Economie et Récompenses
sur Le Scriptorium
Contient : personnages (30)(...) Le jeune dragon noir aura un trésor généré de manière aléatoire valant 4 800 po en moyenne (triple du standard), mais selon les dés, cela pourrait bien être rien du tout, ou les PJ pourraient remporter un jackpot de plus de 50 000 po en trésor équivalent (monnaie, gemmes, art) plus une armure magique valant jusqu'à 15 000 po. Le PNJ barde de 5e niveau aura 4 300 po d'équipement (dont la majorité en objets magiques que lespersonnagespourront revendre à moitié prix). Si je suis un MD consciencieux, je devrais additionner la valeur de ces 13. (...)
Ou, sinon, je pourrais faire ce que la plupart des MD font : croire que ça va s'équilibrer et me retrouver avec despersonnagessous-équipés (9 fois sur 10) pour leur niveau. En 4e édition, cela fonctionne comme ceci : Si je fais passer mespersonnagesde niveau 5 par 10 rencontres de leur niveau, ils gagnent assez d'expérience pour passer au 6e niveau. Ils gagnent également 4 objets magiques au dessus de leur niveau (un du niveau 6, un du niveau 7, un du niveau 8 et un du niveau 9) et un trésor total équivalent du double de la valeur d'un objet magique de niveau 5, soit 2 000 po. (...)
Le PNJ de niveau 5 a un objet magique de niveau 6 - non pas parce qu'il en a besoin, mais parce que c'est une des parties du trésor. Lespersonnagesne trouvent pas d'objets magiques négligeables (ils ne vont pas sortir de l'enclave drow avec une brouette de rapières +1). (...)
Je ne dois pas additionner la valeur de tous les trésors que je donne et m'assurer que le total est bon ; je dois simplement cocher les parties sur la liste lorsque je les donne, et m'assurer que j'ai tout coché au moment où lespersonnagesde mes joueurs arrivent au niveau 6. -- James Wyatt. Les récompenses : Les points d'expérience, les trésors, les points d'actions et les récompenses non matérielles incitent lespersonnagesà avancer de rencontre en rencontre, de niveau en niveau et d'aventure en aventure. Les petites récompenses arrivent souvent, alors que les récompenses plus grandes apportent un bonus important de temps en temps. (...)
Sans les récompenses importantes occasionnelles, les rencontres donnent l'impression de pousser un bouton pour recevoir un morceau de nourriture ; une tâche répétitive et ennuyeuse sans variation significative. Lespersonnagesgagnent des points d'expérience (PX) à chaque rencontre qu'ils mènent à bien. Ils gagnent des points d'action lorsqu'ils atteignent un jalon [milestone], généralement après 2 rencontres. (...)
Gagner un niveau (voir page 27 du Manuel des Joueurs) est la récompense la plus imporatante que le jeu a à offrir, mais même cette récompense a son propre rythme oscillant. Lespersonnagesgagnent de nouveaux pouvoirs d'attaque aux niveaux impairs, et ils gagnent de nouveaux dons, des accroissements de caractéristiques et des ajustements globaux à leurs attaques et défenses aux niveaux pairs. (...)
Récompense d'expérience / Niveau du monstre / Monstre standard / Minion / Elite : Solo 1 100 25 200 500 2 125 31 250 625 3 150 38 300 750 4 175 44 350 875 5 200 50 400 1000 6 250 63 500 1250 7 300 75 600 1500 8 350 88 700 1750 9 400 100 800 2000 10 500 125 1000 2500. Les récompenses de quête : Lorsque lespersonnagesterminent une quête principale à laquelle ils ont travaillé pendant plusieurs sessions, divisez la récompense en PX entre tous lespersonnagesqui ont participé à la quête, même ceux qui ne sont pas présents au cours de la session où les PJ terminent la quête. C'est plus juste ainsi : une quête principale est comme une rencontre qui s'étend sur plusieurs sessions de jeu, et tous ceux qui participent méritent une part de la récompense. (...)
Distribuer les richesses : Alors que les points d'expérience sont fondamentalement une récompense basée sur les rencontres (ou les quêtes), les richesses sont une récompense à plus grande échelle, distribuée au cours d'une aventure. Vous préparez le trésor sur les 8 à 10 rencontres qui sont nécessaires auxpersonnagespour avancer d'un niveau au suivant. Pendant la durée au cours de laquelle où ils gagnent ce niveau, attendez-vous à ce qu'un groupe de 5personnagesobtiennent 4 objets magiques allant de 1 à 4 niveaux de plus que le niveau du groupe. De plus, ils devraient trouver de l'or et d'autres trésors monétaires égaux en valeur au prix de 2 objets magiques de leur niveau. (...)
) Pour chacun de ces morceaux, regardez les parts de trésor sur les pages suivantes. Trouvez le niveau actuel de vospersonnages, et notez les parts de trésor que vous leur donnerez au cours des rencontres. Parts de trésor au palier héroïque : Groupe niveau 5 - Valeur totale des richesses monétaires : 2 000 po. (...)
800 pp, ou 5 objets d'art à 15 000 po + une gemme à 5 000 po, ou un objet d'art à 50 000 po + 6 gemmes à 5 000 po. Le commerce : Même les petits villages permettent auxpersonnagesun accès facile à l'équipement dont ils ont besoin pour effectuer leurs aventures. Les provisions, les tentes, les sacs à dos et les armes simples sont disponibles facilement. (...)
La plupart des villages possèdent des auberges qui ont tout ce qui est nécessaire aux voyageurs, où les aventuriers peuvent recevoir un repas chaud et un lit, même si la qualité laisse à désirer. Lorsque lespersonnagess'arrêtent pour se reposer dans un lieu civilisé et pour acheter des provisions, donnez-leur un peu de description locale, comme le nom de l'auberge où ils s'arrêtent pour la nuit, puis continuez l'aventure. (...)
Les marchands passent régulièrement dans le village, pour y vendre les produits de première nécessité et de luxe aux villageois, et tout bon marchand possède des contacts dans la région, même ténus. Lorsque despersonnagesont des objets magiques à vendre, un marchand itinérant est en ville, ou va bientôt s'y trouver, pour l'acheter. (...)
Le même principe s'applique aux biens exotiques non-magiques : personne dans le village ne fait de corde en soie ou n'a vraiment d'utilité pour une telle corde, mais les marchands voyageant entre les villes importantes en ont toujours sur eux. Les marchands itinérants sont également une bonne manière de présenter des amorces d'aventures auxpersonnagesalors même qu'ils commercent. Comme ils gagnent leur vie en parcourant des routes qui ne sont pas toujours aussi sures qu'avant, les marchands embauchent des gardes compétents pour veiller sur leurs marchandises. (...)
Ils transportent également les nouvelles de ville en ville, y compris les situations qui nécessitent l'intervention des aventuriers. Ces marchands ne peuvent cependant pas offrir de services spécialisés. Lorsque lespersonnagesont besoin d'une bibliothèque ou d'un sage expert, d'un entraîneur qui peut s'occuper des oeufs de griffon qu'ils ont trouvé, ou d'un architecte pour construire leur château, ils ont intérêt à se rendre dans une grande ville plutôt qu'à chercher dans un village. (...)
Ces services sont moins importants pour l'économie du jeu que les objets magiques et les autres biens, donc vous ne devriez pas vous sentir obligés de mettre à rude épreuve votre bon sens pour que le jeu se déroule bien. Bien sûr, c'est naturel que despersonnagesvoyagent bien au-delà de leur village d'origine alors qu'ils poursuivent leurs aventures. (...)
Lorsqu'ils sont dans la Ville d'Airain, ils devraient avoir la possibilité d'acheter même les objets magiques les plus chers. Si cela n'interfère pas avec le cours de votre partie, il est raisonnable de supposer que lespersonnagesvont voyager jusqu'à de grandes villes pour y commercer lorsqu'ils atteindront des niveaux plus élevés et auront beaucoup d'argent. L'économie des objets magiques : Le plupart du temps, lespersonnagestrouvent des objets magiques qui sont au-delà de leur niveau au cours de leurs aventures. Ce sont des objets excitants, et lespersonnagesont une bonne raison de les garder et de les utiliser. Lorsque lespersonnagesatteignent de plus hauts niveaux, les objets qu'ils trouvent pourraient remplacer les objets qu'ils possèdent déjà ; le guerrier trouve une épée de feu +3 et ne veut plus son épée magique +2. Lorsque cela se produit, lespersonnagescherchent généralement à revendre ces objets ; c'est un peu plus avantageux de faire cela que d'utiliser le rituel de désenchantement d'objet magique, car lespersonnagesne devront pas payer le coût des composants. Un marchand, un agent, ou un receleur achète les objets despersonnagesà 20% de leur valeur, dans l'espoir de les revendre avec un bon profit (généralement, plus que la valeur de l'objet). Les acheteurs sont difficiles à trouver, mais le profit à faire explique le risque que le marchand prend. Lespersonnagespeuvent utiliser les richesses monétaires qu'ils trouvent, ainsi que l'or reçu en revendant leurs objets, pour acheter de nouveaux objets magiques. Ils ne peuvent pas créer d'objets au-delà de leur niveau, et ne peuvent généralement pas se permettre d'acheter des objets beaucoup plus haut que leur niveau. (...)
Le jeu fonctionne toujours si vous décidez que les objets magiques ne peuvent pas être vendus ni achetés dans votre monde. Lespersonnagespeuvent se reposer entièrement sur les rituels pour simuler l'économie de vente et d'achat sans que l'argent ne change de main. (...)
Le résidu [residuum], qu'ils collectent en désenchantant des objets magiques, sert de composantes de rituel pour le rituel d'enchantement. Si vous voulez que vospersonnagesse reposent entièrement sur ces rituels, supprimez le coût du rituel de désenchantement d'objets magiques afin de le rendre aussi efficace que la vente. D'un autre côté, vous pouvez pousser vospersonnagesvers les marchés plutôt que vers les rituels en modifiant le prix qu'ils paient pour les objets magiques. (...)En 3e édition, les richesses, ça fonctionnait comme ça : Si vos joueurs de niveau 5 effectuent 13,3 rencontres de leur niveau, ils gagnent assez d'expérience pour passer niveau 6. En moyenne, ils gagnent également 21 333 po, 33 pa et 33 pc. Ou c'est le but, à tout du moins. En pratique, la gelée ocre ne possède pas de trésor du tout. Le jeune dragon noir aura un trésor généré de manière aléatoire valant 4 800 po en moyenne (triple du standard), mais selon les dés, cela pourrait bien être ...