Tout ce que vous devez savoir sur D&D4
sur Le Scriptorium
1. Les rôles des personnages sont plus clairement définis : Tous ceux qui ont déjà joué à D&D savent qu'il y a des rôles pour chaque personnage : certains 'tankent', d'autres servent d'artillerie, etc. La 4ème édition classe ces rôles dans quatre types : contrôleur [controller], défenseur [defender], leader, et assaillant [striker]. Les contrôleurs (comme les magiciens) s'occupent d'un grand nombre d'ennemis à la fois, favorisant l'attaque à la défense. Les défenseurs (comme les guerriers et les ...Contient : action (22)(...) 4. Actions simples, de mouvement et mineures : Chaque fois que c'est votre tour, vous disposez d'uneactionsimple, d'uneactionde mouvement et d'uneactionmineure. Les actions simples sont généralement des attaques ; les actions de mouvement sont généralement utilisées pour vous déplacer ; et les actions mineures sont de courtes actions telles que dégaîner une arme ou ouvrir une porte. Vous pouvez toujours échanger uneactionnormale contre uneactionde mouvement ou uneactionmineure ; ou uneactionde mouvement contre uneactionmineure. Il y a également des actions libres, qui ne prennent pratiquement pas de temps ou d'effort, telles que laisser tomber un objet que vous tenez ou parler. Vous pouvez utiliser des actions libres pendant votre tour ou pendant le tour des autres participants, et ce autant que vous voulez (dans les limites du raisonnable). Il existe une autre catégorie d'actions appelée actions réactives [triggered actions] ; celles-ci incluent les actions d'opportunité (comme les attaques d'opportunité) et les actions immédiates (comme les actions préparées [readied actions]). Votre MD peut vous en dire plus à ce sujet si nécessaire. 5. La guérison a été revue : Les points de vie mesurent toujours votre capacité à rester au combat, mais les soins ne sont plus seulement la tâche d'un seul personnage. (...)
Chaque personnage possède un certain nombre de Récupérations [healing surges]. Une fois par rencontre, vous pouvez utiliser uneactionsimple appelée Second souffle [second wind], qui vous fait regagner un certain nombre de points de vie, égal à votre valeur de Récupération, ainsi qu'un bonus de +2 à toutes vos Défenses jusqu'à votre prochain tour. (...)
Après un repos long, vous êtes complètement soigné, vous regagnez votre réserve complète de Récupérations, vous pouvez à nouveau utiliser vos pouvoirs quotidiens, et vous ramenez vos points d'actionà 1. CONSEIL : C'est une bonne idée de prendre un long repos lorsque certains membres du groupe n'ont plus qu'une seule Récupération disponible, ou lorsque tout le monde a épuisé ses pouvoirs quotidiens. (...)
Les points d'actions vous donnent des actions supplémentaires : Au début de chaque aventure, vous avez 1 point d'action, et vous en obtenez 1 de plus chaque fois que vous achevez deux rencontres (ce qui est appelé un jalon [milestone]). Vous pouvez dépenser un point d'actionpar rencontre pour obtenir uneactionsupplémentaire pendant votre tour. Il peut s'agir d'uneactionsimple, d'uneactionde mouvement, ou d'uneactionrapide. Lorsque vous prenez un long repos, vos points d'actionreviennent à 1. CONSEIL : Faites en sorte de dépenser vos points d'actionau moins lors d'une rencontre sur deux (aussi souvent que vous les gagnez) vu que vous ne pouvez dépenser qu'un seul point par rencontre. 9. Les mouvements sont rapides et faciles : Chaque personnage a une vitesse mesurée en cases. Une case d'une pouce correspond à un carré de 5 ft de côté [1,5 mètres] dans le monde de jeu. Lorsque vous accomplissez uneactionde mouvement, vous pouvez vous déplacer d'au plus le nombre de cases indiqué. Vous déplacer d'une case à une autre, même de manière diagonale, coûte 1 case de mouvement. (...)
Vous éloigner d'un ennemi adjacent provoque généralement une attaque d'opportunité. Cependant, vous pouvez également utiliser uneactionde mouvement pour glisser [shift]. Ceci vous permet de bouger d'une case sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)
CONSEIL : Si vous avez besoin de vous rendre quelque part rapidement, vous pouvez courir lors d'uneactionde mouvement. Cela vous donne un bonus de +2 à votre vitesse pour votre mouvement, mais vous donnez à tous vos attaquants un avantage au combat jusqu'au début de votre prochain tour. (...)
Il n'y a aucune pénalité pour les attaques à distance sur des cibles engagées au corps à corps. Charge. C'est uneactionsimple. Déplacez-vous d'au plus votre vitesse et effectuez une attaque normale. La charge vous donne un bonus de +1 sur votre jet d'attaque. (...)