Objets Magiques
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Ce chapitre contient une quantité d'objets magiques, ils ne sont ni communs ni faciles à découvrir et le maître du jeu devra faire attention en plaçant ceux-ci dans ses scénarios. Ils doivent rester relativement rares pour que leur découverte (même entre les mains d'un adversaire) face toujours sensation parmi les joueurs, mais pas au point qu'ils désespèrent de jamais posséder pareil trésor. Inutile de préciser que plus l'objet magique sera puissant plus l'adversaire qui le détiendra sera coriace ...Contient : magique (25)(...) Ils doivent rester relativement rares pour que leur découverte (même entre les mains d'un adversaire) face toujours sensation parmi les joueurs, mais pas au point qu'ils désespèrent de jamais posséder pareil trésor. Inutile de préciser que plus l'objetmagiquesera puissant plus l'adversaire qui le détiendra sera coriace. FAITES LES VOUS-MEME ! Les objets magiques présentés ici ne sont rien de plus qu'un échantillon. (...)
Imaginez, par exemple, une armure de plate qui diminue la protection et qui ne peut ce retirer qu'après un long rituel de désenchantement DESTRUCTION DES OBJETS MAGIQUES : Occasionnellement, il pourrait être nécessaire de détruire un objetmagique- un puissant artefact du mal, par exemple, ou une puissante relique sacrée du culte ennemi. (...)
Les objets magiques sont plus difficiles à détruire que leurs homologues communs. La destruction d'un objetmagiquedu mal peut constituer une aventure en elle même. Le Maître du jeu pourra spécifier les moyens par lesquels un objet de cette sorte peut être détruit ; par exemple il pourra prévoir de briser l'objet sur la forge qui l'a fabriqué, de l'immerger dans un puissant acide (comme les sucs gastriques d'un troll), de le jeter dans un volcan, etc. (...)
Le MJ peut même pousser le vis jusqu'à tirer au hasard un objet et inventer une histoire autour de celui-ci et en faire le centre d'une intrigue. Atention cependant à veiller à l'équilibre objetmagique/danger. Que ce soit les pièges ou les monstres qui gardent le trésor ou le danger que représente l'objetmagiquelui même par ses effet ou la convoitise qu'il peut provoquer. Tout bon MJ doit veiller à ne pas surcharger les bagages de ses joueurs aves d'encombrants et superflus objets puissants, il est enfin intérésant de noter que rares sont les gobelins qui ont en leur possession des épées à deux main tueuses de dragon. (...)
Pour cela municez vous de 4D6 et suivez les étapes qui vous sont indiquées si après. Le premier jet va vous permètre de déterminer la nature de l'objetmagique. 5D6 Nature de l'objetmagique: 5 à 7 Amulette 8 Miroir 9 à 10 Baguettemagique11 à 15 Potionmagique16 à 18 Anneaumagique18 Armuremagique19 Cappe 20 Bottes 21 Relique 22 à 23 Armemagique24 Projectilemagique25 à 28 Parchemin 29 Grimoire 30 Objet rare et particulier. Une fois la nature de l'objet déterminée reportez vous à la table correspondante et ainsi de suite. Sorts emmagasinés dans les objets magiques A venir. AMULETTES : Tirage aléatoire des amulettes : 2D6 Amulette 2 Amulette d'ordre 3 Amulette de vigilance 4 Amulette de cuivre 3 fois beni 5 Amulette d'adamantine 6 Amulette de jade enchanté 7 Amulette de charbon 8 Amulette de fer 9 Amulette d'argent vertueux 10 Pendentif d'invisibilité 11 à 12 Relancer les D6. Les amulettes peuvent avoir la forme d'un médaillon, d'un bracelet, ou d'autres pièces de joaillerie. Leurs formes précises varient grandement ainsi que leurs pouvoirs. Quelques exemples d'amulettes sont donnés ici. Amulette d'Ordre : Une amulette de ce type ne révèle ses pouvoir que lorsqu'elle est portée par une créature foncièrement bonne. (...)
Baguette d'Onyx : Cette baguette contient 2D6 points de magie qui peuvent être utilisés une fois par jour par n'importe quel magicien. Baguette de poussière : Cet objetmagiqued'une grande rareté, est le résultat de recherches de nécromants d'alignement bon il y a de cela 500 ans. (...)
La baguette régénère 1 point de magie par heure durant les heures sombres si elle n'est pas utilisée. POTIONS MAGIQUES : Une potion est un breuvagemagiquequi affecte celui qui la boit. Il y a plusieurs types de potions magiques avec un large éventail d'effets ; quelques exemples sont donnés ci-dessous mais vous êtes libre d'en inventer de nouvelles si vous le désirez. Tous les personnages avec le talent Artmagiqueà +2 pourront en confectionner. La première étape dans la fabrication d'une potionmagiqueest de rassembler et de préparer les composants nécessaires. Les composants les plus courants pourront être trouvés chez un apothicaire, un herboriste ou un alchimiste dans une grande ville. (...)
Par conséquence, il est important d'essayer d'identifier une potion au moment où elle est découverte. Un personnage avec la compétence ArtMagiqueà -4 ou plus pourra effectuer une procédure de détection de la magie en sentant et en goûtant la potion en quantité suffisamment faible pour qu'elle n'ai aucun effet. (...)
3D6 Potion 3 Potion de déguisement 4 Potion de force morale 5 Potion de force de géant 6 Potion de résistance au feu 7 Potion de respiration aquatique 8 Potion de contrôle des plantes 9 Potion d'ombre 10 Potion d'amianthus 11 Potion de vigueurmagique12 Potion de dextérité 13 Potion de soins 14 Potion d'énergie occulte 15 Liqueur de nyctalopie 16 Potion de métamorphose 17 18. (...)
Potion de force de géant : Le personnage qui boit cette potion voit sa valeur de corps passer à 7 pendant 24 heures. Potion de résistance au feu : La potion de résistance au feu rend insensible à tout feu normal oumagiquependant 24 h, il diminue de moitié les dégâts dus au souffles des dragons. Potion de respiration aquatique : Permet de respirer sous l'eau pendant 1 heure (3 doses). (...)
Il est dés lors immunisé contre les feux d'origine naturelle et ne subit plus que la moitié des dommages infligés par les flammes magiques (souffle de dragon, élémentaires, sorts liés au feu, etc). la durée des effets est temporaire. Potion de vigueurmagique: Un magicien qui consomme ce breuvage récupère 1D6/2 points de magie jusqu'à concurrence de son total de départ. (...)
On peut résister aux effets de la poudre si on le désire en faisant un test de contre magie. ANNEAUX MAGIQUES : Tirage aléatoire des annaux magiques 1D6 : Anneaumagique1 Anneau de Coups 2 Anneau de folie 3 Anneau de force morale 4 5 6. Anneau de Coups : Le porteur de cet anneau peut utiliser chacun de ses trois pouvoirs, un à la fois, pendant une passe d'arme par période de 24 heure. (...)
ARMURES MAGIQUES : Armure de Corrosion : Lorsque ce type d'armure est frappé par une arme métallique nonmagique(une épée ordinaire par exemple), cette arme tombe immédiatement en poussière et le coup ne provoque aucun dommage. (...)
ARMES MAGIQUES : ARCS : Arc de distance : Toutes les portées sont doublées pour les flèches lancées par cet ArcMagique. Arc d'Enchantement : Cet arc transfère une part de ses enchantements aux flèches qu'il lance car, bien qu'elles ne bénéficient pas de bonus pour toucher ou pour les dommages, elles sont considérées comme armes magiques et elles peuvent ainsi blesser des créatures qui ne sont sensibles qu'à ce type d'arme. Arc de Puissance : Les flèches décochées avec cet arc ne sont pas affectées par l'armure nonmagiqueque porte la cible. De même une flèche tirée avec cet arc ce plante dans la plus part des matériaux connu à l'exception de ceux qui sont enchantés. (...)