Localisation, armures & autres
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Contient : vie (11)(...) Mais le principe reste le même, seul l'encombrement peut varier (voir les règles spéciales plus loin). Localisation des points devie: Pour suivre les explications, consultez la mini fiche ci- contre. Elle est extraite de la feuille de personnage complète (voir p. (...)
(protection), elles ne servent qu'avec la nouvelle règle sur les armures (voir plus loin). Pour connaître la répartition des points deviede votre personnage, commencez par calculer la somme Corps a + Résistance i. S'il a: - de 1 à 5 points, sa morphologie est faible, laissez la fiche en l'état; - de 6 à 8, sa morphologie est moyenne, ajoutez une case sur le tronc (zone 2) et au malaise. (...)
Les cases en pointillé pour le souffle et l'équilibre psy chique serviront pour des gains futurs (par les points d'aventure). Perte de points devie, gain de malaise : A chaque fois que l'on perd des points devie(PV), on détermine en lançant un dé à 6 faces la zone touchée (à moins que l'adversaire n'ait visé une zone précise), et on coche le nombre de PV perdus dans cette zone (en commençant toujours par les cases les plus en haut et à gauche, puis en allant vers la droite, puis le bas). Dès q'une zone a encaissé une perte de 2PV (case notée M), on coche, en partant de la gauche, une case du compteur de malaise (M). (...)
Il doit réussir un test Corps a + Résistance i + Humain v -3 pour ne pas s'évanouir (les -3 dus au malaise sont applicables immédiatement). Récupération des points devieet du malaise : Suite à une blessure, il est possible de recevoir des premiers soins. On peut faire un test par zone touchée, mais plusieurs soins de suite sur la même zone ne sont pas autorisés. (...)
Elle passera à 1 PV le jour suivant, et une cicatrice subsistera sur la zone touchée. Si le score est négatif, on retire définitivement ce nombre du maximum des points deviequ'avait cette zone. Le personnage récupère 1 PV par jour dans la zone, et ne pourra s'en servir que quand il sera au moins à 1 point positif. (...)
Mais Ambroise Paré est un chirurgien de génie (talent à +3 ), il obtient une réussite critique, et soigne Arthur de 4 PV, celui-ci ne passe à 2 points devie, mais à 1, ce qui est déjà bien. Il n'aura aucune cicatrice durable et se réveillera une heure plus tard (quand il aura récupéré un point de souffle). Viser : Dans la plupart des cas, les PMJ n'ont pas de points devielocalisés, vous emploierez donc les règles de base (page 48) si vous décidez de viser une zone précise sur eux. (...)
Attention, le fait de viser une zone précise n'augmente pas les dégâts infligés, cela permet juste de les donner où l'on veut. Localisation des armures : jouez cette règle uniquement si vous utilisez celle des points devielocalisés. En revanche, vous pouvez décider de n'avoir que des points devielocalisés, et d'utiliser les règles de base pour les armures (voir page 48). Chaque partie du corps peut être couverte par une 'armure' qui protège des coups. (...)
Pour les règles, il faut faire la distinction entre deux cas: si on utilise la localisation de l'armure et des points devieou pas: PV non localisés : Il n'y a pas de différence entre avoir un petit bouclier (protection : 1, gêne : 0) ou une armure légère; et avoir un grand bouclier (protection : 2, gêne : 1) ou une armure lourde. (...)En jeu de rôle, chacun voit un peu midi à sa porte. Certains trouvent que des règles de six pages sont déjà trop compliquées, d'autres ne supportent pas que tous les détails concernant les armes ne soient pas pris en compte. Il ne faut pas oublier que le but premier du jeu de rôle s'est de s'amuser. Et chacun a sa façon de s'amuser. Pour ceux qui aiment les détails, voici des règles optionnelles, compatibles avec les règles de base, mais plus particulièrement destinées à compléter les règles de campagne ...