconnu, les détails effacés ou oubliés délibérement par les survivants. Les réfugiés voyagérent durant des kilométres, difficiles, à travers de terres arides et accidentées, jusqu'à ce qu'ils aient trouvé le chemin d'une région fertile et inhabitée sur les bords d'un lac immense. Ayant trouvé une bonne terre, protégée par l'impénétrable enchevetrement ...
Races mythiques
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Contient : régions (6)...de vétements simples adaptés à leurs formes massives, souvent taillés dans le même style que ceux desrégionsoù ils voyagent. Quelques fashion-victimes grogne-pierres rajoutent des fourrures d'animaux... [Détails]Anaema : Bien que leur apparence soit humaine, les Anaema sont une race d'humanoide insubstanciel qui vit sur le plan matériel sans pouvoir le toucher complétement. Les Anaema semblent etre un peuple sombre, focalisés sur leur propre existence et rancuniers envers les difficultés qu'elle leur impose. Ils ont fait des sociétés humaines leur demeure, mais reste à l'écart, ayant construit des enclaves pour leur propre peuple. Bien que leurs voisins puissent les trouver étranges, les ...
Religion Dain Thul : les Dieux disputeurs
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Contient : régions (2)...est jamais revenu, malgré ses promesses. Les hypothèses sont nombreuses et varient grandement selon lesrégions. On dit que le temps n'est pas encore venu, et qu'il reviendra en temps utile. Mais cela... [Détails]Dain Thul est l'ancienne religion de Ven'Thul. Sa formalisation réelle ne remonte qu'au temps du grand royaume. Elle est aujourd'hui pratiquée principalement au Royaume de Clintof. Les nains et les gnomes des Montagnes Noires la suivent aussi, même s'il l'ont adapté à leurs besoins. Elle est aussi pratiquée au Kotoï, où elle a fusionnée avec la religion druidique amenée par les Orcs. Là, les deux pratiques forment un tout quelque peu hétérogène dans laquelle les deux clergés coexistent parallèlement ...
Les Terres de la Horde - 2
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Contient : régions (2)...ont conduit les hommes à se regrouper majoritairement autour des lacs et des oasis, bien que certainesrégionspermettent toutefois de confortables conditions de vie, voire des implantations permanentes... [Détails]La Désolation sans Fin ressemble beaucoup aux terres d'asie centrale du moyen-âge, à l'époque de Genghis Khan et de Marco Polo. Beaucoup de voyageurs voient les terres de la Horde comme un enfer perdu, une terre au mieux à oublier, au pire à effacer de la carte. A part quelques curiosités et leur race de chevaux robustes, ils n'y trouvent rien d'intéressant. Mais ils se trompent. En divisant l'Est et l'Ouest, la Désolation Sans Fin a joué et joue encore un rôle significatif pour le développement ...
Religion Klovipia : la Nature faite Dieux
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Contient : régions (2)...si le besoin se présente. Une religion qui évolue et se divise : La Klovipia est pratiquée dans troisrégionsaux sociétés et cultures bien distinctes : l'île continent de Terk-ni, le Vlosaraï et le royaume... [Détails]La Klovipia est la religion traditionnelle des orcs. Originaire de Terk-ni, elle remonte aux première tribus orcs qui vénéraient les manifestations naturelles dont ils étaient les témoins. Les érudits, les sages et les shamans apprirent peu à peu à décrypter le monde et à transcender la vision simpliste qu'ils avaient du monde pour l'appréhender dans son ensemble. C'est ainsi que les Dieux de la Klovipia se sont révélés. Puis, elle s'est diffusée en même temps que les migrations des orcs et a ...
L'OEil du Soleil
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Contient : régions (2)...univers. A ce moment-là, les hommes-lézards étaient un peuple capable et répandu, particulièrement dans lesrégionsforestières. ERE DU SOLEIL : En ces temps anciens, Ssh'rik était le plus puissant shaman... [Détails]L'OEIL DU SOLEIL Une Courte Aventure pour 4 personnages de Niveau 4. L'OEil du Soleil est une courte aventure D&D pour des personnages (PJs) de niveau 4. Elle peut être incorporée à n'importe quel type de campagne. Elle met en scène un temple qui peut être situé dans une jungle montagneuse de votre univers. PREPARATIFS : Le Maître de Jeu (MJ) doit être en possession des livrets de règle D&D, que sont le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres ...
Mini-dossier sur le Nord : Les Marches d'Argent
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Contient : régions (2)...trouverez dans ce dossier du matériel pour construire convenablement une campagne ayant pour cadre lesrégionsdu Nord de Faêrun, les Marches d'Argent. Tout ce dont vous avez besoin se trouve dans les... [Détails]Vous trouverez dans ce dossier du matériel pour construire convenablement une campagne ayant pour cadre les régions du Nord de Faêrun, les Marches d'Argent. Tout ce dont vous avez besoin se trouve dans les trois livres de base de Dungeons & Dragons et le livre d'univers des Royaumes Oubliés (cf. p 157 à 160). Bien sûr, si vous disposez du supplément de campagne «les Marches d'Argent», l'utilisation des informations de cet Internet plus ne pourra qu'enrichir vos campagnes dans cette région. ...
L'homme-loup
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Contient : régions (2)...Alignement : Généralement neutre. Territoires : Les hommes-loup vivent en petites communautés dans lesrégionssauvages les plus reculées. Religion : Les hommes-loup vénèrent en général une divinité de... [Détails]Cette règle optionnelle présente une nouvelle race jouable pour n'importe quel univers de Donjons et Dragons. Elle est découpée en trois parties : la première décrit un homme-loup à la manière du Manuel des Monstres, pour s'en servir par exemple en tant que PNJ au cours d'un combat ; la seconde précise les statistiques de l'homme-loup en tant que race jouable ; enfin, la troisième est consacrée à une classe de prestige propre à cette nouvelle race : le coureur des bois. Le monstre ...
La Culture barbare
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Contient : régions (2)...moutons, et autres animaux de troupeaux. Ne dépendant pas des moissons, ils se déplacent facilement derégionsenrégions, au rythme des saisons et des besoins de leurs animaux. Les nomades habitent dans... [Détails]FAMILLES, CLANS ET TRIBUS : Les familles, les clans et les tribus sont des structures communes dans la plupart des cultures humanoïdes comme les orques, les goblinoïdes ou les kobolds par exemple. Les patriarches protègent les membres et, en retour, attendent de ces derniers qu'ils les vengent et fassent payer toute injustice perpétrée à leur égard. Devant l'absence de lois, la protection de la famille et la peur de la vengeance fournit aux sociétés tribales une raison de se tenir tranquille ...
Race : Nain
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Contient : régions...résistance à celle-ci et au poison. Social : les nains vivent de préférence dans les collines ou lesrégionsmontagneuses, dans des cavernes et dans des mines creusées dans le roc. Ils aiment la bière... [Détails]« L'histoire retiendra l'acte heroïque que nous effectuons aujourd'hui ». Taille moyenne : 1,20 m à 1,35 m - Poids moyen : 65 à 75 Kg. Vieillissement : Adulte 40 ans - Âge mur 125 ans - Grand âge 188 ans - Vénérable 250 ans. Alignement typique : loyal bon. Caractéristiques : +2 CON, -2 CHA. Vitesse : 6 m/round (4 cases), sans malus suivant la charge ou l'armure. Taille : moyenne. Langue d'office : commun, nain. Langues additionelles : commun des profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque ...